Выход книги Sid Meier’s Memoir!: A Life in Computer Games

Сегодня вышла книга о карьере Сида Мейера, известного многими создателя Civilization.

Выход книги Sid Meier’s Memoir!: A Life in Computer Games

В автобиографической книге Мейер рассказывает о своей философии разработки видеоигр, а также делится своей точкой зрения на историю игровой индустрии и психологию геймеров.

10-го сентября в 02:30 (по Москве) Мейер также презентует книгу в конференции посредством Zoom, на которую может записаться каждый желающий.

Книга доступна на английском языке, а официального русскоязычного перевода пока не ожидается.

Ниже фанатский перевод отрывка о разработке первой Sid Meier’s Civilization, англоязычный оригинал которого опубликовал портал PCGamesN.

Билл (Стили, один из основателей Microprose — прим. пер.) был уверен, что рынок аркад вернётся, а я чувствовал, что это не так. В ходе нескольких разговоров стало понятно, что мы друг друга не переубедим, а достичь компромисса в этом вопросе нельзя. Невозможно сделать наполовину аркадную игру.

Мне не нравилось, в каком направлении идёт компания, но в то же время я понимал, что деловые решения не могут приниматься комитетом. У руля должен быть один человек, и я не хотел им оказаться. Мы с Биллом решили, что лучше всего ему выкупить мою долю в компании. Это обеспечит ему свободу в управлении и, в то же время, защитит меня от рискованных манёвров. Со стороны ничего не изменится, и ещё несколько лет никто, кроме верхов, не узнает об этом соглашении. Я всё ещё сидел на том же стуле, посещал те же собрания и работал с теми же людьми. Но на бумаге я стал независимым подрядчиком и получал бы зарплату и роялти только за те игры, которые лично разрабатывал.

Это было удачное время для всех причастных: у меня не было права голоса касаемо дел компании, но и мне никто не мог указывать, над чем работать. Я боялся — неспроста, как окажется — что руководство не увидело бы потенциала в Civilization; но с этим соглашением я смогу продолжить разработку, не переживая, что её прикроют. Было грустно видеть такой конец сотрудничеству, основавшему Microprose, но никто из нас не хотел, чтобы я уходил, так что это казалось лучшим решением, которое бы учитывало цели каждого из нас.

Мы с Биллом хорошо работали именно потому, что были противоположностями. Наверное, в долгосрочной перспективе было неизбежно, что наши пути разойдутся. Творчески мы отдалялись ещё с разработки Pirates!, так что это новый уговор был скорее не резким изменением, а запоздавшим принятием действительности. Но, как по мне, никакой горечи в этом было; это всего лишь естественный карьерный рост.

Брюс (Шелли, один из разработчиков Sid Meier’s Civilization — прим. пер.), в отличие от меня, всё ещё имел официальные договорённости внутри компании, так что мы с ним устраивали регулярные сеансы сконцентрированного фидбека. Каждую ночь перед уходом домой я оставлял в его офисном кресле диск с последней версией игры. Он приходил рано утром и какое-то время тестировал новые возможности; с моим прибытием мы собирались, и он делился своими мыслями. После этого я уходил дальше работать над игрой, пока он занимался своими делами, и потом всё повторялось.

Со временем Брюс стал штатным разработчиком Civ, и разошлись слухи, что этот новый проект был чем-то серьёзным. Ребята начали появляться в офисе Брюса, чтобы посмотреть на игру, но долгое время только ему я разрешал играть. Брюс не только умел замечать сломанные и нерабочие детали игры, но и не страдал от чрезмерной обходительности. Covert Action была третьей игрой, на коробку с которой Microprose поместила моё имя. Из-за этого люди в офисе стали совсем слегка, но явно иначе ко мне относиться. Это ставило меня в неловкое положение, но, что хуже, вредило итоговому продукту. Я не хотел целый день тратить на то, чтобы убедить людей, что им можно мне в лицо сказать, какие детали игры им не нравятся. Брюс, конечно, всегда был вежлив, но если что-то казалось ему неправильным, он без стеснений мне об этом говорил.

Мне так и не удалось понять, было ли ошибкой держать Civ в изоляции столь долго. С одной стороны, я действительно считаю, что как можно больше людей должны следить за продуктом, пока он разрабатывается. Ты ведь хочешь сделать игру, которая понравится каждому, а не твоему любимому виду игрока. Но, с другой стороны, мы с Брюсом так хорошо понимали друг друга, что с другими помощниками разработка могла бы занять значительно дольше. Он был и тестером, и дизайнером, а значит, его отзывы основаны на реальных решениях. Я же был дизайнером и программистом, а значит, я мог не тратить время на встречи с самим собой.

Идея не тратить время — пожалуй, самый важный фактор всей моей карьеры. Каждая следующая версия игры — или чего-то ещё, что подходит вам — это очередная возможность сделать шаг вперёд. Чем больше итераций вы пройдёте, тем более чёткой будет финальная версия.

Есть расхожая история про Микеланджело, который якобы сказал о своей известной статуе Давида, что он «просто сколол всё, что не похоже на Давида.» Нет никаких оснований считать, что он действительно так сказал, а вариации цитаты часто приписывают многим другим деятелям искусства. Но, думаю, популярность этой истории говорит о том, что люди не понимают, какой творческий процесс в действительности. Конечно, я не могу говорить за всех людей, но лично я не умею выкалывать из мрамора. Зато умею лепить из глины.

Начинаешь с комочка. Тут добавляешь чуть-чуть. Стало выглядеть интереснее? Добавляешь ещё — нет, это уже слишком. Соскребаешь.

Ошибки — это данность, и важно совершить как можно больше и как можно быстрее. В идеале, вы каждый день будете переосмысливать продукт, а может и несколько раз на дню. Каждая итерация — это повод не похлопать себя по спине, а выяснить, в чём ты ошибался.

Это не значит, что каждый шаг должен быть крохотным. Эффективность — это цель, а это значит и множество итераций, и получение как можно большего количество информации из каждой итерации. Одним из моих основных правил всегда было «увеличь вдвое или уменьши вдвое». Не тратьте время, регулируя что-то на пять процентов, потом ещё на пять, потом ещё… Просто удвойте и увидите, будет ли вообще тот эффект, на который вы рассчитывали. Окажется, что перестарались — теперь вы знаете, что вы на правильном пути, и можете понемногу сбавлять. Но, может, вы недостарались, и только что сэкономили себе дюжину версий, каждая с разницей по пять процентов. Чуть меньше, чем за месяц до выхода Civilization, я уменьшил размер карты вдвое. Конечно, в игре о всей истории человечества должно быть огромная карта, но оказалось, что это не так важно, как чувство непрерывного прогресса. С меньшей картой игра стала быстрее, что даже сделало карту более эпичной, чем если бы она была в два раза больше. Если бы я боялся так сильно изменить карту, то я бы никогда не пришёл к правильному размеру перед отгрузкой игры.

Поэтому я никогда не пишу дизайн-документы. Некоторые менеджеры беспричинно им преданы, ожидая, что всю игру им опишут текстом в паверпойнте ещё до того, как хотя бы одну строчку написать. Но, по-моему, это как рисовать карту, не зная местности: «Я решил, что здесь будет гора.» Льюиса и Кларка (исследователи Америки) со смехом бы прогнали, если бы те пришли с дизайн-документом. Вместо этого они сказали: «Скоро вернёмся», и пошли. Гора находится там, где она находится, и твоя задача — найти её, а не предполагать, где она.

Вот несколько комков глины, которые, как я думал, подойдут Civ, но их соскребли:

Во-первых, реальное время. Но тут скорее я вовсе выкинул кусок глины и взял новый.

Затем я немного поигрался с циклами взлёта и падений наций. Хоть и соответствует истории, но это как крупно затопить железнодорожный мост. В момент извержения Кракатау или всплеска бубонной чумы игрок захочет перезагрузиться с сохранения.

Ветвистое древо технологий всегда было хорошей идеей, но его элементы месяцами перемешивались, пока не оказались на своём месте. А какое-то время существовало целое вторичное древо технологий с мелкими навыками типа пивоварения (источника единиц радости населения, очевидно), но от этой идеи избавились, поскольку тогда древо было слишком громоздким.

Какое-то время я пытался добавить наземные мины, но я никак не мог заставить ИИ рационально ими пользоваться; или перестать подрываться на собственных минах, не убавив параметр скорости в ползание. От них избавились.

В игре были религиозные лидеры, от них избавились.

Были немцы, от них избавились. А затем вернули.

Суть в том, что в моих играх есть плохие решения, по крайней мере, до тех пор, пока я их не определю, но я не позволяю самой возможности ошибиться сдерживать меня. Я не буду часами размышлять, будет ли какая-то идея работать в игре, я просто её реализую и узнаю наверняка. Если не работает, я её вырезаю. Нет никакой карты, пока ты не исследуешь дикую местность, как нет и никакого основополагающего творческого видения в первый же день. Есть только тяжёлая, постоянная работа каждый день делать что-то чуть лучше и быть как можно более эффективным в поисках того, каким окажется результат.

 

Источник

Читайте также