Текст + Видео
Видео версия:
Текстовая версия:
В 1938 году в свет вышел комикс, познакомивший читателей с первым супергероем – Суперменом. Благодаря успеху которого, в свет начали выходить комиксы, знакомящие мир с другими персонажами, имеющими сверхчеловеческие способности.
Человек-паук, Люди-Икс, Халк, Зелёный фонарь, Флэш, и многие другие супергерои ,обязаны своим появлением именно невероятному успеху Супермена. Если бы комикс этот канул в пучину забвения, мы, быть может, и не увидели Бэтмена, Черепашек Ниндзя и других героев нашего детства.
Изначально простые истории, рассказывающиеся в этих комиксах, постепенно усложнялись, добавляя некоторым персонажам глубины и тем самым более полно раскрывая их характеры и мотивы их различных поступков.
С течением времени, героев в комиксах становилось всё больше, историй об этих героях становилось также больше. В определённый момент, создатели столкнулись с переполненностью историями некоторых линий героев. Ибо жизнь этих героев была расписана создателями чуть ли не поминутно, и новые истории банально некуда было вписать. Выход нашёлся в альтернативных временных линиях, различных вселенных, перезагрузках и подобных прочих вывертах.
Материала, на основе которого можно создать произведение в рамках кино, или же игр – предостаточно.
Несмотря на это, нельзя сказать, будто игр про супергероев невероятно много, отнюдь. Супергерои на игровое поле заглядывают нечасто, а хороших игр, среди появляющихся проектов, ещё меньше.
И уж совсем в невероятно редких случаях, разработчики игр пытаются придумать своего супергероя, в своём собственном мире.
Тем примечательней оказался 2009 год, в который, практически одновременно, на свет появились два проекта со своими собственными супергероями.
Один из них являлся эксклюзивом для платформы Playstation 3 от команды, которая уже имела какой-никакой опыт по разработке игр «с нуля». Другой – являлся первым, самостоятельно разработанным «с нуля» крупным проектом, от студии, долгое время создававшей игры по лицензии.
Prototype
Игра представляет собой экшен от третьего лица в открытом мире, и рассказывает историю Алекса Мерсера, который, благодаря вирусу получил сверхчеловеческие способности. Поиску ответа на вопрос: «как вирус пробрался в его тело?» и посвящён местный сюжет.
О котором немного позже, а пока затронем геймплейную часть. Которая вышла довольно увлекательной, но вместе с тем, страдающей некоторой «кривотой».
Как и у любого супергероя, у Алекса есть обширный набор способностей и навыков, открывающиеся по ходу прохождения сюжета и которые можно улучшать. Покупается всё это добро за очки развития, выдающиеся здесь за выполнение сюжетных заданий, прохождение испытаний, поглощение противников и нахождение точек интереса и подсказок. (*В которых пишутся советы вроде: «стреляйте из автоматического оружия очередями, чтобы повысить точность»).
Некоторые навыки, становятся доступными только при выполнении определённых побочных активностей. А максимальное улучшение некоторых навыков, возможно только после получения золотых медалей во всех испытаниях одной категории, с последующим успешным завершением открывшегося платинового испытания.
И испытаний этих дофига. Часть из них проходится легко даже на золото, часть заставит попотеть, ну а часть вас просто выбесит, ибо она даёт прочувствовать всю непредсказуемость управления перемещением героя в пространстве.
В игре присутствует возможность быстро сменить направление, сделав рывок. Спрогнозировать результат этого действия невероятно сложно. Вы можете, с равной вероятностью, как прилететь в нужное вам место, так и перелететь его. Камера всегда закреплена на одном расстоянии от героя, благодаря чему, поле зрения очень небольшое, и вы банально не видите предполагаемое место, в котором главный герой окажется после рывка. Сами движения героя получились очень резкими, смена поля зрения, возникающая благодаря изменению направления, происходит очень быстро, из-за чего игрок просто теряется. Вследствие чего, начинает принимать неверные решения, из-за которых время прохождения испытаний увеличивается.
Теперь перейдём к способностям, коих здесь порядочное количество и которые распределены по четырём группам.
Первая группа является самой многочисленной, и она же, является самой используемой – атакующая.
Благодаря способностям этой группы, игрок шинкует противников на мясо, либо занимается дроблением костей этого самого мяса.
Вторую группу составляют защитные умения. Первое – защищает только от атак спереди и им можно пользоваться как неплохим тараном. Второе – является полной бронёй, но при этом снижает мобильность героя.
Третью группу составляют наименее часто использующиеся умения. Первое – тепловидение, позволяющее разглядеть людей среди обломков или дыма. Второе – зрение заражённого, позволяющее различать заражённых вирусом людей, которые ещё не превратились в монстров.
Четвёртая группа является самой малочисленной и состоит всего из одного умения – маскировки, позволяющей полностью копировать облик любого другого NPC. Однако, благодаря этой способности, в игре получилось реализовать целый геймплейный пласт.
Начнём с того, что главного героя разыскивают военные, поэтому каждый раз, применяя суперспособности на их глазах, герой повышает счётчик тревоги. После повышения его до максимального уровня, за героем начинается погоня. Избавиться от которой можно двумя путями. Первый путь стандартный – скрыться из глаз и затаиться на время, подождав тем самым обнуления счётчика тревоги. Второй путь предполагает незаметную смену облика, благодаря чему погоня вас теряет.
Данный путь положительно влияет на темп геймплея, позволяя герою постоянно находиться в движении. Однако, счётчик тревоги никуда не девается в новом обличье. Более того, сменив обличье, герой может ограничить, или наоборот – расширить те зоны, в которых он может находиться.
Сменив обличье на военного, герой сможет беспрепятственно заходить на территории военных баз, или пользоваться военной техникой, что в гражданском обличье чревато поднятием тревоги. Сменив обличье на командира базы, герой может зайти уже в само здание военной базы.
Данный механизм является превосходной игрушкой, для любителей устраивать внезапные подлянки.
Сменить облик на военного, сесть в танк, заехать на территорию военной базы, а затем – устроить переполох.
Произведённый эффект стоит последующих проблем.
По ходу прохождения сюжета, у военных будет появляться техника и солдаты, демаскирующие нас. Это заставляет играть более вдумчиво, заставляет нас составлять план действий по проникновению на военные объекты.
Игра частенько будет вас подталкивать пользоваться системой смены облика, благодаря которой, можно незаметно устранять врагов. Ибо при смене облика, мы не создаём копию уже имеющегося NPC, а «съедаем» NPC и тем самым – становимся им.
Тут, естественно, в глаза бросается «невероятный ум» местного искусственного интеллекта. Ибо поглощение некоторых NPC происходит практически под носом у других, что выглядит довольно забавно, и не идёт в плюс общей атмосфере игры.
Но вернёмся к боевой части игры. Вышла она довольно бодрой, ибо многообразие атакующих способностей, постепенно открывающихся по ходу игры, позволяет весело нарезать противников на колбасу, на всём её протяжении.
Игра нас стимулирует переключаться между способностями, ибо некоторые типы врагов уязвимы к режущим типам атак, другие – к атакам дробящим оружием, а третьих желательно атаковать с расстояния.
К сожалению, местная реализация боевых столкновений, вкупе с ранее упоминаемой проблемой с камерой, зачастую, не позволяют вам подходить к битвам тактически. Ибо местные бои являют собой обыкновенную свалку, в которой всё и вся атакуют главного героя, а благодаря кривой реализации местной системы прицеливания, сфокусироваться на конкретном враге, или же объекте, очень сложно.
Героя атакуют монстры, военные, в героя летят ракеты, отбрасывающие его при попадании, поле зрения постоянно резко меняется, всё мельтешит. В боях очень трудно ориентироваться. В начале игры, когда противников не особо много, этой проблемы не ощущаешь. Но чем дальше в лес, тем толще партизаны.
К концу игры, от местных боёв с армиями монстров и людей устаёшь. А сюжетные миссии, с этими самыми боями, и не только с боями, всё больше и больше затягиваются, реализуя на практике «правило трёх».
Эвакуировать военных с трёх точек эвакуации, провести преследуемый танк через три местных форпоста, разгромить три вертолётных площадки, победить трёхфазного босса.
Кстати, о боссах. Несмотря на их небольшое количество, разработчики постарались придать сражениям уникальности. У каждого босса есть свои способности и условия, в которых сражение происходит. Против каждого босса нужно вырабатывать тактику. Ибо попытка банального «ковыряния», может окончиться возвратом на контрольную точку. Однако проблемы с камерой и общей реализацией боевых столкновений, и тут дают о себе знать. Благо, на боссах немного легче сфокусироваться, используя местную систему прицеливания, что немного сглаживает эти проблемы.
Теперь перейдём к сюжету.
С одной стороны, нам рассказывают, уже набившую оскомину, историю про испытания нового типа вируса злой корпорацией, действия которой покрывают военные. В истории отсутствуют какой-либо драматизм, развитие персонажей или развитие отношений между персонажами. Есть только жалкие потуги на это. Помимо этого, сам сюжет рассказан рвано, и в нём присутствует куча «белых пятен», можно даже сказать, что сюжета в игре практически нет.
Тут в игру вступает система реализации сюжета, события которого мы раскрываем, не только проходя сюжетные миссии, но и поглощая некоторых обитателей города, в сознании которых содержится часть сюжетной информации.
Полностью раскрыть для себя картину происходящих событий, получится только после поглощения всех причастных к этому сюжету NPC. Расположение этих NPC не указано на карте города, а идентифицируются они только в том случае, если герой находится от такого NPC поблизости. Некоторые из причастных к сюжету NPC мы можем поглотить в рамках заданий по поглощению.
Именно благодаря данной системе реализации сюжета, он и вызывает какой-никакой, но интерес.
По итогу, Prototype получился проектом с интересными идеями, но с кучей шероховатостей и неровностей, некоторые из которых могут довести до белого каления и желания вернуть игру обратно с вопросом: «Что за полуфабрикат вы мне всучили?».
Название игры, как никогда верно передаёт её суть: прототип, заготовка.
Есть куча механик, они как-то работают, но отточить их, то ли не успели, то ли разработчикам просто не хватило для этого опыта.
Тут нужно напомнить, что перед выходом игры, стоял невероятный ажиотаж. Игру противопоставляли уже вышедшему, отличному inFamous от Sucker Punch Productions. Чему немало способствовали как некоторые заявления разработчиков, так и банальная схожесть проектов. Схожая тематика, схожая концепция, более-менее похожие механики заявлялись в играх.
В результате – все восхищались отполированным inFamous, а нескладный Prototype ценили три с половиной человека.
Проект не принёс невероятные деньги издателю, но учитывая прямую конфронтацию с выхолощенным собратом по жанру от Sony, а также принимая во внимание новизну проекта, ибо Prototype не являлся продолжением какой бы то ни было другой игры, результаты продаж обнадёживали руководство Activision.
В декабре 2010 года был анонсирован…
Prototype 2
Игра вышла в апреле 2012 года на Playstation 3 и Xbox 360, спустя 3 месяца добралась до PC, а спустя три года получила переиздание на платформах Playstation 4 Xbox One.
Первое, что бросалось в глаза, при знакомстве с игрой – техническая часть.
Выросла детализация проработки окружающего мира, улучшились различные эффекты, повысилось общее качество картинки.
Город теперь выглядит как город, а не как набор коробок с кое-как натянутыми на них текстурами, времён эпохи Playstation 2.
Улучшилось управление героем и поведение камеры. Благодаря чему, прогнозируемость некоторых действий существенно повысилась, а в боях стало проще ориентироваться.
Помимо всего этого, разработчики наконец-то справились со своим движком, благодаря чему, игра теперь не «плавает в киселе».
Следующее, что обращает на себя внимание – изменённая система развития главного героя.
Очки развития остались, и получаются они также за выполнение различных заданий и поглощения различных монстров. Но здесь они являются аналогом стандартных очков опыта, двигающих полоску уровня героя, а не накапливаемой валютой для покупки новых навыков.
По достижении нового уровня, нам выдаётся одно очко характеристик, которое мы можем вложить в увеличение здоровья, увеличение эффективности маскировки, увеличение размера мышечной массы, использующейся для особых атак и так далее.
Важный момент. Счётчик мышечной массы теперь отделён от счётчика здоровья, а не является продолжением последнего. И если герою в бою прилетает по голове, то уменьшается здоровье, а не мышечная масса, как было в оригинальном Prototype. Благодаря этому – использовать особые атаки получается намного чаще, чем в первой части.
Помимо общих характеристик, как и в оригинальном Prototype, у героя присутствуют навыки, умения и способности.
Как и в оригинальном Prototype, мы получаем к ним доступ, проходя сюжет. Однако способ улучшения их, отличен от первого Prototype.
Здесь мы не покупаем всё это добро за очки развития, а поглощаем людей и монстров, для получения новых уровней умений и навыков соответственно. Подойдёт не всякий человек (*или же монстр), а только те, что отмечены на мини-карте. Расположение которых показывается только тогда, когда главный герой находится поблизости от данных существ (*или людей).
Способности прокачиваются по ходу прохождения сюжета.
Помимо всего выше перечисленного добра, в игре есть мутации, которых не было в оригинальном Prototype, и которые представляют из себя эдакие перки, добавляя различные эффекты, влияющие на вашу защиту, атаку, перемещение, здоровье и прочее.
Как пример, перк “Фантастический диапазон” увеличивает зону атаки “Чёрной вдовы” щупалец главного героя на 25%.
Доступ к мутациям мы получаем, выполняя различные активности в открытом мире, а именно: зачищая логова, находя чёрные ящики, разрушая посты нехороших парней, выполняя наборы заданий Blacknet и проходя испытания.
К последним разработчики прикрутили элемент соревнования: игра показывает, кто из ваших друзей сколько очков набрал в том или ином испытании.
Проходя испытания, мы получаем доступ к бонусным видео-материалам, обликам персонажа, усилителям способностей и различным бонусам, добавляющим новые возможности для шинковки противников.
Которая стала более динамичной, благодаря пересмотру метода активации способностей в бою.
Теперь можно выбрать два активных атакующих умения, которыми вы будете шинковать врагов. Это решение положительно влияет на темп схваток, ибо уменьшает количество обращений к селектору способностей, замедляющего этот самый темп.
В плюс, динамике боя также сыграло введение уворотов и выведение способности “щит” на отдельную клавишу.
Благодаря введению механики выслеживания, зрение заражённого будет использоваться в игре намного чаще, чем это было в оригинальном Prototype. Где это зрение использовалось только в одном сюжетном задании.
Улучшилась система прицеливания, и появилась возможность узнавать, находится ли объект, который вы желаете поглотить, под наблюдением. И если это так, то вам показывают, под чьим наблюдением он находится.
Перейдём к миру игры, ставшему разнообразнее, благодаря делению его на три зоны:
— зелёную — в ней проживают военные;
— жёлтую — в ней проживают гражданские, охраняемые военными и по сути эта зона представляет собой гигантский лагерь беженцев;
— красную — представляющую собой зону боевых действий, на которой военные постоянно сражаются с заражёнными. Расположена эта зона на острове Манхэттен, знакомый нам по предыдущей части игры.
Не стоит думать, будто мир в игре гигантский, отнюдь. Общая площадь мира Prototype 2, приблизительно равна площади мира оригинального Prototype, ибо северная часть острова Манхэттен недоступна в игре.
Хоть мир стал и разнообразнее, развития своего он потерял. В первом Prototype мир игры менялся по ходу сюжета. Изначально, заражённых нужно было чуть ли не с лупой по острову искать. Затем их становилось всё больше и больше и в результате, остров превращался в зону боевых действий.
В Prototype 2 этого нет. Ни зелёная, ни жёлтая зоны, не станут зоной боевых действий.
Как и в первом Prototype, по мере прохождения сюжета появляются новые типы противников, некоторые из которых являются новыми для серии.
Как и в первом Prototype, время суток и погодные эффекты этого мира подчинены сюжету.
И по этому пункту, Prototype 2 обходит своего предшественника. Ибо этот самый сюжет тут есть.
Система синапсов, из оригинального Prototype, отправлена на свалку. Но появилось главное: история, у которой есть начало, развитие и конец. Пусть эта история и простенькая, с неловкими попытками в “невероятные повороты” и “драматические переживания”, но она цельная и связанная. В этой истории есть главный герой и персонажи (*другое дело, что тип героя «тупой дуболом», может не понравиться), а не квестодатели и немая кукла из GTA3, которая выполняет эти самые квесты, кое-как связанные друг с другом.
Герой здесь всячески комментирует происходящее, не стесняется хамить и хохмить, в том числе и по-чёрному, как в побочных, так и в сюжетных заданиях.
Которые стали разнообразнее, в них появилась постановка и отсутствует троекратное повторение действий, чем были примечательны задания первого Prototype. Полностью избавиться от данной особенности у разработчиков не вышло, но с любителями святой троицы, вы столкнётесь только под конец игры.
А мы же под конец отметим, что справиться с тупостью местного ИИ у разработчиков не вышло. Вы как в первой части, поглощаете военных под самым носом у их сослуживцев, так и во второй части, продолжаете это делать.
Итог
Первый Prototype представлял из себя, как уже говорилось, прототип. В игре было куча механик, но и куча шероховатостей, мешающим этим самым механикам работать. Игра была из разряда “развлеки себя сам”. Вас выкидывают в открытый мир, а вы в нём как хотите, так и развлекайтесь. Разработчики о данном аспекте игры не особо задумывались. В итоге — на фоне первого inFamous, игра смотрелась бледновато, мягко говоря.
Prototype 2, с одной стороны, не предложил чего-то кардинально нового, но с другой — в нём нам представили уже полноценную игру, с нормально работающими механиками, человеческим управлением, постановкой заданий и более-менее адекватным сюжетом. И по итогу — на фоне первого inFamous, игра смотрится бодрячком. (*и превосходит по некоторым параметрам inFamous 2).
Несмотря на все достоинства Prototype 2, коммерческого успеха она не снискала, ибо за первые два месяца, игра даже не покорила планку в 1 миллион проданных копий. На фоне продаж главного хита Activision, серии Call of Duty, такие показатели выглядели смехотворно.
Незадолго до релиза игры на PC, в различных игровых изданиях, появились сообщения о большом оттоке сотрудников из студии Radical Entertainment. Вскоре, было объявлено о прекращении студией разработки собственных игр.
С тех пор, студия работает в качестве команды поддержки, для различных проектов Activision.
Студия, в истории которой были как лажовые, так и хитовые проекты, в результате, пала под грузом собственных амбиций и не оправдавшихся надежд издателя. В основном — последнего груза.
Что довольно иронично, держа в голове последнюю фразу Алекса Мерсера.
На этом всё.
Спасибо за внимание.