Вспоминая старые игры: Dungeon Keeper

Всем привет, друзья! Сегодня я хочу вспомнить одну из потрясающих игр 90-х Dungeon Keeper. Специально для этого я взял интервью у дизайнеров игры Дэна Картера и Гленна Корпуса. Кто вспоминает данную игру и студию с теплотой в душе, залезайте в машину времени, мы поехали.

Но перед тем как поддаться воспоминаниями вместе с Дэном и Гленном, вспомним с чего началось путешествие студии, а уж конец к сожалению все знают. Студия Bullfrog Productions Limited была основана в 1987 году Питером Молинье и Ле Эдгаром. Компания стала известной после релиза игры Populous, данная игра во многом заложила основу и стала считаться основателем жанра, игр, где игрок выступают в роли бога. Гленн подробно рассказал, как пришла идея этой игры. Но вернемся к студии, следом за данной игрой вышла культовая Syndicate, а так же Theme Park. В начале 1995 года Bullfrog была куплена Electronic Arts и последней игрой, над которой трудились основные работники студии Bullfrog стала Dungeon Kepeer.

Уже во время создания игры, у Питера Молинье и EA отношения стали напряженными, Молинье не нравилась новая должность и в итоге, в июле 1996 года Молинье решил уйти из Bullfrog. После выпуска игры, многие сотрудники студии перешли в Lionhead Studios, где оказался и сам Питер. Можно сказать что на этом, студия Bullfrog умерла, под руководством EA вышла Theme Park World, которую делала команды разработчиков пришедшая из Mindscape, так же свет увидела и Dungeon Keeper 2.

С 1999 года по 2000 шла разработка Dungeon Keeper 3, но в итоге ее отменили, прожив еще год студия Bullfrog была закрыта.

Интервью с Гленом Корпусом.

Как вы познакомились с Питером Молиньё?

Мне было 23 года. Я занимался программированием с 16 лет, но профессионально занимался этим только год. Я знал парня по имени Кевин Донкин, он работал на Питера в местном магазине видео игр. Я попросил познакомить меня с Питером, в итоге мне дали работу, но он не доверил мне кодирование, зато на год поручил мне рисование.

Как вы придумали дизайн и декорации для Populus?

Как я подробно говорил ранее, до Populous я работал художником, но в какой-то момент мне перестали давать проекты, а Питер вернулся к разработке программного обеспечения для бизнеса, для родительской компании Bullfrog под названием Taurus. Я был уверен, что потеряю работу, поэтому купил в офис компьютер Atari ST и стал портировать нашу игру Fusion. Разочарованный тем, что машина не прокручивает страницы горизонтально, я серьезно разозлился, стараясь воссоздать изометрические блоки старого 8-битного Spindizzy.

Потом, из-за того, что мне было лень разрабатывать редактор, я создал генератор ландшафта. Результаты были похожи на кубик рубик, чем на ландшафты, поэтому я добавил кнопку «вверх-вниз». На все это создание ушло 3 дня. Я понятия не имел, что с ним можно сделать. Я показал его Питеру и он добавил в игру людей занятых стройкой на плоских кусочках, впоследствии они стали местной валютой. Абсолютная удача, без Питера моя идея не выстрелила бы. Уверен, он тоже признал бы, что без нее ему сложно было бы воплотить свою.

Можете рассказать про атмосферу в студии? Каким было отношение у сотрудников Bullfrog к Electronic Arts.

Bullfrog долго оставалась независимой, несмотря на то, что Electronic Arts почти с самого начала сотрудничества публиковала ее игры. Думаю, случившееся есть следствие прошлого успеха, не нужно никаких авансов, так как на выходе каждой игры при заключении очередной сделки наше доверие друг к другу только росло. В какой-то степени Electronic Arts был смысл выкупить нас. В то время в эту компанию также по-крупному инвестировали в целях расширения ее популярности во всем мире. В момент заключения последней сделки, у компании было на стадии развития 6 оригинальных игр. Ребята беспокоились о том, что их продают, но утешали себя тем, что ЕА сможет инвестировать в более масштабные игры. Если честно, Electronic Arts никак не мешали Bullfrog на стадии выкупа (‘1995) Культура немного поменялась, когда мы слились с английской студией Electronic Arts (‘1997), но в действительности мы не перестали быть Bullfrog, пока Питер не ушел в Lionhead.

Чем вы занимаетесь сегодня?

Я много лет занимаюсь мобильными играми. В первую очередь Populous вдохновила для создания игры Topia World buildter и AR шутер под названием powARdupна iOS.

Интервью с Дэном Картером

Здравствуйте, расскажите, пожалуйста как вы попали в игровую индустрию?

Я пришел в игровую индустрию когда мне было 15 лет. До этого момента я учился, увлекался программированием игр, одну из моих игр мы решили выпустить вместе со своим школьным другом. Моя первая игра называлась Rockman и я полностью написал ее на Бейсике.

Как вы попали на работу в bullfrog?

Можете рассказать какая была атмосфера в студии, как много людей работало и как все было организованно?

В середине 1990 годов, студия Bullfrog быстро росла, Питер готовился продать студию в EA и старался создать впечатление будто существует гораздо больше интересных проектов, чем их было на самом деле. Многие задумки в итоге были отброшены, а другие не увенчались успехом. Таким образом студия была хаотичной, но наполненной талантливыми людьми. По большой части люди работающие в студии не имели квалификации, а многие даже не имели образование, включая моего брата, который покинул университет, что бы стать ведущим кодером в команде dungeon keeper. Ситуация изменилась к концу 1995 года, когда Питер с переменным уcпехом нанял людей из Оксфорда и Кембриджа. Для многих из нас, простых людей, данная идея казалось странной, И так, как в итоге выглядел bullfrog? Молодой, хаотичный, талантливый, находчивый и очень при очень сексистский.

Как думаете почему в итоге студия умерла?

Cтудия умерла из-за жадности Питера и плохо менеджмента со стороны советников. Питер хотел что бы компания росла очень быстро, по этому он повысил стоимость компании. Еа хотела что бы Bullfrog стала просто еще одной купленной студией. Эти два аспекта означали культурный сдвиг и большинство из сотрудников сочли это неприятным.

Расскажите, пожалуйста, над чем работали именно вы? Возможно идеи которые так и не были реализованы в игре, либо вспомните каким был процесс создания игры.

Основная идея которую вкладывал Питер Молинье была довольна ясна. Однако все мы вкладывали что-то в игру. Я придумал идею использования руки, в качестве основного элемента управления, так же огонь по периметру комнат и метод различия их друг от друга. Кроме этого я создал средство визуализации теней, пользовательский интерфейс и много чего другого.

Марк Хили (худождник) придумал всех существ, Саймон написал большую часть кода игры. В основе задумок Питера была простая версия игры с видом сверху вниз, мы сделали из этой идеи немного улучшенный вариант, и исправляли все проблемы с дизайном, о которых он не беспокоился. Это была долгая и тяжелая работа в течение нескольких месяцев подряд, большую часть работы мы выполняли в загородном доме Питера, что заставляло остальную часть команды ненавидеть нас, они думали что мы устраиваем в доме вечеринки, но мы работали усердно каждый день до 2 часов ночи. Последний раз я так же усердно работал над Fable 1. Я не советую так делать, это очень вредно для здоровья.

После релиза Sim theme park вы не работали 5 лет, почему вы в итоге вернулись что бы работать над Fable.

После того как dungeon keepr был закончен, мы с Саймоном оставались в Ea еще в течение года, создавая собственную игру, а затем ушли в 1998 году. Нам потребовалось 2 года, что бы заключить сделку с издателем, и мы бесчисленное количество раз, переделывали наш проект Wishworld. В это же время мы подписали контракт с Lionhead Studios Ltd и наша игра стала называться Project ego, которая в итоге превратился в Fable. После этого момента, на разработку ушло еще 4 года. До того как мы подписали контракт, мы самостоятельно создали собственный движок, процедуры анимации, инструменты и эффекты, мы ничего не взяли у Lionhead.

Как вы думаете что не хватает нынешним играм?

В современных играх часто не хватает уважение ко времени. Dungeon Keeper не предназначался для непрерывной игры месяцами. Мы не играли в такие игры и не разрабатывали игры, чтобы в них можно было играть подобным образом. Это нелепо. У людей есть жизнь! Кроме того, в играх класса AAA часто отсутствует какое-либо настоящее художественное направление, кроме того, что можно увидеть в фильмах. Они одержимы «реализмом», а не «искусством». Вот почему в наши дни я так люблю инди-игры. Есть ощущение настоящего «авторского» мастерства, которого просто нет в больших студиях.

Чем вы сегодня занимаетесь?

Сегодня я делаю сольные проекты и выпускаю их на разных платформах. В 2013 году моя игра Incoboto была номинирована на премию Bafta, с тех пор я делил время между различными проектами, попутно выпуская такие игры как The Horns и Spellrazor. Сейчас я работаю над Moonring, ретро-ролевой игрой с уникальным миром и современными принципами дизайна.

Можете скачать игру с Itch.io и Gamejolt. Так же у меня есть дискорд, где любой желающий может мне задать вопрос

Почему вы не хотите устроиться работать в студию и работать над большими играми?

У меня нет желания работать в больших студиях, я помогаю старым друзьям как писатель в нескольких инди-проектах, но это все, что я планирую делать. Я большой поклонник Itch.io и Gamejolt, и мне нравиться выкладывать игру на данных ресурсах.

Конец интервью.

В заключении, хотелось бы всем напомнить какой была Dungeon keeper и мир. В то время во многих играх воплощались самые смелые идеи, свободно шутили над любыми темами, и игровая индустрия была еще свободной от каких либо ограничений. Сегодня в основном только инди проекты могут свободно рассказывать в играх о любой тематике. И все таки, в чем же отличался Dungeon keeper от других игр, что про нее до сих пор не забывают. Мы злодеи, да, мы воплощение зла и себе подобных призываем на службу. Уже тогда никому не нравились приторно добрые герои, а у нас в игре появлялась возможность, не только их убивать, но пытать, переманивая на свою сторону. В игре был отличный юмор. Но читая текст и вспоминая игру, вы наверняка сами уже тепло вспомнили про то время и какой увлекательной была игра. Спасибо всем за ваше время и хорошего вам дня.

 

Источник

Читайте также

Меню