Вспоминаем — НедоТрилогия Star Wars: Knights of the Old Republic

Вспоминаем — НедоТрилогия Star Wars: Knights of the Old Republic

Текст + Видео

Видео версия:

Текстовая версия:

70-е года прошлого века оказались очень значимыми в культурном плане.

В то время начали появляться новые музыкальные жанры. На большую сцену выбрались Led Zeppelin, Pink Floyd, Black Sabbath и многие другие группы, впоследствии ставшие легендарными.

В кинематографе началась эра «Нового Голливуда». Характеризуется она отходом Голливуда от традиционных, на то время, жанров вроде вестерна и пеплума и переориентирования кино на более молодую аудиторию.

Помимо этого, данная эра характеризуется активным вливанием денег в авторское кино. Некоторые из картин, появившихся в ту пору, можно смело заносить в «Золотой фонд мирового кинематографа» и предъявлять в качестве достижений человечества внеземным цивилизациям.

Позитива, в отношении данного временного периода добавляет и начало «разрядки» в холодной войне между СССР и США.

В одной сверхдержаве царило внешнее благополучие, под которым полным ходом шли негативные процессы. Привёдшие сначала к отставанию от развитых капиталистических стран в высокотехнологических областях, затем к усилению товарного дефицита, ну а закончилось всё переделом «братков» в 90-е, которое до сих пор продолжается.

США же, в свою очередь, 70-е года переживала не важно.

Американцы столкнулись с застоем производства, увеличением безработицы и увеличением цен.

Всё это накрыло нефтяным кризисом, возникшему благодаря увеличению цены на нефть. Благодаря которому, американская автомобильная промышленность едва не накрылась медным тазом. Она выжила, но своё лицо потеряла.

И всё это сдабривалось отголосками войны во Вьетнаме.

В обществе царили депрессивные настроения, отсутствовало понимание того, что будет завтра.

Именно поэтому, 25 мая 1977 года странноватая фантазия одного чудака произвела эффект «разорвавшейся бомбы», изменив индустрию кино.

Звёздные войны позволили американцам отвлечься от повседневной реальности и перенестись в сказку, в которой всё было понятно: вот добро, а вот зло, это — хорошие, а это – плохие.

Затем фильм разросся до запланированной трилогии, а позже обзавёлся ещё двумя трилогиями (*о качествах фильмов мы здесь говорить не будем).

Отличительной особенностью Звёздных войн стал выпуск сопутствующей продукции, которая не ограничивалась одними лишь игрушками. Помимо сувенирной продукции, в свет начали выходить комиксы и книги, в которых нам рассказывали как о новых приключениях уже знакомых героев, так и знакомили с другими обитателями далёкой-далёкой галактики.

Качество этих книг разнилось от автора к автору, однако все их сюжеты ложились в общую канву и не противоречили друг другу.

И в определённый момент, в поле зрения Джорджа Лукаса попали игры. Смекнув, что и на этом поприще можно неплохо заработать, была создана LucasArts Entertainment. Которая, помимо разработки собственных игр, занималась и помощью с разработкой игр по вселенной «Звёздные войны».

В 1999 году, у LucasArts возникла идея о создании классической ролевой игры во вселенной «Звёздные войны». В этом же году, одна молодая компания праздновала свой первый успех на рынке компьютерных ролевых игр, выпустив Baldur’s Gate. Компании BioWare было предложено выпустить игру во вселенной «Звёздные войны» на уже имевшейся технологической базе. Однако разработчики отказались просто «перерисовать» Baldur’s Gate в декорациях Star Wars, и потихоньку улучшали свои графические возможности. Итогом этого улучшения стал переход в полное 3D и выпуск первого собственного 3D-проекта – Neverwinter Nights.

Но до релиза данного проекта, BioWare и LucasArts объявили о сотрудничестве, результатом которого стал анонс ролевой игры во вселенной «Звёздные войны».

Изначально, действие игры должно было происходить во времена второго эпизода саги – «Атака клонов», а сюжет фокусироваться на солдатах-клонах. Но данная идея была отвергнута, из-за возможных противоречий событий игры, событиям анонсированного фильма.

Также пришлось отказаться от идеи привязки игры к событиям оригинальной трилогии, ибо тогда уже разрабатывалась MMO Star Wars: Galaxies.

Решение данной проблемы нашлось в серии комиксов «Сказания о джедаях», рассказывающие о событиях за пять тысяч лет до фильмов. Однако технологии, представленные в комиксах выглядели совсем уж архаично, и BioWare решили немного сместить временные рамки игры (*а заодно и сеттинг) немного ближе к фильмам. Сама же игра взяла название от одной из сюжетных арок данных комиксов и вышла в 2003 году под названием Star Wars: Knights of the Old Republic

Star Wars: Knights of the Old Republic

Геймплейно игра представляет собой RPG от третьего лица. Игрок напрямую управляет персонажем, а не указывает ему точку на игровом уровне, как это было в прошлых RPG от BioWare. Но боевая часть, а также, некоторое взаимодействие с миром строится на основе системы d20 – выжимки правил третьей редакции Dungeons & Dragons (*D&D).

Перед началом игры нам позволяют выбрать класс персонажа, набор стартовых навыков, а также распределить очки умений и характеристик.

Начальные, количественные показатели характеристик зависят от выбранного игроком класса. Чем выше количественный показатель характеристики, тем более высоким становится модификатор данной характеристики. Модификаторы влияют на различные игровые аспекты:

— высокий модификатор интеллекта позволяет получать больше очков навыков при повышении уровня;

— высокий модификатор харизмы увеличивает вероятность успешного обмана или убеждения собеседника;

— высокий модификатор силы позволяет получать большее количество очков здоровья при повышении уровня и наносить больше урона противнику, оружием ближнего боя и т.д.

Умения персонажа делятся на соответствующие классу и не соответствующие ему. Для повышения количественного показателя первых, нужно потратить только одно очко умений, для повышения вторых – два. И как ясно из названия: тип умения зависит от выбранного класса. Некоторые умения зависят от характеристик персонажа.

При повышении уровня персонажа, появляется возможность выбора какого либо навыка (*не при каждом повышении, это зависит от класса).

Подразделяются они на пассивные, активные, навыки умений, навыки классов и уникальные навыки.

Пассивные – действуют постоянно, они позволяют носить более тяжёлые виды брони, пользоваться новыми видами оружия, улучшают эффективность использования оружия (*как одноручного, так и двуручного), увеличивают количество очков жизни.

Активные навыки применяются в бою и добавляются в очередь боевых действий. Представляют собой эти навыки новые типы атак.

Навыки классов зависят от выбранного класса. Например – джедай-страж получает навык, защищающий его от эффектов страха, паралича и оглушения.

Уникальные навыки – зависят от персонажа. Каждый из персонажей обладает только одним уникальным навыком. Этот навык персонаж получает бесплатно и его нельзя улучшать, в отличие от остальных навыков, позволяющих их развить до третьего уровня.

Навыки умений позволяют увеличивать количественные показатели умений.

Но, так как действие игры происходит во вселенной «Звёздные войны», то к этой всей системе добавляются способности Силы, делящиеся на нейтральные, светлые и тёмные.

Разница между ними заключается в количестве очков, требуемых для их активации. Нейтральные силы стоят одинаково и для тёмных и для светлых персонажей. Применение тёмных сил будет стоить меньше для тёмных персонажей, чем для светлых и наоборот.

Склонность персонажа к светлой или же тёмной стороне определяет сам игрок, принимая те или иные решения в некоторых квестах.

События игры разворачиваются во время военного конфликта между Республикой и Ситхами (*хоть это и не совсем верное определение атакующих, но не суть). В котором последние – имеют преимущество, благодаря постоянно нарастающей военной мощи, которая берётся из «непонятно чего».

Именно поисками этого «непонятно чего» нам и предстоит заниматься в игре, чтобы, в конце концов, добро восторжествовало, или же наоборот — зло, это зависит исключительно от выбора игрока.

В процессе прохождения игры нам придётся посетить несколько планет, как уже знакомые по фильмам, так и новые, придуманные разработчиками. Каждая планета отличается от других, как с визуальной точки зрения, так и с точки зрения отношения к ситхско-республиканскому конфликту. Кто-то уже находится под пятой ситхов, кто-то пытается сохранить нейтралитет (*или, по крайней мере, его видимость), кто-то полностью находится на одной из сторон конфликта, ну а кому-то вообще не до всех этих ситхов, джедаев, республиканцев и прочих.

Данное разнообразие точек зрения положительно сказывается на восприятии масштаба конфликта, а также, временами, порождает весьма занимательные сюжетные события.

Музыкальная составляющая также сыграла значительную роль в восприятии мира игры и придании планетам уникальности.

Несмотря на творческие ограничения, в виде уже всем знакомых мотивов Джона Уильямса, а также технические ограничения, из-за которых невозможно было задействовать оркестровую аппаратуру, Джереми Соул сумел записать саундтрек для игры, композиции которого подчёркивали атмосферу той или иной планеты, а также той или иной части планеты.

На каждой планете присутствует конфликт интересов, разворачивающийся между двумя сторонами, в котором мы можем выбрать ту или иную сторону, или же вообще выбрать третий путь. И значительная часть квестов в игре, связана как раз с этими конфликтами.

Сами квесты, помимо стандартных «пойди-убей» и «пойди-принеси» (*хоть и довольно креативно обыгранных), нередко подкидывают игроку различные логические задачки.

Благодаря тому, что игра является RPG, наконец-то была продемонстрирована та сторона джедаев, о которой было так много слов в книгах, но которую толком и не показывали в фильмах, дипломатия.

В игре присутствуют квесты, выполнить которые возможно благодаря дипломатическим способностям, некоторые квесты и вовсе не предполагают использование иных способностей. В парочке квестов, от ораторских умений, напрямую зависит жизнь главного героя.

К которому, в процессе прохождения сюжета присоединяются различные персонажи. Каждый персонаж уникален, каждый обладает своим характером и своим взглядом на мир. У каждого (*почти у каждого) персонажа есть личная история, которая привела его к тому положению, которое этот персонаж занимает теперь. У каждого героя есть собственный квест, который немного больше раскрывает персонажа, его прошлое. Временами, наши напарники вступают в перепалки, в которых можно поддержать одного, или же другого, или наорать на обоих. Джоли Биндо, Карт Онаси, Кандерус Ордо, Мисся Вао и Заалбар, Джухани, Бастила, благодаря им и их историям, мир Звёздных войн становился для игрока более личным.

Но следует признать, что Star Wars Knights of the Old Republic запомнилась, прежде всего, благодаря этому парню:

Культовость этого дроида вполне может поспорить с культовостью знаменитой парочки из фильмов.

Под конец упомянем, что игрок может отвлечься от стандартного геймплея и провести время за местным аналогом «21», гонками на свуп-байках и иногда, разработчики предоставляют возможность пострелять из корабельной пушки Эбенового Ястреба – нашего личного корабля.

К игре можно выставить некоторые претензии: зафиксированная по вертикали камера, некоторые навыки практически бесполезны и берутся по остаточному принципу, тоже можно сказать и о способностях силы. Можно и концовку помянуть недобрым словом, ибо от постоянного забрасывания «мясом» начинаешь уставать.

Но по большей части, это всё будут придирки из серии: «Какого чёрта я не могу устроить балаган в духе GTA в квесте?»

Грамотная работа с персонажами и сюжетом – сделали своё дело. Игра обрела культовый статус, а BioWare смогла завоевать огромное доверие у игроков, благодаря чему между названием компании и словосочетанием «качественная RPG» появился знак равенства.

Спустя некоторое время после релиза, компании BioWare поступило предложение разработать сиквел к игре, но это нужно было сделать до нового, 2005 года. Игра должна была «подогреть» фанатов, перед скорым релизом третьего эпизода саги.

Но в BioWare подсчитали, что за такой короткий срок (*около 14 месяцев) не смогут разработать новую игру, и поэтому отказались от данного предложения.

В год релиза Star Wars: Knights of the Old Republic, несколько сотрудников расформированной Black Isle Studios, создавшей несколько отличных RPG (*Fallout, Fallout 2, Planescape: Torment, Icewind Dale, Icewind Dale 2), основали новую компанию – Obsidian Entertainment. Новой студии нужны были деньги, нужен был контракт на игру.

Помыкавшись по разным издателям и всюду получив «от ворот поворот», с компанией связался президент LucasArts, который попросил разработать продолжение Star Wars: Knights of the Old Republic.

Выбора у студии не было, и в октябре 2003 года началась разработка новой игры. С самого начала было понятно, что для разработки качественного продолжения нужно больше времени. И в определённый момент, руководству Obsidian удалось договориться с LucasArts о переносе релиза на несколько месяцев вперёд, на 2005 год. Но позже, дата релиза вернулась к изначально запланированному сроку. Данная чехарда очень сильно сказалась на проекте, вышедшего 6 декабря 2004 года, но об этом — немного позже.

Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — The Sith Lords

Скелет игры остался прежним: та же система d20, та же боевая система, те же мини-игры, мы всё также путешествуем по планетам, на каждой из которых присутствует своё настроение. На каждой планете также присутствует свой собственный конфликт, в котором мы можем принять одну, или же другую сторону. Мы всё также встречаем различных персонажей, некоторые из которых могут составить нам компанию, в нашем путешествии, и у каждого персонажа, также, есть свой личный квест и взгляд на происходящие события.

Однако, дьявол кроется в деталях, именно благодаря этим деталям «Вторые Рыцари» и имеют собственное лицо, а не являются банальной копиркой оригинальной игры.

Начнём с того, что с игрой стало удобнее взаимодействовать. Камера перестала быть жёстко закреплённой по вертикальной оси, на уже обысканных контейнерах появляется надпись «Пусто», в рюкзаке появилась нормальная сортировка предметов (*по типу), при подборе панелей данных, содержимое их автоматически выводится для прочтения, увеличилась скорость перемещения героя в скафандре и так далее и тому подобное.

Подверглись расширению механики мини-игр. В гонках на свуп-байках можно прыгать, а в Пазааке появились карты перевёртыши и «дабл-карты».

Небольшому расширению подверглась и боевая система. Появилась возможность экипировать два набора оружия, между которым можно переключаться. Появились стили боя, дающие те или иные преимущества в той или иной ситуации.

Система навыков дополнилась навыками, позволяющими преобразовать «не классовые» умения в соответствующие классу, а также навыками, дающие различные бонусы вашей партии в некоторых боевых ситуациях.

Появилась полноценная система создания и улучшения различных предметов. Различные расходники, броня, оружие, большую часть из всего этого добра можно создать и модифицировать.

В диалогах появилось больше возможностей для использования навыков красноречия и «силового» убеждения. А также появились ветки диалогов, требующие знания персонажем того или иного навыка. В общем, значение навыков в игре значительно возросло, по сравнению с оригинальными «Рыцарями».

Сами диалоги стали более вариативными. К добрым, злым и нейтральным вариантам ведения диалога добавились оттенки этих самых вариантов.

Появилась система влияния на сопартийцев, посредством этих самых диалогов. Для повышения влияния, нужно учитывать характер сопартийца и выбирать соответствующие варианты ответов в диалогах. Благодаря этому самому влиянию, появляется возможность даже из полной злюки сделать добряка и наоборот. При достаточно высоком уровне влияния, появляется возможность «открыть новые грани» сопартийцев.

Которые вышли более проработанными, чем в первой части, как раз благодаря этим самым диалогам и системе влияния. А также наличию некоторых «скелетов в шкафу». И, по сравнению с первой частью, взаимодействия между сопартийцами стало больше. Возвращаясь на свой корабль, после очередного задания, можно стать свидетелем различных «разговоров по душам», споров, выяснения отношений и иных занимательных сценок. Также, возросло влияние сопартийцев на основной сюжет игры. И частенько, игроку доверяют управление тем или иным сопартийцем, в отрыве от главного героя.

Сам сюжет, а вместе с ним и атмосфера, стал более мрачным и таинственным. В центре повествования находится наша главная героиня, одна из последних джедаев, оставшихся в живых после Гражданской войны. И этих самых последних джедаев нам и придётся искать в процессе прохождения сюжета. Но сюжет, помимо вопросов настоящего, полон вопросов прошлого.

Значительная часть этих вопросов касается главной героини. Как она оказалась на Эбеновом Ястребе? Почему она больше не Джедай? Что это за связь между ней и некоторыми другими персонажами? Что случилось на планете Малакор 5, так сильно изменившее героиню? И главное: «Что это за изменение, из-за которого перепугался совет джедаев»?

Не забыт и главный герой предыдущей игры, Реван. Его персона частенько будет упоминаться в повествовании. Ибо как ни крути, но он ответственен как за то положение, в котором оказалась Республика, на момент действия KotOR 2, так и за сложившуюся судьбу главной героини (* впрочем, не он один несёт за это ответственность).

Всю игру нас преследует атмосфера таинственности, мрачности, некоторой недосказанности, и даже некоторой «зловещности». Которая временами разбавляется юмором.

На эту атмосферу работает уже упомянутая система диалогов с её «серыми» вариантами добра и зла, а также размывание границ между этим самым добром и злом. Игра частенько нам говорит: «Ты можешь играть доброго парня (*или же девчину) и помогать страждущим пушистикам. Но ты уверен, что в перспективе, твои усилия принесут пользу, а не обернутся ещё более удручающим положением для этих самых пушистиков, по сравнению с тем положением, в котором они находятся сейчас?». Вторая часть потеряла однозначность решений, которая присутствовала в оригинальных «Рыцарях», вместе с тем, приобретя некоторую глубину.

В общем, по всем признакам KotOR 2 получился игрой если и не лучше, то уж точно не хуже оригинальных «Рыцарей». Взяв скелет оригинального KotOR, разработчики его немного отполировали и добавили несколько особенностей, позволяющих выглядеть игре достойно, на фоне первой части.

И тут самое время вспомнить про чехарду с переносом сроков релиза.

Игра вышла с кучей багов и технических ошибок, мешающих получать удовольствие. Вылеты, проблемы с анимацией, тупость ИИ во время битв и так далее и тому подобное.

Но это оказалось наименьшей проблемой, настоящей проблемой оказалось то, что из игры вырезали контент.

Хотя нет, слово «вырезали» подходит под случай с оригинальным KotOR. В частности, была вырезана упоминаемая некоторыми персонажами планета Слейхерон, да орден Генохараданцев. От этого ордена осталась только небольшая веточка квестов.

В случае с KotOR 2 уместнее применять слово «отгрызли».

Из игры было вырезано куча квестов, диалогов, локаций. Цепочки квестов оставались незавершёнными, персонажи оставались нераскрытыми, а некоторых низводили до уровня банальных мини-боссов, отсутствовали целые куски сюжета. По мере прохождения сюжета, количество прописанных диалогов сокращается, и всё отдаётся на откуп боям с ситхами (*бои, кстати, не доставляют особых проблем, вся игра довольно лёгкая), уровень проработки планет падает (*бедный Коррибан), уровень проработки квестов также падает, временами скатываясь до уровня MMO-гриндилок. Основной же сюжет игры заканчивается настолько сумбурно, что здесь даже пол-литра не помогут, и даже два пол-литра не помогут. Вся таинственность и мрачность игры оборачивается непонятной галиматьёй.

«Недопиленной» оказалась, и система развития персонажа. Хоть потолок уровней и вырос до пятидесятого, но развить героя можно было максимум до 25 – 30 –го уровней, ибо контента банально не хватало. Примерно к 20-му уровню разви тия героя, приобретались все нужные способности силы и навыки. Дальше – приходилось выбирать хоть что-нибудь, дабы потратить очко способностей, и игра выпустила вас из меню прокачки персонажа.

Попинать игру можно и за скачок сложности, в самом её конце. Всю игру мы весело всех раскидывали направо и налево, а затем нам дают боссов, выносящих нас с 5 – 6-ти ударов. И которые регенерируют при переходе с одной фазы боя на другую.

Расширенный и отполированный скелет в начале, оказался изувеченным, недоделанным и изуродованным в конце. Что очень сильно сказалось на общем впечатлении от игры. На фоне первой части, «Лорды Ситхов» смотрелись очень бледно.

Так игра и осталась бы бледной тенью родственника, если бы на помощь не пришло геймерское сообщество. В течение нескольких лет, фанаты постепенно восстанавливали в игре всё то, что было вырезано. Восстанавливали цепочки квестов, исправляли ошибки и глюки игры, заново создавали некоторые локации.

В декабре 2012 года свет увидела расширенная модификация TSL Restorted Content Mod, благодаря которой, игра приобрела тот вид, в котором должна была появиться на свет. Некоторые баги и глюки остались, но даже с ними, «Лорды Ситхов» выглядят достойно, на фоне оригинальных «Рыцарей».

После релиза «Лордов Ситхов», Obsidian начала заниматься проработкой концепции третьей части «Рыцарей старой республики», и планировали посвятить её охоте на древних ситхов. Устоявшийся образ ситха, в виде зловещей фигуры с красным световым мечём и кучей злобы, планировалось углубить, показав природу их могущества и раскрыв их внутреннюю философию. Планировалось показать, как именно приход могущественного ситха влиял на тот или иной мир.

Учитывая то, что разработчики неплохо прошлись по устоявшемся образе совета Джедаев, в виде непогрешимых и мудрых мастеров, результат «эксперимента» над лордами ситхов, мог быть весьма занимательным.

Но LucasArts, из-за финансовых трудностей, отказалась от проекта, и запланированная трилогия осталась дилогией.

Почти.

Star Wars: The Old Republic

В 2008 году была анонсирована игра, основанная на сеттинге «Рыцари старой Республики», MMORPG Star Wars: The Old Republic.

Игру представляли с размахом. Качественные CGI-трейлеры (*а-ля World of Warcraft), заявления о «самой масштабной и проработанной MMORPG с сюжетной точки зрения» и «самой амбициозной игре от BioWare». На игру были брошены лучшие силы и специалисты BioWare, ради «Старой Республики», была принесена в жертву трилогия Mass Effect, ибо Дрю Карпишин вовсю погрузился в работу над таким масштабным проектом. Ради «Старой Республики» была принесена жертва в виде репутации BioWare, ибо как ни крути, но Dragon Age 2 – далеко не тот проект, который могла бы позволить себе выпустить BioWare «старой школы».

Всё это способствовало нагнетанию огромного ажиотажа вокруг игры, всем не терпелось дождаться её выхода. Всем хотелось узнать: «Сможет ли новое творение от BioWare потеснить со своего трона великий и ужасный World of Warcraft?».

Смущало только две вещи.

Первое: визуальный стиль, а-ля мультсериал «Войны клонов», ибо он много кому не нравился. Однако данное решение можно было понять и принять, ибо игра представляла из себя MMORPG, должна была работать и на дровах, а благодаря данному визуальному стилю, можно снизить нагрузку на систему.

Вторая вещь смущала куда сильнее: игра должна была использовать подписочную модель распространения. И это в то время, когда различные игровые издания выпускали материалы о закате данной модели распространения. Более того, переход на free-to-play предрекали великому и ужасному World of Warcraft.

20 декабря 2011 года игра вышла в свет.

В 3681 году ДБЯ, империя Ситхов вышла из тени и атаковала Галактическую Республику. Последовавшая война растянулась на 28 лет, итогом которой стали атака Ситхами Корусанта и переход войны из «горячей» фазы в «холодную». Следующие 10 лет ушли на восстановление Республики и Ордена джедаев, Ситхская Империя, всё это время, копила новые силы. К 3643 году ДБЯ напряжение между Ситхами и Республикой достигло критической точки, чему немало способствовали приграничные конфликты. В это время на сцену и вступает игрок.

Игра предлагала около 3-х десятков миров, виденных нами как в играх, так и в фильмах, около 6 десятков рас (*из которых играбелен был всего десяток), кучу квестов, как одиночных, так и рассчитанных на группу игроков, предлагала отличную сюжетную кампанию, вернее, кампании.

Игра предоставляла на выбор восемь классов, у каждого из которого была своя собственная кампания. Кампании были выполнены в лучших традициях BioWare. С кучей интересных диалогов (*причём озвученных), несколькими вариантами поведения в этих диалогах и естественно, с возможностью выбора стороны конфликта. И конечно, помимо «классовой» сюжетной линии, присутствовали сюжетные линии для каждой из планет.

Также BioWare попыталась избавиться от стандартных MMO-заданий в виде сбора 10 шкур тушканчиков и т.п. Такие типы заданий стали дополнительными целями в более «весёлых» и прописанных квестах.

И естественно, в игре была уйма различных отсылок как к дилогии KotOR, так и к фильмам и другим играм из вселенной Star Wars.

И присутствовала возможность полетать на кораблике и пострелять «по тарелочкам».

Игру приняли радушно, и она очень быстро стала набирать подписчиков, по версии издателя Electronic Arts, игра стала самым «быстро растущим онлайновым проектом в истории», но счастье продлилось недолго.

Пройдя сюжетные кампании, перед игроками вставал вопрос: «А что дальше?». В игре не было высокоуровневого «пост-гейм» контента, игрокам незачем было оставаться в игре, и как следствие, незачем платить за продление подписки.

Новых же игроков отпугивала та самая подписочная модель (*а-ля World of Warcraft), не особо хорошая оптимизация игры (*визуальный стиль игре не помог, игра неслабо раскочегаривала даже далеко не самое слабое железо, и при этом умудрялась подтормаживать временами), свою лепту вносило и отсутствие локализации на некоторых языках.

Но самая главная причина оказалась совсем не в этом. The Elder Scrolls Online, EVE Online, Guild Wars 2, у всех этих игр есть своя уникальная фишка, отличающая их от World of Warcraft, и этой фишки у Star Wars: The Old Republic нет. Игра является банальным клоном World of Warcraft, только в сеттинге Star Wars, разумеется. Тем, кто в своё время наигрался в WoW, незачем было приходить в SWtoR. (*в 2019 году стало известно следующее: в определённый момент разработки игры, разработчики встали перед выбором: «Сделать как в World of Warcraft» или же «Рискнуть и сделать что-то совсем другое»? Результат известен.)

Всё это привело к тому, что число подписчиков начало падать, мир игры – пустеть, а сервера – закрываться.

В экстренном порядке было принято решение ввести в игру модель Free-to-Play, что и было сделано в ноябре 2011 года, спустя менее чем год, после релиза игры. Очередная попытка по свержению World of Warcraft с трона провалилась.

Несмотря на упавшее число игроков и кучу закрывшихся из-за этого серверов, а также, несмотря на уход из проекта ведущего сценариста, игра живёт. И потихоньку развивается. Выходят новые дополнения для игры, появляется всё больше высокоуровневого «пост-гейм» контента. Но вряд ли такое положение вещей соответствует тем амбициям и ожиданиям от игры, присутствовавшим перед её запуском.

«Старая Республика» завершила историю протагониста оригинального KotOR, именно поэтому рассказ о ней присутствует в данном материале. Другое дело, что история Ревана завершилась в стиле Disney. Вместо человека, у которого был чёткий план действий, нам под конец подсунули психа с биполярным расстройством личности.

На сегодняшний день, что оригинальные «Рыцари старой Республики», что их продолжение «Лорды Ситхов», считаются признанной классикой и одними из лучших игр в своём жанре. Несмотря на возраст, они способны доставить удовольствие и сейчас, особенно это касается восстановленной второй части.

Что касается «Старой Республики», то это неплохая возможность провести ещё немного времени в той части известной и любимой вселенной, которая была создана до переиначивания канона от Disney. А также, это последние сюжетные линии и повороты сюжета, созданные той самой BioWare, создавшей в своё время Baldur`s Gate.

Не так давно, начали появляться слухи о возможном начале разработки новой игры под знаменем KotOR. Дескать, Disney теперь знает, что хочет от вселенной, а значит, может выдвигать более чёткие требования к разработчикам игр. Благодаря чему, разработчики перестанут натыкаться на постоянные запреты от Disney, что способствует определённой творческой свободе, которая особо необходима при разработке RPG.

Смущает в этом всём следующий факт: ключевых людей, которые были ответственны за первые две части KotOR, нет в составе нынешней BioWare. Но зато в ней есть люди, заботящиеся об отображении в своих играх современных веяний. Что наталкивает на немного печальную мысль: KotOR 3 будет бесконечно далёк как от той игры, что планировалась Obsidian в своё время, так и от оригинальной дилогии.

На этом всё, спасибо за внимание.

 

Источник

Читайте также