Встречайте разработчиков: Энтони Стоун

Энтони Стоун

Расскажите немного о себе и своей роли в Crowbar Collective.

Меня зовут Энтони Стоун, и я один из давних дизайнеров уровней Black Mesa. Я работал над большинством столкновений с ИИ и логическими событиями в игре, а также создавал несколько карт с нуля. Я энциклопедия команды того, как все работает.

Каким был ваш первый опыт работы с Half-Life?

Моего первого опыта с Half-Life почти не произошло. Я понятия не имел, что получаю, когда впервые установил игру и установил ее только потому, что хотел играть в Counter-Strike, который тогда был модом. Я начал игру, просто чтобы посмотреть, как графика выглядит на моем новом ПК того времени. Я начал играть в нее и сначала был сбит с толку … 10 минут езды на трамвае, а затем я приехал в Anomalous Materials и ходил по офисам, не понимая реального игрового процесса. Это было очень необычно. Я отложил игру на этом этапе без реального намерения возвращаться к ней, но я рад, что сделал это. На следующий день я загрузил его, чтобы показать брату игру, которую я называл «рабочим симулятором», когда я добрался до каскада резиденций. Я был потрясен и закончил игру на следующий день или около того.

Что было самым сложным препятствием, которое пришлось преодолеть в процессе развития на вашей должности?

Лично для меня это было не самым сложным, но трудно было наблюдать за различиями во взглядах на искусство и стиль в группе очень талантливых людей. Все в команде очень хороши в том, что они делают, и каждый имеет свое мнение о том, что работает, а что нет. Это имеет тенденцию повторять действия снова и снова, чтобы действительно овладеть идеей, к которой стремится команда, и может вызвать значительную головную боль, если вы не будете сдерживать свое эго за дверью. Вам нужно будет много заниматься своей работой, и вы можете увидеть, как вещи, над которыми вы действительно работали, вырываются или изменяются. Некоторым это может быть трудно проглотить. Это может привести к горьким чувствам или недовольству, но, в конце концов, мы все просто хотим лучший продукт, который в итоге будет хорошо течь.

Как вы устояли перед таким долгим процессом разработки Xen?

МУЗЫКА!!! МНОГО И МНОГО НОВОЙ МУЗЫКИ! Серьезно, я могу часами работать с музыкой, которую раньше не слышал. Часы пролетают незаметно. Только никакой музыки кантри, пожалуйста … и ради моей жены держите меня подальше от дабстепа.

Когда у вас появился интерес к разработке игр?

Изначально я начал делать карты для утечки HL2 еще тогда, а затем перешел к созданию карт Counter-Strike Source. Было что-то очень приятное в том, чтобы создавать контент и видеть, как людям он нравится и как они его воспроизводят. Это также было отличным творческим выходом для моего ума. Я всегда любил создавать вещи, и это был отличный способ мысленно перенести их в трехмерный мир, который я действительно мог посетить.

Был ли когда-нибудь момент, когда вы были близки к тому, чтобы бросить курить?

Да и нет. Был момент, когда мы должны были решить выпустить раздел игры Earthbound или продолжить борьбу, чтобы XEN стал одним из основных выпусков игры. Я был очень сторонником того, что мы должны выпустить то, что у нас есть, вместо того, чтобы тратить дополнительные годы, чтобы закончить полную игру, и конца ей не видно. Я поставил себе ультиматум. Так что, хотя он не сдавался … Я очень сильно чувствовал, что мы должны что-то дать нашим фанатам. До этого дело так и не дошло, потому что мы выпустили. По правде говоря, он, наверное, все равно не ушел бы …

Как часто вы смотрите видео на YouTube / трансляции Black Mesa на Twitch?

Я так виноват в этом. Я люблю смотреть, как стримеры играют мою работу. Когда он только вышел, я смотрел его несколько часов в сутки. В настоящее время я проверяю его примерно раз в неделю, если мне очень скучно. Я никогда не устану видеть, как люди взрывают себя, вызывая лифт в загадке трип-мины в Surface Tension.

 

Источник

Читайте также