Текст + видео
Видео версия:
Текстовая версия:
2007 год был богат на знаковые игровые проекты.
В тот год, непонятные поляки выпустили игру по лицензии для фанатов (*The Witcher), завершилась трилогия о Мастере Чифе (*Halo 3), мир увидел пробуждение зла (*Overlord) и запуск жернов конвейера по производству вышек от Ubisoft (*Assassin’s Creed). Серия Need for Speed кардинально разделила фанатов на два лагеря, вышел в свет самый технологичный шутер от первого лица (Crysis).
ПК игроки, наконец, дождались выхода приключений Шепарда и Сталкера.
Игровое сообщество попыталось разобраться в мыслях Кена Левина в подводном городе (*Bioshock), чуть не «словило» раздвоение личности на Дражащих островах (* The Elder Scrolls IV: Oblivion Shivering Isles) и затем – офигело от Call of Duty 4: Modern Warfare.
В этот же год компания, показавшая, что хороший сюжет в шутерах идёт играм только в плюс, выпустила в свет Оранжевую коробочку.
В ней находились:
Team Fortress 2 – многопользовательский шутер от первого лица с распределением ролей, впоследствии окрещённый игровым сообществом «симулятором шапочек»;
Half-Life 2: Episode Two –продолжение приключений Гордона Фримена.
Оба эти проекта были горячо ожидаемы игровым сообществом. Тем неожиданнее констатировать тот факт, что не меньший резонанс (*если не больший) вызвала третья игра, о которой мало кто догадывался.
Portal
Истоки Portal лежат в головоломке Narbacular Drop, разработанной студентами Института Технологий DigiPen и выпущенной в 2005 году для ПК.
В ней нам приходилось взять под управление Принцессу Без Коленок (*названную так потому, что она не умеет прыгать), которой нужно было выбраться из подземелья и победить злого демона, который её заточил.
Поможет ей в этом способность существа Уолли создавать порталы, само это существо и является подземельем, в котором принцессу заточили.
Порталы можно создавать на любой неметаллической поверхности, и количество их ограничено двумя. Порталы различаются только цветом, функциональных отличий между ними нет.
Невозможность прыгать и наличие механики порталов создавали весьма своеобразный геймплей.
Игра была достаточно коротка, и по большей части, представляет собой демонстрацию идеи, которая пришлась по душе главе компании Valve – Гейбу Ньюэллу, пригласившему разработчиков головоломки присоединиться к Valve.
Спустя два года, духовный наследник увидел свет.
В Portal, как и в Narbacular Drop, присутствует механика порталов, и присутствуют поверхности, на которых порталы нельзя открыть. Как и в Narbacular Drop, игроку придётся пройти сеть головоломок и в конце – сразиться с местным демоном.
Но, в отличие от Принцессы Без Коленок, главная героиня Portal (*Челл), умеет приседать и подпрыгивать (*даже в некоторых современных играх этого делать нельзя), а механику дополнили различными задачками, связанными с кинетической энергией.
Также, в отличие от Narbacular Drop, в Portal, на игроков не вываливают всё богатство идей и механик разом.
Изначально, игроку доступна возможность только проходить через порталы, открывающиеся в заданное разработчиками время. Нас постепенно знакомят с механикой порталов, вводят в игру задачки, связанные с кинетической энергией и энергетическими шарами. Постепенно, в игре появляются поверхности, на которых нельзя разместить порталы, появляются опасности, которые нужно избегать.
Спустя некоторое время, после начала игры, нам вверяют портальную пушку (*Portal Gun), способная открывать только один портал. И только после представления всех механик, игроку вручают недостающий элемент портальной пушки, позволяющий во всю играться с механикой порталов, а разработчикам – усложнить задачки, по полной используя все возможные механики игры.
Но не только благодаря отличному геймплею игра «пошла в народ», но и благодаря отличной работе сценаристов (*Эрика Вулпо и Джея Пинкертона). Именно благодаря работе сценаристов, мир знает GLadOS такой, какая она есть – словоохотливой любительницей тортов с своеобразным, «чёрным» чувством юмора. Благодаря им же, мир влюбился в кубика-компаньона, а фраза The Cake is a Lie «пошла в народ».
Изначальная «минималистичность» игрового окружения создавала иллюзию обычной лаборатории, но в определённый момент она рушилась, благодаря «случайному» доступу игрока «за кулисы» опрятных тестовых комнат. После чего всё происходящее начинало приобретать несколько жутковатый подтекст, а в голове начинал звучать вопрос: «А тортик действительно есть?».
Игра имела ту же особенность, что и вселенная Half-Life: недосказанность. «Где все люди?» «Кто нарисовал все эти рисунки и написал все эти надписи?» «И при чём тут, вообще, тортик?»
Все эти вопросы заставляли игроков строить различные теории и гипотезы (*за несколько лет до того, как это стало мейнстримом. Да, Dark Souls?), а внимательные игроки (*и не особо внимательные тоже) могли обнаружить связь между данной лабораторией и лабораторией Black Mesa из вселенной Half-Life.
Игра начала массово обрастать различными модификациями, рассказывающими свои версии событий, предшествовавших событиям Portal.
В самой игре, дабы продлить удовольствие от пребывания в ней, можно было загружать различные пользовательские головоломки, помимо этого – можно было попробовать свой ум в решении усложнённых головоломок, созданных разработчиками.
В общем, игра удалась. Печалила лишь её продолжительность: всю кампанию можно было пробежать, буквально, за два часа. Хотелось подольше побыть в исследовательском комплексе Aperture Science, хотелось больше своеобразного юмора GLadOS, и хотелось получить ответы на некоторые вопросы, касающиеся мира игры.
Однако, Valve хранила молчание аж до 1 марта 2010 года, тогда разработчики не выпустили обновление для Portal с описанием: «Изменена частота радиопередачи для соответствия федеральным и государственным инструкциям управления частот.»
Так был дан старт игре в альтернативной реальности (*ARG), выполненной в виде головоломки и постепенно раскрывающей некоторые детали о Portal 2.
Детали головоломки пересказывать не будем, отметим только, что игрокам, нашедшим все секреты данной ARG,достался Valve Complete Pack, а всё сообщество узнало дату выхода Portal 2.
Portal 2
Сиквел нашумевшей головоломки был создан по стандартной схеме: всего того же, но больше: больше головоломок, больше механик, больше GLadOS, больше персонажей и сценарной работы.
Начнём с геймплея и головоломок.
Основа их осталась прежней – портальная пушка и кинетическая энергия, но механик взаимодействия с окружающим миром стало больше. В игру ввели два вида геля: отталкивающий – позволяющий высоко прыгать, и ускоряющий – позволяющий (*неожиданно!) ускоряться, оба этих геля активно применяются для решения головоломок, завязанных на кинетической энергии.
Из игры убрали энергетические шары и заменили их лазерными лучами с кубами преломления, также в игру добавили прыжковые панели веры, транспортные лучи и проецируемые мостики, а грузовые кубы немного видоизменились.
Как и в первом Portal, разработчики постепенно нас знакомят с новыми механиками и элементами, перед тем, как полноценно их ввести в игру. Но следует признать, знакомство это не настолько постепенное, каковым оно было в первой части, и не растянуто на несколько тестовых комнат.
Как и в первой части, в Portal 2 присутствуют поверхности не пригодные для размещения на них порталов, но по мере прохождения сюжета, в игру вводится гель, позволяющий игроку сделать данные типы поверхностей пригодными для размещения порталов.
Сами же головоломки разделены на два типа, различающиеся между собой механиками и устройством уровня.
Первый тип – «лабораторные» головоломки. Они происходят в испытательных комнатах Aperture Science, знакомые нам по прошлой игре серии, и состоят из панелей веры, турелей, утяжелённых грузовых кубов с кнопками, транспортными лучами и лазерными лучами с кубами преломления.
Действия второго типа головоломок происходят в технических и заброшенных помещениях Aperture Science. И для их решения активно используются разноцветные гели. Также, в отличие от «лабораторных» головоломок, здесь не всегда сразу видишь цель и путь, по которому к этой цели нужно двигаться.
Как уже упоминалось, сценарной работы, в сиквеле, было проделано больше. В отличие от первой Portal, здесь, мы значительную часть игры пройдём со спутником, реагирующим на окружающую обстановку и на действия игрока, а также частенько обращающегося к самому игроку.
С точки зрения сюжета, игра состоит из трёх частей (*и с точки зрения геймплея — тоже).
В первой части нас знакомят с новыми механиками, представляют нового персонажа (*Уитли) и устраивают встречу со старым (*GLadOS), состоит эта часть из головоломок «лабораторного» типа (*в основном). В конце первой части один из персонажей претерпевает определённые изменения. Вследствие чего, его расположение относительно главной героини, меняется на противоположное.
Во второй части нас также знакомят с новыми механиками и помимо этого, рассказывают историю Кейва Джонсона – основателя Aperture Science, а также историю самой компании Aperture Science и причины появления GLadOS.
В процессе прохождения второй части, уже другой персонаж претерпевает определённые изменения, под воздействием получаемой нами информации, а игрок получает ответы на некоторые вопросы, связанные с GLadOS.
Ну а в третьей части – механики из первой и второй частей сливаются воедино, нам демонстрируют уже изменившихся GLadOS и Уитли и нам демонстрируют весь размах комплекса Aperture Science.
И как и в первом Portal – все знания игровых механик выплёскиваются в финальной битве, однако финальная точка ставится благодаря информации, полученной игроком во второй части Portal 2.
Также, к игре вышел электронный комикс, проливающий свет на личность художника, нарисовавшего все виденные нами рисунки, а также связывающий события Portal и Portal 2.
Пройдя сюжетную часть, игрок не только получит знатную дозу эндорфинов в мозг, но и сможет, как следует, подготовиться к кооперативной части игры. В которой все базовые механики остаются, но теперь в игру вступает второй Portal-Gun, а значит – количество порталов на уровне увеличивается до четырёх штук.
Что позволило раскрутить маховик сложности задачек на полную. Задачки в кооперативе заставят вас, как следует поднапрячь своё «серое вещество», дабы добраться до выхода. До уровня The Talos Principle (*и уж тем более, до её дополнения Road to Gehenna) сложность головоломок не дотягивает, но они значительно сложнее головоломок, представленных нам в одиночной части игры. И как и в сюжетной части, в кооперативной, сложность головоломок возрастает постепенно, с каждым новым уровнем повышая сложность задачек и повышая требования к синхронности действий двух игроков.
Ну и под конец упомянем юмор, который сопровождает нас как в сюжетной, так и в кооперативной части игры, придающий им свою долю шарма и очарования.
По итогу можно сказать следущее: игра-эксперимент, выстрелившая благодаря грамотной работе геймдизайнеров и сценаристов, в сиквеле ничуть не потеряла своих достоинств.
В сиквеле мы получили полноценную историю и полноценные арки персонажей. В сиквеле, сценарная часть и геймплейная идут рука об руку сквозь всю игру, чтобы в итоге разрешиться одной из самых запоминающихся и неожиданных концовок.
А помимо отличной одиночной части, мы получили и отличный кооператив.
На сегодняшний день, Portal 2 является одной из лучших игр компании Valve (*если не самой лучшей) и единственной игрой, заканчивающей начатую историю (*всё ещё ждём Half-Life 3, а как же?).
Это тот редкий случай, когда концепция игры не подразумевает дальнейшего развития, ибо с высокой долей вероятности, всё может закончиться банальным самоповтором.
И это… хорошо. Ибо всё, что имеет начало, имеет и конец.
На сегодня всё, спасибо за внимание.