Множество новых подробностей об игре.
22 января разработчики Half-Life: Alyx провели сессию вопросов и ответов (Ask Me Anything) на Reddit. Авторы игры поделились подробностями о разработке игры, рассказали, как в ней будет работать VR, а также многое другое. Выбрали главные вопросы и ответы из их общения с сообществом.
Вопрос: 12 лет Valve никак не упоминала Half-Life. Что изменилось в вашей культуре? Ещё недавно у вас была аллергия на Half-Life и общение с фанатами, а сейчас вы проводите сессию АМА?
Ответ: Half-Life это не «Бойцовский клуб» — у нас не было правила «Никогда не говорить об этом» в последнее десятилетие. Настоящая причина очень проста: мы не разговаривали про Half-Life столь долго, потому что не работали активно над новой игрой в серии в это время. Как только Half-Life: Alyx стала реальностью, мы поняли, что пора начать вовлекать сообщество.
Вопрос: Похоже, вы уверены в том, что выпустите игру вовремя. По вашему мнению, насколько она готова?
Ответ: За исключением некоторых моментов в финальной сцене, игра готова. Многие из нас в Valve, в том числе и тестеры, прошли всю кампанию по несколько раз.
Прямо сейчас мы занимаемся полировкой и исправлением багов — как раз что мы и надеялись делать на данном этапе цикла разработки. Мы уверены, что релиз состоится вовремя.
Вопрос: Сколько человек работает над Half-Life: Alyx?
Ответ: Прямо сейчас около 80-ти — это самая большая самостоятельная команда, которая у нас в Valve когда-либо была.
Вопрос: Узнаем ли мы когда-нибудь, почему случился рекаст актрисы Аликс?
Ответ: Мы работали с Мерл (Дэндридж, голос персонажа из второй части и эпизодов — DTF) в самом начале разработки HL:A, однако в итоге поняли, что хотим пойти в другом направлении. Мы любим Мерл, она провела исключительную работу по воплощению Аликс в жизнь, и мы бы хотели поработать с ней снова в будущем.
Вопрос: Насколько в разработку вовлечён Марк Лэйдлоу, сценарист оригинальных частей Half-Life? Ходили слухи, что внутри студии произошла небольшая ссора. Консультировал лишь он вас по вопросам сюжета HL:A?
Ответ: Мы так и не поняли, откуда пошли слухи о разногласиях с Марком, потому что это неправда. Он щедро помогал нам на протяжении всей разработки HL:A, отвечал на многие вопросы Эрика, Джея и Шона (сценаристов игры — DTF). Как всегда в случае с Марком, мы отправляли ему письмо на электронную почту, получали от него ответ, и затем отсылали ещё 40 писем сверху.
Вопрос: Вернётся ли Келли Бейли, композитор всех Half-Life, к написанию музыки?
Ответ: Музыку для HL:A напишет Майк Мораски (Portal 2, TF2 и прочее), и я знаю, что он немного пообщался с Келли насчёт его подхода к звучанию Half-Life. Так что, скорее всего, вы услышите что-то похожее на него — но в уникальном стиле Майка.
Вопрос: Барнаклы — реальная угроза в VR? Они поднимают игрока в воздух, или моментально убивают, чтобы игрок не почувствовал дискомфорт? И будут ли существа реагировать на звуки игрока?
Ответ: Да, барнаклы опасны. Они не убивают мгновенно. С ними можно разобраться традиционными способами, но благодаря VR появились новые методы борьбы с ними. Мы экспериментировали с тем, как они тащат игроков наверх, но это не очень хорошо работало без их [движения в реальном мире]. Как и со многими другими аспектами, нам пришлось найти новый путь к реализации знакомых механик в специфичной среде VR.
Одни существа реагируют на звук сильнее, чем другие. Не хотим портить впечатление, но есть один пример этого, который нам очень сильно нравится.
Вопрос: Среди тестеров были ли такие люди, которые снимали шлем из-за страха или отвращения к зомби или атмосфере хоррора?
Ответ: (отвечает один из сотрудников Valve) Лично я признаю, что вообще не переношу хэдкрабов, а в VR и подавно. Каждый раз во время теста игры, когда я входил в локацию с этими существами, я снимал шлем и затем использовал обычный 2D-монитор, чтобы снизить эффект от появления хэдкраба. К моему разочарованию, я, похоже, один единственный в команде, кто не может с ними справиться. […]
Хоррор — это часть франшизы, и во время тестирования мы были уверены, что игра страшная ровно настолько, сколько требуется. Визуальная часть игры завораживает мраком, нежели отвращает или пугает. И кроме меня едва ли кто-то отказывался играть, даже во время жутких секций. Похоже, среди всех тестеров я самый боязливый.
Вопрос: Можно ли поймать хэдкраба в ведро, или надеть его сверху, чтобы тот начал глупо ползать внутри?
Ответ: Вы сможете надеть ведро на хэдкраба и смотреть, как он ползает. Тестеры продолжают сообщать нам об этом, будто это баг.
Вопрос: Насколько сильно первая часть Half-Life повлияла на Alyx? Конечно, в новой игре куда сильнее чувствуется вторая часть, но среди фанатов есть и такие, кто истосковался по антуражу HL1.
Ответ: Многие из команды HL:A работали над первой частью. Что-то в HL1 у нас получилось лучше, чем в HL2, поэтому какие-то вещи нам пришлось пересмотреть. Например, во время создания ИИ «комбайнов» в HL:A мы подсматривали в сторону того, как сделаны солдаты в оригинальной игре.
Вопрос: Как появились цитадели? Они приземлились из космоса или телепортировались?
(примечание DTF: ранее их происхождение объяснялось лишь в бета-версии второй части и книге по мотивам — впоследствии телепортация не считалась каноном)
Ответ: Согласно истории, сначала телепортировалось ядро циталели во весь рост — будто огромное копьё, воткнутое в землю. Затем Альянс начал строить вокруг него всё остальное из полученных ресурсов — что вы и можете увидеть в трейлере. К тому же, строящаяся цитадель — полезное визуальное клише, которое помогает обозначить время, предшествующее HL2.
Вопрос: Экспериментировала ли команда с инверсивной кинематикой, чтобы полноценно показать в Alyx руки и тело? Если да, то почему вы решили не включать это в игру?
Ответ: Мы не рендерим руки из-за результатов тестов — если кратко, то игроки не замечают, что их нет (у наблюдателей, конечно, всё иначе). К тому же, им не нравится, когда что-то мешает их взору.
На самом деле мы симулируем невидимые руки, которые соединяются со шлемом — это нужно для того, чтобы предотвратить что-то невозможное. Например, чтобы ящик стола не закрывался полностью, если вы просунули туда запястье.
Вопрос: Помимо плавной опции перемещения, будет ли в VR поддержка прыжков?
Ответ: Так как в игре можно будет забираться на препятствия, не прекращая движения, вам не придётся много прыгать. Например, если игроку нужно перебраться через что-то вроде ящика, он скорее перелезет через него, а не перепрыгнет. Единственные моменты, когда вам нужно прыгать — чтобы преодолеть небольшую яму, но это будет случаться крайне редко. Мы пробовали разные реализации прыжков, но в итоге поняли, что даже при непрекращающемся движении игроки предпочитают прыжкам телепортацию.
Вопрос: Получим ли мы полноценный Source 2 SDK после релиза, или же будет более ограниченный набор инструментов для создания контента в «Мастерской»?
Ответ: На данный момент мы не планируем выпускать полный SDK. Мы бы очень хотели когда-нибудь, однако это огромное количество работы, так как Source 2 — совершенно новый набор инструментов, большая часть которого ранее не выпускалась. Любое время, которое можно потратить на SDK, мы могли бы также использовать для доработки игры, а это важнее. Поэтому мы посчитали, что было бы неправильно что-либо обещать до релиза.
По факту, точно такая же ситуация была с SDK для игр на Source 1 — сначала доделать игру, и уже потом браться за остальное.
Вопрос: Когда вы вновь покажете хвостик на голове у Гордона? Мы не видели его затылок в играх уже почти двадцать лет.
Ответ: Это был 1998-й, и у всех и нас были плохие причёски. Не думаю, что стоит продолжать наказывать Гордона за наши грехи.
Вопрос: Будет ли в Half-Life: Alyx поездка на поезде?
Ответ: Вообще-то это незаконно — выпускать часть Half-Life, в которой ты не проведёшь хотя бы немного времени в поезде.