Вспоминаем — серия Bioshock

Текст + Видео

Видео версия:

Текстовая версия:

2007 год был особо богат на игровые новинки. Что забавно, 7 из этих новинок переросли в серии игр. Одна серия до сих пор живёт, хоть и преобразовалась в полу-донатное уныние (*Assassins Creed). Вторая серия, не так давно, напомнила о себе ремастером первой своей части (*Crysis). Третья серия порадовала анонсом долгожданного продолжения (*S.T.A.L.K.E.R.). Разработчики четвёртой серии сейчас активно занимаются ремонтом своего нового творения (*The Witcher). Поклонники пятой серии, с опасением ждут анонсированного переиздания любимой трилогии (*Mass Effect). Разработчики шестой серии, не так давно, разделили общественность на два фронта (*Uncharted). Седьмая же серия исчезла с радаров на долгих шесть лет, и только в 2019 году было анонсировано её продолжение.

Вспомним, чем был Bioshock, какое он получил продолжение от сторонних авторов, и какую финальную точку поставил создатель оригинала в Bioshock Infinite.

Bioshock

Начнём со слабой части игры – геймплея. Разработчики представили очень навороченную и комплексную систему в своей игре. Игроку выдаётся несколько видов оружия, парочка из которых не стандартна для обычного шутера. Каждое оружие имеет несколько типов боеприпасов, эффективные против различных типов врагов. Само оружие можно улучшать в специальных терминалах, и так как в каждом терминале можно установить только одно улучшение, то к вопросу апгрейда оружия приходится подходить вдумчиво. Приходится решать – улучшить ли любимое оружие, которым вы часто пользуетесь, или улучшить не самое используемое оружие, но которое просто незаменимо в некоторых ситуациях.

Помимо обычного оружия, в игре присутствуют плазмиды (*местный аналог магии), для использования которых требуется ЕВА (*местный аналог маны), каждый из которых обладает уникальным эффектом, и с помощью них вы также можете расправляться с врагами. Причём некоторые позволяют вам расправляться с врагами не напрямую, а используя для этого других врагов или технические средства. Как и оружие, плазмиды можно улучшать, тем самым повышая их эффективность.

В дополнение к огнестрельному арсеналу и плазмидам, в игре присутствуют различные тоники (*способности), влияющие как на эффективность главного героя в бою, так и на эффективность взаимодействия с окружающим миром. Некоторые тоники облегчают для вас взлом различных механизмов и сейфов, некоторые позволяют с помощью обычной еды восстанавливать и энергию для использования плазмидов и т.д. и т.п.

Ко всему выше перечисленному добру, разработчики добавили механику изучения противников, позволяющую увеличивать наносимый вами урон, и открывать различные типы тоников. Также добавили возможность создания боеприпасов и механику взаимодействия с элементами окружения, помогающей расправляться с врагами. Можно поджечь разлитое масло, наэлектризовать воду, запустить во врага взрывоопасным баллоном, можно отметить врага как… врага, для не взломанных охранных устройств.

В довершение всего – присутствует возможность взлома различных устройств. Охранные устройства, после взлома, встают на сторону игрока, автоматы по продаже предметов предлагают сниженные цены, пункты скорой помощи начинают отравлять врагов, а запертые двери и контейнеры – открываться.

Но при всей своей многообразности, геймплей игры очень быстро «упирается в потолок». В самом начале игры нам становится доступной эффективная тактика устранения противников – оглушение электрическим плазмидом с последующим избиением ключом. Этой тактики можно придерживаться практически до самого конца игры. Несмотря на постепенное разрастание арсенала и набора плазмидов, самым используемым набором будет выше обозначенная связка. На протяжении значительной части игры, какое-либо разнообразие будут вносить только «Большие папочки», но и к ним вы очень быстро находите эффективный подход, которого можно придерживаться в дальнейшем.

Из-за данной особенности, значительная часть боевых возможностей игры остаётся «за бортом», ибо их не имеет смысла использовать. Для примера: я прошёл игру, ни разу не использовав арбалет, ибо значительную часть проблем я решал с помощью «ультимативной связки» а там, где её эффективность была не особо хороша – в дело вступали дробовик и автомат. Помимо этого, часть плазмидов вышли слишком ситуационными, и их используешь всего лишь три-пять раз за всю игру.

Исправить ситуацию мог бы высокий уровень сложности, но он просто добавляет врагам живучести и урон, наносимый игроку. Ультимативная связка так и остаётся самой эффективной, просто врагов приходится дольше долбить ключом. Также, высокая сложность негативно сказывается на погружении в атмосферу игры, ибо после каждой смерти игрок возрождается в вита-камере с сохранением всего прогресса. На высоком уровне сложности можно попасть в «весёлую карусель»: вы доходите до «Большого папочки» и сносите ему часть здоровья, после чего вас убивают, вы возрождаетесь в вита-камере, доходите до «Большого папочки» и сносите ему ещё часть здоровья, после чего вас опять убивают и вы опять возрождаетесь в вита-камере, и так до победного конца. Если на среднем уровне сложности вы попадаете в такую «карусель» один-два раза за всю игру, то на высоком – постоянно. Ибо урон по вам возрастает, патронов и энергии для плазмидов вечно не хватает – вы снова и снова возрождаетесь в вита-камере и зацарапываете врагов до смерти. Это надоедает, это раздражает, от игры начинаешь уставать.

Главная проблема в том, что без вита-камер игра стала бы практически непроходимой (*на высоком уровне сложности), ибо в некоторые моменты игрок становится слишком хрупким, а противники наоборот – только набирают мощь.

Оружие в игре ощущается очень странно. Оно очень хорошо выглядит (*как и всё в игре, но об этом позже), неплохо звучит, но при этом его мощь не особо ощущается, ибо противники реагируют только на финальный выстрел, а до тех пор – никой особой реакции на попадания в них пуль они не проявляют. За исключением «Большого папочки», с ним столкновения получились действительно интересными, и мощь оружия в этих столкновениях действительно ощущается.

Недобрым словом хочется помянуть и взлом, не меняющийся по своей механике всю игру, а в конце – усложняющийся настолько, что некоторые устройства приходится взламывать по нескольку раз. Причём успешность этого взлома начинает целиком зависеть от того, какой сегмент трубы игра поставила первым. Ибо пока откроешь все закрытые сегменты поля, поток уже может направиться в часть, перекрытую различными сигнальными участками.

Также игра не особо богата на различные интересные геймплейные ситуации, радовать она ими начинает только в своей финальной части. Как раз тогда, когда игра выкладывает свои сюжетные карты на стол.

Но перед тем, как мы перейдём к сюжету, упомянем визуальную часть игры, благодаря которой Bioshock и получил узнаваемоё лицо. Что в год своего выхода, что спустя 15 лет, игру ни с чем не спутаешь. Окружение, различные интерактивные объекты, модели оружия, враги – всё это сделало игру уникальной и ни на что не похожей, а отдельный персонаж (*Большой папочка) стал маскотом всей серии игр. Это притом, что в последней части его и не было толком.

Также отметим, что игра умеет себя подать. Несмотря на отсутствие в игре фейерверков с дозами адреналина, некоторые сцены остаются в памяти надолго.

Но помимо картинки, Bioshock запоминался сюжетом, не столько благодаря неожиданным поворотам, сколько благодаря высказыванию на определённые политические и философские течения. Причём, визуальная часть игры работает на это высказывание, она дополняет информацию, которую игрок получает путём прослушивания аудио-дневников и непосредственного взаимодействия с различными персонажами в мире игры.

Конкретизируя, игра является критикой объективизма – философии рационального индивидуализма, созданной американской писательницей русского происхождения Айн Рэнд. Свои идеи Айн Рэнд впервые выразила в романе «Источник», а затем и в романе «Атлант расправил плечи». Впоследствии, писательница развивала свои взгляды в своих журналах и различных научно-популярных книгах. (*творчество Айн Рэнд заслуживает отдельной статьи, как и её философия. Здесь мы “пройдёмся по вершкам” и не будем серьёзно в них углубляться.)

Главным положением объективизма по Айн Рэнд является стремление каждого человека к собственному счастью, что и является целью жизни. Социальная система, в которой такой человек находится, должна обеспечивать индивидуальные права людей, что достигается соблюдением принципа невмешательства государства в экономику.

Базой для объективизма служит крайний индивидуализм. Согласно Айн Рэнд, не существует интересов коллектива, поскольку коллектив не является отдельным субъектом имеющим мнение. Коллективный интерес рассматривается как усреднённость интересов каждого члена коллектива.

Также Айн Рэнд считает, что разумные интересы людей не могут противоречить друг другу. Но в случае конфронтации этих самых интересов, спор должен решаться методом переговоров или свободной конкуренции (*то есть, всё-таки могут противоречить).

В своих романах, Айн Рэнд вывела свой идеал творческого человека, живущего исключительно за счёт своих творческих способностей и таланта, и стремящегося обрести собственное счастье в жизни.

Именно этим идеалом и стал Эндрю Раян – уроженец Российской Империи, ставший свидетелем Октябрьской Революции. Спустя некоторое время, Раян (*точнее – его семья) перебирается в США, полагая, что это – то место, где может процветать великий человек. Так оно и было некоторое время, но затем государство начало принимать различные социальные программы, расшатывающие верность Раяна Америке.

Всё это сформировало у Раяна определённые взгляды на мир и личную философию. Согласно ей, мир создают великие люди –«Титаны», но затем приходят «паразиты» и начинают требовать себе свою долю от того богатства, что создал «Титан».

Опасаясь того, что «паразиты» уничтожат всё, что бы Раян не построил, тот принимает решение создать место для творческих людей. В этом месте не будет ограничений для творцов и созидателей, в этом месте не будет страха потерять что-либо созданное. В этом месте не будет «паразитов». И имя этому месту будет “Rapture”.

Спустя некоторое время, несколько тысяч «лучших людей мира» заселили «Ущелье Голта», одним своим видом говорившее: “Это место для особенных господ”. В качестве архитектурного стиля и внутреннего убранства было выбрано направление Арт-Деко – смесь из строгости геометрических форм, приглушённых тонов оформления и этнических геометрических узоров с пестротой, роскошью, шиком и дорогими материалами.

Стиль этот получил развитие после первой мировой войны, и позволял забыть об её ужасах, позволял окунуться в роскошь и шик, которые определённая общественная прослойка утратила. Этот же стиль начал забываться после второй мировой войны и её лишений, когда миллионы людей остались без крыши над головой. Нужно было быстро восстанавливать инфраструктуру и жилые кварталы. Стиль Арт-Деко, со всей его роскошью, эклектичностью и смелостью для этого не подходил. Быстрая и дешёвая отстройка инфраструктуры и жилых кварталов была невозможна с этим стилем. Нужно было придерживаться новых методов и норм при проектировании зданий. Ибо здания нужно было возводить быстро и массово. Нужно было восстановить быт миллионам людей. Миллионам “паразитов”, в терминологии Раяна.

Разумеется, Эндрю Раян, как и Говард Рорк (*главный герой романа “Источник”), не желал и слышать о каких-то новых методах. Если быть точнее – о методах, приносящем пользу “паразитам”, ибо зачем ему – “Титану”, нужно беспокоиться о ком-то, кроме таких же “Титанов”?

Раян создал город в пику всему окружающему миру. Для людей, которым этот самый окружающий мир ставит “палки в колёса” и не даёт достигнуть поставленных целей. В этом городе, каждый жил за счёт результата своего труда и способностей.

Однако, при создании своего “Ущелья Голта”, Раян не учёл две вещи:

Первая – не все граждане Rapture’a были согласны полностью прервать контакты с внешним миром и отказаться от всего, что в нём было. Что дало толчок к появлению контрабанды и чёрного рынка, чем и воспользовался один ушлый «предприниматель» (*предпринимателей этих было много, но с ними сработал закон горцев).

Вторая вещь:

Жалкие неудачники. Они приезжают в Восторг в надежде, что станут тут всем рулить. Но все забывают, что кому-то ведь приходится за них чистить уборные, да уж насмотрелся я на них – даешь этим отбросам одеяло и миску супа, а они тебе взамен свою жизнь. Кому нужна армия, если есть дом Фонтейна для бедных?

Фрэнк Фонтейн

Кому-то нужно следить за бытовыми удобствами. Драить перила, полы, чинить сантехнику, стирать грязное бельё, торговать в магазинах и тому подобное. В Rapture были люди, занятые обычной работой, не приносящей ощутимого дохода. Поскольку всё в Rapture имело свою цену, и у этого всего был владелец, заботящийся, прежде всего о прибыли, то различные блага и услуги, прежде всего, оказывались прежде всего людям с хорошим достатком, ибо они могли себе эти самые услуги позволить. Что же касается тех, кто не мог себе позволить хорошо платить, то они просто недостаточно хорошо работали (*в рыночек не вписались). Поскольку в городе не существовало никаких социальных программ, или мер поддержки для не особо обеспеченных людей, то это привело к усилению эксплуатации обычных рабочих, усилению социального расслоения, а также к процветанию денежных махинаций.

Появились люди, недовольные политикой Эндрю Раяна. И чем дальше, тем это недовольство становилось всё громче. Во главе всех недовольных встал Фрэнк Фонтейн – ушлый «предприниматель», основавший подпольную империю в городе Раяна, и желающий этот самый город прибрать к рукам.

Одновременно с этим, доктор Бриджид Тененбаум открыла моллюска (*точнее говоря – моллюска она “случайно” обнаружила), способного воспроизводить стволовые клетки, благодаря которым можно было изменить человека – исцелить болезни, изменить внешность и подарить ему настоящие сверх-способности. Вещество это назвали АДАМом и спустя недолгий период разработок, финансируемых также Фонтейном, пустили на рынок, в свободную продажу.

Граждане с восторгом ринулись приобретать новую игрушку. “Титаны” стали подобны богам, как они считали. Лишь позже открылись побочные эффекты – в виде жутких мутаций и изменений в психике, для сдерживания которых, нужно было постоянно принимать АДАМ. Нужно было нести деньги Фонтейну, вкладываемые им в строительство домов для бедных, благодаря чему – армия его сподвижников росла.

Когда до Эндрю Раяна дошло, к чему всё идёт, то он решает ввести смертную казнь за контрабанду и тем самым, подписывает Фонтейну смертный приговор. После приведения того в исполнение, все достижения Фонтейна перешли к Раяну.

Вместо поиска решения, способного обратить последствия употребления АДАМа, Раян сосредотачивается на его усиленном производстве. Что ведёт лишь к ускорению гибели города.

Почему Раян не сосредоточился на исправлении проблем? Он сосредоточился, но исключительно в рамках своей философии: “Не считаться с интересами паразитов”. А если “паразиты ” переходят к активным действиям, то отвечать на эти действия нужно соответствующе.

Как итог всего – гражданская война и окончательное падение Rapture’а.

Важное замечание: даже если бы Раян начал искать решение проблемы последствий употребления АДАМа, то кардинально ничего бы не изменилось. Город всё равно бы пал. Ибо к этому моменту Раян утратил своё влияние, а народные массы были слишком разгорячены. Время мирного разрешения конфликта было упущено. К тому же, в Rapture присутствовали люди, не желающие мирного разрешения проблемы.

Игра показывает, к чему приведёт следование по пути идеологии Айн Рэнд, а также показывает, что ждёт оторванную от общества прослойку “лучших людей мира”, не сдерживаемую этим самым обществом. Поначалу всё будет идти невероятно хорошо, новые научные открытия и новые произведения искусства увидят свет. Но постепенно, не сдерживаемые никакими моральными и общественными ограничителями, искусство начнёт вырождаться и принимать гротескные формы, а во имя науки начнут совершаться по-настоящему чудовищные исследования.

Тут нужно отметить следующий момент: Rapture пал не из-за открытия АДАМа и последующих экспериментов с ним, а из-за имеющегося социального расслоения и нежелания “Титанов” что-либо с этим расслоением делать. АДАМ явился лишь катализатором событий, если бы его не открыли, то всё равно всё закончилось бы падением города. Только на это понадобилось бы больше времени.

Раян изначально создал систему, внутри которой будут появляться голодные и обездоленные, люди – готовые на что угодно ради чашки супа и крыши над головой. Появление Фонтейна, решившего использовать недовольство толпы ради достижения своих целей, было неизбежно.

Как итог всего труда разработчиков – первый Bioshock стал хитом. Издательство 2К настолько воодушевилось успехом проекта, что объявило о начале подготовки фильма во вселенной Bioshock, а также об одобрении четырёх сиквелов.

Подготовка к съёмкам фильма велась полным ходом, но после провала экранизации графического романа Алана Мура “Watchmen”, студия Universal, изначально скептически относившаяся к данному проекту, свернула его производство. За восемь недель до начала съёмок.

С сиквелами ситуация вышла немного лучше, и в 2010 году вышел Bioshock 2

Bioshock 2

В основе игры лежит база первой части. Но некоторые вещи были дополнены, некоторые изменены, а некоторые улучшены.

Начнём с визуальной составляющей игры. Действие разворачивается в уже знакомом нам подводном городе, однако на сей раз, нам показывают его другую сторону. В оригинальном Bioshock нам, в основном, показывали места, относящиеся к самым влиятельным людям Rapture – Эндрю Раяну, Фрэнку Фонтейну, а также показывали «сердце города» – благодаря которому тот существовал. В Bioshock 2 нам показывают жилые кварталы более-менее преуспевающих людей, или преуспевающих только до какого-то определённого момента людей. Цветовая палитра локаций расширилась, а детализация их возросла. В игре мы можем видеть потрёпанные следы того блеска и шика, которым некогда обладал Rapture. На восприятие данного шика работает и освещение – его стало больше, локации стали светлее. Те части локаций, в которых разработчики демонстрируют элементы хоррора воспринимаются гораздо лучше, чем в оригинальном Bioshock. Ибо в оригинальном Bioshock действие практически всегда проходило в полутьме, и к общей атмосфере игры происходило постепенное привыкание. Контраст локаций в Bioshock 2 смотрится гораздо выигрышнее однотонности оригинального Bioshock.

Визуальная часть, это прежде всего дело вкуса. Кому-то может нравиться показанный шик в Bioshock 2, а кто-то посетует на то, что благодаря своей «разноцветности» игра не воспринимается как хоррор. Однако, с чем спорить проблематично, так это с фактом улучшенной геймплейной составляющей игры.

База осталась прежней: ходите по уровням и расправляетесь с врагами с помощью плазмидов и орузия, изучаете противников для получения различных бонусов, спасаете или убиваете маленьких сестричек для получения АДАМа, который идёт на улучшение ваших плазмидов, открытие ячеек для тоников и плазмидов, и их покупку. Временами мы натыкаемся на аппарат, позволяющий улучшить наше оружие, а также взламываем всё, до чего сумеем дотянуться.

Всё это подверглось изменению и расширению. Начнём со взлома, отныне он проходит в реальном времени, а мини-игра теперь заключается в своевременном нажатии на клавишу, дабы индикатор остановился в зелёной или синей зонах шкалы. При особо удачном взломе, игрок может получить бонусный предмет, тип которого зависит от взломанного устройства. Также появилось приспособление для дистанционного взлома, благодаря которому можно частенько избегать прямой конфронтации с врагом – перекладывая ответственность по их истреблению на охранные системы Rapture.

Разнообразие врагов увеличилось. Компанию сплайсерам разных мастей составили мутанты-звери, пара видов больших папочек и большие сестрички. На последнем типе врагов разработчики делали особенный упор при презентации своей игры. Большие сестрички являются противоположностью папочкам – быстрые, вёрткие, невероятно живучие и очень больно бьющие, а также восстанавливающие своё здоровье, путём высасывания остатков АДАМа из трупов врагов. В сражениях с ними приходится использовать весь свой арсенал и тактические возможности локаций. Без предварительной подготовки и размещения ловушек и турелей – победить её будет очень непросто. Благо, сестричка загодя предупреждает игрока о своём скором появлении с помощью криков.

Арсенал героя немного изменился. Арбалет заменили на копьемёт, револьвер – на клепальный пистолет, а гаечный ключ на бур. У каждого оружия присутствует теперь три улучшения. Возможность поставить третье открывается только после установки двух предыдущих улучшений, и оно добавляет оружию дополнительный эффект. Как пример, при полной прокачке дробовика, выстрелы из него наносят электрический урон противникам, в добавление к стандартному урону.

Главное изменение заключалось в добавлении второй руки. Теперь мы можем кормить врагов плазмидами и пулями одновременно.

Количество ячеек для плазмидов увеличилось, а тоники теперь не делятся на группы.

Всё выше перечисленное, а также появление в некоторых боях постановки, сделало геймплей более живым и стремительным. И это несмотря на то, что отныне мы играем за медлительного большого папочку. Благодаря этой медлительности, а также изменению арсенала, удалось немного уменьшить убойность связки из электрического плазмида с последующим ударом врагу по кумполу.

Также, в угоду динамике и геймплею была принесена в жертву живучесть главного героя. Что идёт вразрез нашему погружению в мир игры. Ибо на нас надет скафандр, являющийся бронёй, но помираем мы быстрее главного героя из оригинального Bioshock. С другой стороны, такая проблема присутствует только на начальных этапах игры, после – враги хоть и становятся отожраннее, но и игрок получает в своё распоряжение достаточный арсенал плазмидов и тоников, чтобы не испытывать особых проблем в прохождении. Схватки вышли умеренно сложными и умеренно долгими. Сложность игры неплохо сбалансирована, вероятность попасть в «карусель» из оригинального Bioshock здесь очень мала.

Под конец отметим систему создания предметов. Её теперь нет. Раходники теперь или добываются, путём исследования мира и победой над врагами, или покупаются в специальных автоматах. Благодаря этому решению – деньги в Bioshock 2 имеют больший вес, нежели в оригинальном Bioshock. Ибо они постоянно тратятся, а не висят мёртвым грузом в бумажнике.

Геймплейно мы получили прокачанный Bioshock, в котором всё возможное оружие и все возможные плазмиды находят своё применение. Безусловно, частота использования некоторых пламидов и типов оружия не особо велика, но это гораздо лучше, чем если бы оружие висело мёртвым грузом всю игру, как это было в оригинальном Bioshock.

Другое дело, что в игре удлинилась цепочка получения АДАМа, требующегося для покупки генетических модификаций. Если в оригинальном Bioshock нам нужно было просто отбить сестричку у большого папочки, то в Bioshock 2, после уничтожения большого папочки, требуется донести сестричку до трупа с АДАМом. А после – охранять её от мутантов до момента полного извлечения АДАМа из трупа, после – донести сестричку до второго трупика с АДАМом и повторить процедуру по её защите. Только после этого – можно нести сестричку к вентиляционному люку, где уже и принять решение – исцелять ли сестричку, или же просто извлечь из неё АДАМ.

На каждом уровне присутствуют по три сестрички, и данная последовательность действий очень быстро начинает утомлять. Безусловно, игра позволяет пропускать их спасение, но это негативно скажется в последующих локациях – где сила и живучесть противников возрастают. Игрок рискует познать прелесть «карусели» из первого Bioshock – раз за разом пытаясь пройти некоторые битвы с врагами, и при этом постоянно помирая и возрождаясь в вита-камере. На высоком уровне сложности АДАМ жизненно необходим, но цепочка его получения очень быстро начинает надоедать. Радует только – что игра не настолько длинная, как оригинальный Bioshock, и до откровенного раздражения дело не доходит.

Теперь перейдём к сюжету. Концепция его переехала из оригинально Bioshock – мы участвуем в событиях, явившимся следствием предыдущих событий и конфликтов в игровом мире. По ходу игры, мы всё больше узнаём о действующих лицах конфликта, и о различных событиях, также поспособствовавших падению Rapture и доведению его до состояния, которое мы видим в играх.

Как и в предыдущей игре, центральный конфликт разворачивается между двумя личностями. Одна из которых – наш старый знакомый Эндрю Раян, вторая – доктор философии София Лэмб. Вместе с изменением одной из сторон конфликта, изменился и противоборствующий класс людей.

В оригинальном Bioshock, Фрэнк Фонтейн прибег к поддержке простых рабочих, получающих за свою неблагодарную работу гроши. Что выливалось в их жалком существовании в стенах города-мечты Раяна. В Bioshock 2, под прицелом оказались довольно обеспеченные и состоятельные граждане, которые добились чего-то своим умом и трудом. Граждане, как раз и участвующие в создании великой цепи производства Раяна, и тянущие эту самую цепь. Достигалось последнее как раз благодаря тому, что каждый житель работал прежде всего на себя, и следуя своим собственным интересам.

Приехав в Rapture, София Лэмб взглянула на эту цепь незамутнённым глазом:

Восторг был средоточием эгоизма, Элеонора. При Райане каждый в городе пел гимны алчности и гордыни. Но тело не обмануть. И через некоторое время люди устали от бесплодной конкуренции. Взгляни на эти согнутые спины, вытянутые лица. “Райан обещал нам нечто большее”, как будто говорят они. “Во что нам верить теперь?” Наша задача, ответить на этот вопрос, Элеонора.

София Лэмб
Доктор философии, клинический психиатр.

И увидела задолбаных людей, постоянно летящих вперёд, в погоне непонятно за чем и для чего. На этом доктор София Лэмб и решила сыграть, дабы построить свою утопию, проповедовавшую общее благо и доктрину «мы все – одна семья». Используя свои знания в философии и психологии, доктор София Лэмб начала привлекать на свою сторону различных людей – указывая им на реальное их положение в великой производственной цепи Раяна.

Тут может возникнуть впечатление, что игра противопоставляет идеям Раяна то, что тот упорно отрицал и презирал – идеи коллективизации, общности и вообще – СОЦИАЛИЗМЪ! Однако – нет. Оригинальный Bioshock показал, что обездоленные и замученные жизнью люди, вымотанные физически и психологически, и желающие хоть как-то выбраться из своего состояния, готовы пойти на многое. Но на что они пойдут – зависит только от человека, который будет их направлять. В случае с Фрэнком Фонтейном – люди пошли на баррикады, в надежде отвоевать место под солнцем. В случае с Софией Лэмб – люди отрешились от мира и создали общину, в которой проповедовалось учение об альтруизме и высшем благе для всех. Но согласно убеждениям Софии Лэмб, высшее благо и альтруизм должны были не являться неотъемлемой частью общества, а должны были исходить от одного человека, который бы действовал исключительно в интересах всего общества, забыв о своих собственных интересах и желаниях. Помимо этого – личность эта должна была быть наделена исключительным интеллектом, и познаниями в огромном количестве вещей. По своей сути – София Лэмб создала секту, с собой во главе, верящей в приход Мессии, которая/который и принесёт всеобщее благо. Мессия этот – будет первым, истинным человеком утопии Лэмб. Основываясь на этом человеке и будет построено новое общество, в котором каждый будет плевать на себя, свои свободы, желания и чаяния. Не жить осознанно, принимая во внимание наличие других людей, с их нуждами и свободами, а как зомби, или робот (*буквально, и это ясно из дневников Лэмб), работать на благо других.

В игре не говорится ни об изменении строя общества, ни об изменении отношений к средствам производства.

Что касается альтруизма – то он мог иметь место и в изначальном состоянии общества города Rapture. Что доказывает наш с вами мир, его огромным количеством различных благотворительных организаций.

Сюжет игры не справляется с ролью высказывания в отношении каких-либо идей, но он неплохо дополняет картину мира, показанную нам в предыдущей игре. Нам становятся известны некоторые подробности о Больших папочках и Маленьких сестричках, а также об их связи. В Bioshock 2 непознанное и тайное становится явным. Следить за разворачивавшимся конфликтом между Раяном и Лэмб интересно. Как интересно и следить за судьбами других людей, оказавшимися втянутыми в этот конфликт.

Но следить за сюжетом, разворачивающимся на наших глазах уже не так интересно. Потому что сюжета никакого и нет. Нам в самом начале выдают задачу «найти девочку», и мы всю игру и идём за этой девочкой. Да, мы встречаем различных персонажей и узнаём об их прошлом. Игра позволяет нам решить судьбу некоторых персонажей, что в итоге скажется на концовке игры, а также на небольшом отрезке вашего дальнейшего прохождения. Но глобально наша цель не меняется. Эти персонажи являются лишь обладателями ключей к запертым дверям, преграждающим наше путешествие к конечной цели (*это буквально так).

В первом Bioshock главным героем, как и игроком, мастерски манипулировали, заставляя того совершать те или иные действия. После чего – следовал срыв покровов и игра раскрывала свои сюжетные карты, а также раскрывала информацию о личности главного героя. В Bioshock 2 этого нет, а информация о личности главного героя подаётся будничным тоном, на очередном сеансе связи.

Персонажи в Bioshock 2 лишь затягивают прохождение. Мы узнаём их прошлое и то, каким боком они относились к конфликту Эндрю Раяна и Софии Лэмб. Но на события, которые мы видим непосредственно на экране, они никак не влияют. Это не значит, что истории этих персонажей плохи, или игра, в процессе выполнения поручений этих персонажей, лишена хороших постановочных и атмосферных моментов. Это значит лишь только то, что их влияние на историю игры очень незначительное.

В самом своём конце, игра начинает превращаться в какую-то “фентезю” с переносом сознания и генетической памятью. Игра окончательно вписывает в свою вселенную гейм-дизайнерский костыль в виде вита-камер, а антагонист игры начинает стыдить игрока за огромное количество трупов, которые он за собой оставил пока добирался до девочки. Игрок, проявлявший агрессию только в ответ на агрессию противников и щадивший всех кого только можно, начинает вопрошать: «Какого хрена?».

Но, хоть в игре и нет противостояния идей и философских концепций, здесь можно усмотреть другую проблему. Проблему семьи и нереализованных желаний. С одной стороны у нас мать – возложившая на ребёнка свои надежды и чаяния, воспитывающая ребёнка и подготавливающая его к какой-то великой миссии.

С другой стороны у нас – отец, если быть точнее – отчим, а если ещё точнее – человек, которого сделали отчимом на генетическом уровне с помощью технологий. Мутант, чудовище, выродок, давший ребёнку то, что не дала ему собственная мать – заботу и тепло. Насколько мог, и насколько хватало сил. Да, он был запрограммирован на это, у него не было другого выхода, но и ребёнок не знал другого отношения.

Ребёнок тянется к отцу и старается брать с него пример. Мать же противится самому факту того, что кто-то может дать ребёнку то, чего она дать не в состоянии. Она же мать, ей лучше знать, что именно нужно дать ребёнку, и что ему нужно делать. Может ли быть кто-то иной с её чадом кроме неё самой? Нет. Мать обвиняет отца в том, что тот изменил её ребёнка, что из-за него ребёнок отдалился от неё. Но данные обвинения являются лишь ширмой, за которой скрывается непринятие того, что личные желания окажутся нереализованными. Дело не в том, что ребёнок отдалился от матери, дело в том, что ребёнок не станет Мессией – первым жителем Утопии доктора Лэмб.

Многие родители испытывают определённые ожидания от своих детей. Некоторые перекладывают свои нереализованные желания на них. Однако доктор Лэмб зашла намного дальше – для неё ребёнок был не личностью, а инструментом для достижения собственной цели.

Первый Bioshock показывал, что случается с обществом эгоистов. Bioshock 2 показывает, до чего может довести эгоизм отдельно взятого человека, на примере конкретных личностей. Игра более персонифицирована, по сравнению со своим оригиналом.

Bioshock 2 стал очень успешным проектом, но это стало возможным не благодаря каким-то новым элементам, а благодаря докрутке и подкрутке старых. Формула оригинального Bioshock была очень хороша, и разработчикам сиквела нужно было лишь не испортить её. С этим 2K Marin успешно справились.

Гемплейно – мы получили прокачанный первый Bioshock. Сюжетно – мы не получили полноценного высказывания, но спасибо разработчикам за то, что хотя бы попытались.

Спустя некоторое время, к игре было выпущено четыре дополнения. Три из них предназначались для многопользовательского режима, и привносили в игру новые виды испытаний, карты и облики персонажей.

Действие мультиплеера было привязано к гражданской войне в Rapture. Игрок берёт на себя роль одного из испытателей компании “Sinclair Solutions”, владелец которой пытался обогатиться на конфликте между Раяном и Атласом.

Участвуя в мультиплеерных матчах, игрок выполняет определённые достижения и собирает АДАМ. Последний используется для прокачки героя. С каждым новым уровнем открываются новые плазмиды, генные тоники, оружие и модификации.

Также, в каждом матче игрок может найти костюм Большого Папочки, увеличивающий живучесть, повышающий огневую мощь, но взамен этого – убирающий регенерацию очков здоровья, плазмиды, оружие и бонусы от исследовательских снимков.

Мультиплеер был неплох, но очень быстро оказался заброшен, к сожалению.

Четвёртое дополнение являлось однопользовательским, и оно было посвящено «Мыслителю» – компьютеру, благодаря которому, куча автоматических систем города Rapture работала, и продолжает работать после разрушения города и превращения его в жёлтый дом. Также, в дополнении рассказывается история изобретателя этого суперкомпьютера.

Геймплейно – дополнение полностью повторяет формулу Bioshock 2, включая цепочку получения АДАМа, и сражений с Большими Сестричками. Единственное, что изменилось – это отсутствие механики изучения противников и отсутствие автоматов для улучшения оружия. В дополнении мы просто находим улучшенную версию оружия, и заменяем ей начальную версию. Также, в дополнении нам презентовали новый плазмид – «Гравитационная воронка», благодаря которому игрок открывает двери с магнитными замками.

Сюжетно – дополнение является только историей и ничего больше. Каких-либо высказываний, относительно философских концепций или же течений, здесь нет, зато присутствует ожидаемый «неожиданный» поворот и доктор Бриджит Тененбаум.

Было приятно вновь вернуться в разрушенный Rapture, и вновь, по окончании истории, выбраться на поверхность. В последний раз.

Спустя три года, после выхода последнего дополнения, создатели оригинального Bioshock вновь заявили о себе.

Bioshock Infinite

Игра очень сильно отличается от своих предшественниц, ибо формула из оригинального Bioshock подверглась очень серьёзным изменениям.

Из игры вырезали систему тоников, благодаря которым персонаж получал различные бонусы, и заменили её на систему снаряжения, состоящую из четырёх объектов – ботинок, штанов, курток и шляп. Снаряжение это вы получаете, проходя сюжет и исследуя мир игры. Каждый элемент снаряжения даёт определённый бонус главному герою. Элементы снаряжения можно менять в зависимости от ситуации на поле боя, для этого не нужно искать автомат в мире игры. Благодаря этой смене, в экран снаряжения заглядываешь немного чаще, чем в экран тоников из первых двух Bioshock. Ибо там – вы как поставили нужные вам тоники в начале игры, так до конца игры вы их и не трогаете, а только расширяете количество ячеек для них. Можно сказать, что в Infinite появился элемент ролевой игры.

Также убрали ограничение на количество активных плазмидов в вашем инвентаре и помимо основного своего режима, большинство из них могут использоваться для создания ловушки. Как следствие всего вышесказанного – Банк Генов отправился на свалку. Сами плазмиды теперь называются тониками, и улучшение их происходит за деньги, как и улучшение оружия. Ограничения на количество улучшений, покупаемых в автомате нет, главное – чтобы на всё хватило денег, ограничения на количество которых в бумажнике также нет.

Изменилась шутерная составляющая игры. Враги стали более живо реагировать на попадания и у них появились уязвимые места, при удачном выстреле в которые – врагам наносится увеличенный урон.

Игра взяла на вооружение механику Halo – постоянный круговорот оружия в ваших руках. Чему способствует ограничение на количество оружия в арсенале вашего героя, теперь одновременно носить с собой можно только два ствола. Также смене оружия способствуют смена боевых арен и количество врагов, вместе с их разновидностью. Иногда, игра даже подсказывает игроку, какое оружие будет более эффективно на той или иной боевой арене.

В игре присутствуют грузовые крюки и рельсовая дорога. Благодаря первым – игрок может воспарить ввысь над врагами и тем самым более лучше узнать обстановку на поле боя. Благодаря рельсовой дороге – игрок может быстро перемещаться по полю боя, и также получить более выгодную тактическую позицию.

В определённый момент, игрок получит возможность вызывать из другой реальности различные объекты на поле боя. Это может быть как укрытие, или набор аптечек, так и дружественные турели и автоматоны. Одномоментно можно вызвать только один объект, и приходится выбирать – что лучше вызвать в тот или иной момент времени.

Благодаря всем этим изменениям игра предстаёт перед нами очень бодрым шутером, в котором враги перемещаются между укрытиями, игрок вызывает себе в помощь различные объекты, скользит по рельсовой дороге и обрушивается на врагов с грузовых крюков.

Но в сию радостную картину вмешиваются несколько проблем.

Первая – искусственный интеллект. Враги, временами, ведут себя глупо – выбегая на открытое пространство и зависая без движения.

Вторая проблема досталась игре от оригинала – не сбалансированная сложность. Первая часть игры проходится очень легко. Противники выкашиваются толпами и противопоставить вам они ничего не могут. Из-за этого просто не пользуешься всеми тактическими возможностями и плазмидами. Часть возможностей игры здесь просто не используется.

Во-второй половине игры враги становятся отожраннее и бить они начинают намного больнее. Тут игра начинает бросать игроку вызов, заставляет по-полной использовать тактические возможности и весь свой арсенал оружия и плазмидов. Проблема только в том, что герой становится слишком хрупким, из-за этого приходится большую часть времени бегать от противников, а не сражаться с ними. На контрасте с первой частью игры – темп её прохождения очень сильно просаживается. Везде всё взрывается, враги скачут, вы вызываете турели из другого мира, пользуетесь плазмидами, но схватка тянется и тянется, никак не желая заканчиваться.

Также в игре присутствуют очень тяжёлые моменты, сложность в которых пробивает все возможные потолки. Из-за чего, на высоком уровне сложности, не раз и не два придётся наблюдать собственное возрождение.

Помимо этого – у игры присутствует очень «неровное» наполнение локаций. В закрытых помещениях и на некоторых небольших открытых аренах противников довольно много, и все тактические возможности на этих локациях полностью используются. Но на значительной части открытых локаций, бой разворачивается только в какой-либо одной её части, а львиная доля тактических возможностей остаётся незадействованной. На некоторых из этих локаций просто теряешь противников, которых приходится искать и истреблять, дабы игра пустила вас дальше по сюжету.

Всё это привело к тому, что темп у игры очень неровный. В один момент – вы весело истребляете кучу врагов, в другой – прячетесь за ящиками, дабы ваш щит восстановился, и вы могли-бы сделать ещё пару выстрелов по врагам. В один момент – вы чувствуете азарт от текущей схватки в коридорах, в другой – вам уже надоело разбираться с врагами на улицах Колумбии. В один момент вы наслаждаетесь геймплеем, в другой – три часа идёте по полупустым локациям.

Завершим обсуждение геймплейной части игры упоминанием об отсутствии в игре хакинга, из-за чего элемент нашего взаимодействия с миром игры очень сильно пострадал. Также в игре нет системы взаимодействия между врагами, благодаря которой мир игр Bioshock и Bioshock 2 чувствовался живым, поскольку в нём наши враги грызлись друг с другом за АДАМ. Та как этого в игре нет, то мир Bioshock Infinite не ощущается таким же живым, каким ощущался мир первых двух Bioshock. Это несмотря на то, что действие Bioshock 1 и 2 происходит после падения Rapture, а действие Infinite – в момент расцвета Колумбии и одного из её празднеств.

Оригинальный Bioshock запомнился, в том числе, благодаря своей визуальной составляющей, аналогов которой не было. От следующей игры Irrational Games ждали примерно того же – она должна была удивить, она должна была быть такой же уникальной и запоминающейся. С этим разработчики успешно справились – отзеркалив мир, визуальный дизайн и сюжет (*некоторые его моменты) оригинального Bioshock, о чём нам говорит уже открывающая сцена игры.

Конец XIX века отметился в нашей истории второй технологической революцией, благодаря которой открылись новые, менее трудоёмкие и затратные, способы производства высококачественной стали. Что способствовало расширению фабричного производства и появлению конвейеров. Последнее обеспечило рост производительности труда.

Помимо этого, благодаря второй технологической революции возникли новые виды промышленностей – нефтехимическая, химическая, нефтяная и электроэнергетическая.

Индустриализация шагала по планете, и США оказалось одной из стран, в которой она проходила наиболее стремительно. Страна испытывала экономический рост, что сказалось на благосостоянии её граждан, а также различных культурных и социальных аспектах молодой нации. Помимо этого – страна начала набирать вес на политической арене.

Как демонстрация всех своих возможностей, на всемирной выставке достижений 1893 года, США представила летающий город Колумбию. При постройке которого использовались все технологические новшества.

Демонстрация своего политического влияния нашла отражение в архитектурном стиле, выбранном при создании города, и распространившемся в США на частные домовладения в период с 1860 по 1900 год.

Стиль этот возник во времена правления Наполеона III, и он должен был предать забвению период Реставрации Бурбонов, начавшийся с момента отречения от престола императора Наполеона I и закончившийся в 1848, когда на выборах президента и победил племянник Наполеона – принц Луи Бонапарт. Стиль этот должен был показать, что франция – это Империя. Но молодая французская буржуазия ещё не имела своих «стилевых предпочтений», аристократия жалела об утраченной роскоши, а новая императрица была поклонницей стиля Людовика XVI. Как итог всего этого – произошло смешение в кучу элементов нескольких стилей (*компанию уже упомянутым стилям составили Барокко и стиль периода итальянского возрождения), в результате чего и появился стиль под названием Вторая Империя (*или Второй Ампир).

Благодаря выбранному стилю, а также благодаря перемещению места действия в облака, Bioshock Infinite и имеет запоминающуюся визуальную составляющую. Практически всегда, когда действие игры происходит на открытом воздухе, в глаза бросается вид, который хочется оставить в памяти. Или хотя бы сделать скриншот этого вида.

По первым впечатлениям, игрок попадает в полную противоположность городу Rapture из оригинального Bioshock. В оригинале – мы застаём город в полном упадке, здесь – в полном расцвете и идиллии. В оригинале – у нас бесчеловечные научные эксперименты и падение всякой морали, здесь – технологический прогресс, работающий на благо человека и духовная чистота. Rapture – настоящий ад, расцветший под людским царством, в котором все спрятанные и скрываемые людские пороки вырвались наружу. Колумбия – настоящий рай, воспаривший над Содомом и отринувший всякие людские грехи.

Но некоторое время спустя, игра срывает маску благоденствия и возвышенности. И под этой маской мы видим явления, сопровождающие экономический расцвет США.

Благодаря индустриализации, появлению новых видов промышленности и технологий, начали появляться различные изобретения, постепенно проникающие в мир. Это породило постепенное вытеснение людей различными устройствами, что привело к обоснованному страху перед автоматизацией и научным прогрессом. Внезапно – человек может стать ненужным, ибо его может успешно заменить автомат.

В Колумбии, как и в Rapture существует социальное разделение людей, одни люди живут здраво и богато за счёт тех, кто живёт бедно и бледно. Индустриализация и рост производительности труда привели к потере рабочих мест, в результате чего – работа здесь является аукционным лотом, и получает её тот, кто сумеет выполнить её наиболее быстро.

Социальное расслоение в Колумбии также было обусловлено отношением основного народа США к представителям других рас. Азиаты, негры, индейцы – это всё люди второго сорта, некоторые из них вообще нелюди, и недостойны даже минимального внимания и уважения. Именно эти люди составляли ту часть социума, за счёт которой белое и одухотворённое население Колумбии (* а также реального США) и жило беззаботно. Более того, в Колумбии расизм и элитизм белой расы возведены в ранг закона.

Постоянное угнетение рабочих привело к возникновению боевой группировки «Глас Народа» (*Vox Populi), которая пытается добиться равенства для людей всех рас и религий. Что идёт вразрез с идеологией правителей Колумбии, согласно которой – всё лучшее должно доставаться только белым американцам.

Построилось такое общество под руководством Захари Комстока – одного из основателей города и антагониста игры.

Bioshock Infinite показывает нам США на рубеже XIX века, во всём её великолепии, и при этом со всем её грязным бельём. Индустриализация, имперские замашки, расизм, подавление коренных народов, вмешательство в экономики других стран здесь сплелись воедино, и на это всё нахлобучили маску религиозности и просвещённости.

В противовес оригинальному Bioshock – где рассказывалось о конфликте между социальными группами (*точнее – о конфликте лидеров этих социальных групп), в Infinite рассказывается об отдельно взятой личности, и о том, на что готова эта личность ради создания своей легенды. И готова эта личность на многое – на использование людей как скотин, на предательство своих союзников, на пытки и опыты, на убийство своих родных. И самое главное – на замалчивание неудобных для построения своей легенды моментах, на создание своей правды.

Не в последнюю очередь, сюжет игры и сама игра запомнились Элизабет – девушки, на поиски которой главный герой и отправляется в Колумбию. 2013 год был годом крутых девчонок в игровой индустрии, но даже на таком фоне – Элизабет получилась невероятно ярким и живым персонажем.

Разработчики добились этого, проведя персонажа через несколько стадий взросления. Сначала она предстаёт перед нами напуганным котёнком, впервые увидевшим живого человека. Чуть позже – перед нами ребёнок, живо интересующийся окружающим миром. Ещё спустя некоторое время – ребёнку открывается тёмная сторона этого мира – насилие, боль, смерть, убийство.

Происходит неприятие действительности, на первых порах, ребёнок пытается убежать от мира, но не выходит. Ребёнок трансформируется в бунтующего подростка, она уже не убегает от реальности, а бунтует против неё.

В конце Элизабет превращается во взрослую женщину, готовую принимать серьёзные решения, и понимающую, что есть вещи гораздо более важные, чем она, её желания, или её спаситель – Букер ДеВитт.

Благодаря последнему, Элизабет и познаёт тёмные стороны сего мира. Главный герой игры обладает теми чертами, которыми Элизабет как раз не обладает, ибо эти черты претят изначальному состоянию любого человека. Он лжёт, манипулирует, перекладывает ответственность за свои поступки, пытается убежать от принятия серьёзных решений.

Смотреть за тем, как складываются отношения двух противоположных личностей, и к чему это в итоге приводит – интересно.

Работа геймдизайнеров также сыграла свою часть в восприятии образа Элизабет игроком. Девушка, во время боя, вовремя подкидывает игроку патроны для оружия, здоровье, соли (*аналог ЕВЫ из Bioshock), благодаря ей игрок и призывает различные объекты на поле боя из другого мира. Если главный герой получает смертельное ранение, то Элизабет его вытаскивает с того света, правда при этом немного подлечиваются и враги, и у игрока теряется немного денег. Элизабет всячески демонстрирует свою полезность в бою, хоть и не бежит на врага с мушкетом наперевес. Самое главное решение геймдизайнеров заключилось в том, что за Элизабет не нужно приглядывать, её не нужно спасать от врагов, её не нужно ждать, пока она прибежит откуда-то издалека на ваш зов. Она всегда рядом, всегда готова позаботиться и никогда не парит мозг требованием заботы о ней самой (*ну просто идеальная женщина!).

Благодаря всему выше сказанному, персонаж и получился таким живым, а эмоциональные моменты такими цепляющими.

Персонаж буквально влюбляет в себя, заставляет испытывать определённые чувства и ожидания от дальнейшего продвижения сюжета, а затем игра больно щёлкает по носу, сообщая спойлерный момент. Благодаря чему отношение к персонажам очень сильно меняется, а куча «шиперов» остаётся с носом.

Центральной темой игры являются решения и их последствия. Игра показывает, к чему могут привести некоторые опрометчивые поступки, на что готов пойти человек, дабы исправить то, что он натворил. К чему может привести отказ от ответственности и попытка побега от необходимых решений. Раскрыть эту тему игре помогает её фантастический элемент. Из-за которого игра встаёт на зыбкую почву параллельных реальностей и вселенных, но в конце ей удаётся более-менее связать всё во-едино и поставить точку.

Завершая тему с сюжетом отметим, что игра имеет параллели с Bioshock 2. В обеих играх есть дитя – мессия, религиозная составляющая, семейный конфликт и фанатик с чувством собственной непогрешимости. Но в Bioshock 2 антагонист своей цели не добилась, тогда как в Infinite нам показывают уже состоявшееся религиозное общество.

В течение года, после выхода игры были выпущено несколько загружаемых дополнений к ней.

Первое называлось Clash in the Clouds, и оно сосредотачивалось на боевой составляющей игры. Дополнение представляет собой режим арены с волнами противников. На четырёх картах игроку придётся отбиваться от волн врагов, убивая тех как можно оригинальнее, что позволяет зарабатывать очки и деньги. Очки нужны для отображения игрока в таблице рейтингов, а деньги тратятся на покупку оружия и апгрейды энергетиков.

Второе дополнение – Burial at Sea, разделённое на две части, отправляло нас в Rapture, и действие его развивалось перед самым началом гражданской войны.

Первая часть дополнения повторяет по механике Infinite, из формулы которого исключили несколько плазмидов и видов оружия, взамен – дополнив арсенал микроволновиком.

Геймплей второй части дополнения вводит в игру полноценную механику стелса. Появляется плазмид, делающий вас невидимым, появляется бесшумное оружие, враги начинают реагировать на издаваемый вами шум при передвижении – лужи и битое стекло приходится обходить стороной. В игре появляются вентиляционные шахты, а улучшения для плазмидов разбросаны по миру игры, а не продаются в магазинах. Также, у игрока нет возможности воскрешения после получения смертельного ранения. Можно попробовать проходить игру в боевом режиме, но это будет очень сложно. Ибо патронов мало, припасов для пополнения здоровья и солей тоже не особо много. В отличие от количества врагов на уровнях, бьющих очень больно. Вдобавок ко-всему, игрок не воскрешается после получения смертельного ранения. Иногда, игра даёт возможность повоевать, но тогда начинаешь ощущать всю хрупкость главной героини. Бой в игре действительно сложный.

Сюжетно – дополнение заканчивает тему с множественными реальностями, проливает свет на некоторые события Bioshock Infinite, а также связывает мир оригинального Bioshock и Bioshock Infinite. Можно сказать – дополнение является предисловием к оригинальному Bioshock, и вместе с этим – эпилогом к Bioshock Infinite. Очень хорошим предисловием и эпилогом.

Итог

Серия Bioshock до сих пор выделяется и не теряется на фоне ААА-игр.

Первый Bioshock стал настоящим феноменом, не являясь блокбастером с кучей спецэффектов, или продолжением какой-либо известной вселенной. Эффект произведённый игрой можно сравнить с эффектом внезапного переключения ураганного соло Megadeth на какую-либо джазовую композицию. Игра не стеснялась быть умной, сложной и комплексной, не стеснялась быть пугающей. Очень сложно представить выход такого проекта сейчас, в реалиях современной игровой индустрии и современного общества.

Bioshock 2 прокачал геймплей, но немного сдал по части сюжета. Также в его разработке не принимали участия создатели оригинала, и сам проект не являлся чем-то новым, это был тот-же Rapture, и игра уже не производила того впечатления, которое производил оригинальный Bioshock. Из-за этого проект оказался незаслуженно забыт, хотя он и раскрывал нам некоторые секреты Rapture.

Bioshock Infinite оказался многострадальным проектом, для всей команды Irrational Games. Игру очень долго не могли заставить работать, и собрали её в цельную конструкцию только к самому выходу. Что вылилось в неровности геймплея, упоминаемые ранее. Если первые два Bioshock можно (*хоть и с натяжкой) отнести к симуляторам погружения (*Immersive sim), то Infinite стал рельсовым шутером со спецспособностями. Игра не имела ничего общего с первыми демонстрациями, показанными прессе.

Несмотря на все проблемы, проект был успешным, ибо в нём было много хороших моментов. Временами, игра даже превращалось в нечто, отдалённо похожее на свой изначальный прототип. Однако, игра порядком высушила своих создателей, и после выпуска всех дополнений для неё, студию Irrational Games покинул её основатель, решив отойти от франшизы и начать всё с «чистого листа». В 2015 году студию окончательно закрыли, распределив сотрудников среди других студий 2K Games.

Также, в 2013 году случилось событие, изменившее подход у издателей к разработке игр – выход Grand Theft Auto V. Игра стала хитом, и в день своего выхода она побила все рекорды продаж. Из-за чего смысл, в скорейшем релизе новой игры во вселенной BIoshock, стал непонятен. Ибо зачем тратить кучу денег на новый рисковый проект, когда можно сосредоточиться на поддержке старого и успешно «стричь бабло».

Но, как было сказано в начале материала: в конце 2019 года издательство анонсировало продолжение серии. Будем надеяться, что новая игра в серии сможет нас удивить, и что создатели не побояться затронуть серьёзные темы. Ибо в век обиженок, остракизма и психов из интернет-изданий, современные ААА-игры стали слишком стерильными.

Спасибо за внимание.

 

Источник

Читайте также