В ноябре этого года состоится долгожданный релиз Cyberpunk 2077. После того, как разработка игры вышла на финишную прямую, а CD Projekt Red выпустила множество материалов, посвященных местной вселенной, интерес к жанру киберпанка заметно возрос.
Но творение польских разработчиков было далеко не первой попыткой воссоздать мир мрачного и технологичного будущего с сияющими повсюду неоновыми огнями.
В 2013 году вышла Remember Me, которая познакомила игроков с прекрасным и правдоподобным Нео-Парижем 2084 года. Увы, дебютный проект Dontnod Entertainment не выстрелил и едва не похоронил студию, а со временем о нем и вовсе забыли. Рассказываем, почему же у перспективного творения не получилось стать хитом.
От начала до клинической смерти
История Remember Me началась в 2008 году. Два программиста, Эрве Бонин и Оскар Жильбер, много лет проработавшие в игровой индустрии, давно вынашивали идею собственного проекта. В Ubisoft, EA и Criterion Games, где они трудились, реализовать эти задумки не получилось бы. Причина крылась в отсутствии творческой свободы: в этих компаниях они были винтиками в гигантском механизме, работавшем по давно отлаженному шаблону.
В таких условиях шансов творчески реализоваться у пары было немного. Тандем уволился и основал собственную студию. Компанию друзьям составили бывшие коллеги, которые заинтересовались их идеей: креативщик Жан-Максим Морис, дизайнер Алекси Брикла, писатель Ален Дамасио. Эта пятерка и сформировала костяк Dontnod Entertainment. Дебютный проект назвали Adrift. Первые пару лет немногочисленная команда потратила на создание рабочих прототипов, которые могли бы привлечь внимание издателя.
Первоначально игра строилась вокруг концепции «бесцельного существования семейного человека». Но фантасту Дамасио задумка показалась слишком скучной и банальной. Именно с его подачи появилась фишка с манипуляцией памятью, а события перенеслись в далекое будущее.
Про первую итерацию Remember Me известно крайне немного. Хоть действие игры происходило в 2084 году, никакого киберпанка еще не было. Экологическая катастрофа привела к затоплению значительной части Нео-Парижа, поэтому героиня скакала по крышам домов французской столицы и в рукопашной схватке раскидывала разных противников. По воде протагонист передвигался при помощи модернизированной мини-доски для серфинга. Из гаджетов будущего была замечена только энергетическая перчатка.
Старания разработчиков оценили в Sony, которые предложили французам полноценный контракт. Но внимательно изучив все материалы Adrift, японцы выдвинули два условия. Во-первых, они потребовали эксклюзивности для PlayStation 3, что было логично. А во вторых, из action-adventure игра должна была превратиться в action-RPG. Такие изменения очень сильно сказались на процессе разработки. Скрипя зубами, авторы внесли большие изменения в общую концепцию, местный левел-дизайн, геймплей, сценарий.
Идею с всемирным потопом отбросили. Теперь стержнем проекта стали оцифрованные воспоминания и возможность ими манипулировать. Именно тогда в Adrift и появились первые элементы киберпанка.
2010 год полностью прошел в творческих разногласиях между студией и издателем. Разработчики были твердо убеждены в том, что все их задумки и идеи лучше всего раскроются в формате action-adventure, а RPG-механики только вредят. Для создания интересных открытых уровней у французов не хватало мощностей и рабочих рук. Японцы же требовали вносить больше изменений. В студии царила тягостная атмосфера, а темп работы заметно просел.
Творческое противостояние закончилось в 2011 году. Из-за финансовых трудностей японская корпорация урезала лишние расходы. Под нож пошло множество проектов по всему миру. В их числе оказалась и Adrift. Более того, французам пришлось выкупать IP обратно.
Dontnod Entertainment осталась у разбитого корыта.
Вторая жизнь
Оставшись с недоделанной игрой и дырой в бюджете, разработчики все же решили довести работу до конца. Французы вновь обрели творческую свободу и вернулись к изначальному видению игры. Авторы вырезали большую часть RPG-механик, некоторые локации и противников ─ все то, что их не устраивало, и было навязано Sony. Фактически разработка откатилась на пару шагов назад.
В поисках нового издателя, студия вновь начала ездить по выставкам со своими наработками. На Е3 2011 года собранный на скорую руку билд не запустился и все ставки были сделаны на Gamescom. Но и там команда столкнулась с многочисленными отказами. Потенциальных спонсоров во многом не устраивала игровая концепция. На требования потенциальных партнеров французы не соглашались, поскольку на кардинальное перелопачивание Adrift у них не было ни времени, ни желания.
В конце концов, под своё крыло разработчиков взяла Capcom. В обмен на финансовую поддержку, издатель также потребовал внести ряд изменений. Но условия Capcom были не столь радикальны, как у других. К тому же, разработчики уже устали и просто хотели довести проект до конца. И как бы французы не противились, их творение вновь подверглось массивным изменениям.
Сначала Adrift потеряла статус эксклюзива Playstation. Игру пришлось переделывать под остальные платформы, что стало большим испытанием для небольшой команды. Окончательно пропали столь нелюбимые RPG-элементы, уровни стали коридорными, а паркур ─ более вертикальным.
Отдельно упомянем главную героиню. Пусть и не сразу, но разработчики решили, что у них будет женский протагонист. Они хотели, чтобы главная героиня сочетала утонченную красоту и опасность. Делалось это для привлечения мужской аудитории, о чем было сказано в одном из ранних интервью. Внешний вид персонажа, одежда, род занятий, боевые навыки ─ каждая деталь неоднократно изменялась.
В это же время, Нилин была одной из причин отказа многих издателей. В то время считалось, что женщины на первых ролях не могут обеспечить высокие продажи игры. Редкие исключения лишь подтверждали это правило. Однако на все предложения сменить пол персонажа Dontnod отвечала отказом, объясняя это сюжетной необходимостью.
Capcom видела в будущей игре блокбастер и желала превратить Adrift во франшизу. Авторам пришлось срочно переписать большую часть сценария. В итоге личная история Нилин обрела размах противостояния системе и корпорации.
Из-за этого сюжет проекта окончательно потерял целостность. Вместо личных метаний Нилин, авторы представили довольно стандартную историю. Более того, из-за переделки характер героини изменился к худшему, так что ей стало сложно сопереживать, а темп повествования стал рваным.
В 2012 году разработка вышла на финишную прямую. Тогда же название Adrift поменяли на более звучное Remember Me. Спустя пять тяжелейших лет разработки и творческих метаний, в 2013 году игра, наконец, добралась до релиза.
А что в итоге?
Критики и игроки встретили игру неоднозначно. Все отмечали великолепный внешний вид Парижа будущего. Также выделялось и музыкальное сопровождение. За саундтрек отвечал Оливье Деривье. Записывался он совместно с Лондонским Филармоническим оркестром. Классическое звучание разбавлялось электронными эффектами, вроде цифровых помех, позволявших лучше обыграть сеттинг технологичного будущего.
Сам игровой мир получился крайне любопытным, интересным и правдоподобным. Ведь поверить в оцифровывание нашей памяти во время засилья социальных сетей крайне легко. И здесь кроется большая проблема Remember Me. Dontnod Entertainment создала прекрасный киберпанк, но скучную и несбалансированную игру.
Студия явно переоценила себя и не справилась с масштабами собственных задумок и требований издателя. Из-за этого труд дизайнеров и художников не использовался на полную мощность. И, несмотря на великолепные неоновые вывески Нео-Парижа, в котором сочетались классическая французская архитектура и технологичные мотивы будущего, игроков загоняли в узкие темные туннели и трущобы.
Разбитый и невнятный сюжет вполне мог компенсироваться наполнением игрового мира. Но очень быстро играть в это становилось скучно и тоскливо. Паркур не впечатлял, а из-за коридорности изучить окружающий мир было невозможно. Все драки в Remember Me происходили в строго отведенных для этого местах. Игра банально не создавала запоминающихся ситуаций.
Добивала всё это местная боевка. Идея того, что игрок собственноручно собирает систему комбо, действительно интересна. В любой момент геймер мог подобрать стиль боя под конкретного противника. Но реализация вновь подкачала, и фишка превратилась в бесполезный набор паттернов. Драки быстро превращались в простое закликивание врагов. Даже добавление ударов из Street Fighter и динамически музыка, подстраивавшаяся под удары, не поправили ситуацию.
Самому главному ноу-хау игры ─ изменению чужих воспоминаний ─ уделялось мало времени. Изначально планировалась, что во время миссий игрок сможет проворачивать такой трюк с множеством NPC. Это увеличило бы вариативность происхождения. Но в финальной версии использовать механику можно лишь на нескольких сюжетных персонажах. В итоге сама идея манипуляции оцифрованными воспоминании оказалась отодвинута на второй план.
Вообще, если взглянуть на творческий путь Dontnod Entertainment, эта черта характерна для французов. Они придумывают интересную механику, но она не работает. В той же Vampyr этот минус разработчиков был особенно заметен. Игрок мог съесть сюжетного персонажа, но сама игра никак не подталкивала к этому.
Возникает ощущение, что в какой-то момент авторы потерялись между собственным видением и требованиями издателя. Финальная версия игры сильно отличалась от того, что изначально хотели создать Бонин и Жильбер. Из-за этого игроки увидели настоящий микс идей различных концепций, наработок и творческих задумок. А некоторые её элементы, по многу раз переделанные, плохо сочетались друг с другом.
Во многом в неудаче Remember Me виноваты и пиарщики Capcom. Рекламная кампания проекта получилась, мягко говоря, невыдающейся. Релиз проекта слабо освещался, из-за чего выход игры прошёл почти незамеченным.
На это наложилось и то, что сами авторы задержали релиз ещё на месяц для «дополнительной полировки», хотя выход игры планировался на май 2013 года. В итоге проект вышел прямо перед The Last of Us, катком прошедшей по всем остальным конкурентам, в том числе и творению Dontnod.
Сами авторы в интервью говорили, что Remember Me стала заложником завышенных ожиданий. Все, и в первую очередь авторы, ожидали увидеть настоящий прорыв, а получили несбалансированную, местами разваливающуюся игру.
Из-за всех указанных проблем продалась игра плохо, хотя определенной популярностью на Playstation она пользовалась. Это едва не поставило Dontnod Entertainment на грань банкротства. Спасло студию подписание контракта с новым издателем ─ Square Enix. Успех новых проектов позволил французам относительно крепко встать на ноги.
Что касается Remember Me, то финансовая неудача поставила крест на перспективах франшизы. Но, несмотря на это, в 2015 году разработчики заявляли, что у них есть полностью готовый сценарий для продолжения. И что, всё упирается в согласие со стороны Capcom. Но с тех пор про игру ничего не слышно.
В некотором смысле, Remember Me ─ это киберпанк, который мы заслужили. Жаль, что как игра она получилась крайне средней.