Вспоминаем Command & Conquer: Tiberian Dawn, а так же моё интервью с создателем Westwood Луисом Кастлом

Всем привет, друзья пришла пора вспомнить игру которая заложила основу для многочисленной серии игр C&C и стала отправной точкой для всех последующих игр жанра RTS, но если взять сам жанр то фундаментом послужила Dune 2 сделанная теми же ребятами из Westwood. У меня получилось взять интервью у основателя студии Луиса Кастла, отвечающего за музыкальную составляющую Теда Мориса и ведущего программиста Джозефа Бостик.

Краткую историю Westwood Studios, а так же интервью с создателем мелодии Hell march я рассказывал в моей статье про Red alert, дабы не повторяться я вкратце расскажу про историю создания игры и саму вселенную. Command & Conquer: Tiberian Dawn была придумана на заключительных этапах создания Dune 2. Команда стремилась опираться на фундамент заложенный в ней, а так же воплотить элементы которые задумывали сделать еще в Dune2. Вдохновленные событиями проходящими в персидском заливе (войной в Ираке) студия решила сделать игру в современной боевой обстановке. Начиная с Tiberian Dawn в серии игр от Westwood стали добавлять видео с полным движением и привлечением настоящих актеров, одним из которых стал бессменный лидер братства NOD Кейн (Джозеф Кук) упоминая братство NOD стоит и рассказать историю вселенной, а именно про глобальную войну между GDI (Инициатива глобальной обороны) и собственно NOD за контроль над Тибериумом.

Тибериум это таинственное вещество, попав на планету оно стало распространяется по всему миру и заменила валюту. Предыстория этой вселенной показана в начальном ролике Red alert, где Альберт Эйнтшейн отправился назад в прошлое, совершив убийство Гитлера он создал альтернативное будущее, в нем Советский Союз за неимением грозного врага в виде Германии стал быстро захватывать ближайшей страны, в качестве одного из помощников Сталина был Кейн, пройдя игру Советским Союзом в заключительном ролике узнаем что братство NOD обладает тайной властью, выставляя своих марионеток в странах, предательница Надя отравившая Сталина рассказывает о ее виденье будущего, Кейн убивая ее говорит «да ну что вы, я и есть будущее».

Основатель Westwood Louis Castle.

1. Здравствуйте, расскажите пожалуйста с чего начинался ваш путь в игровой индустрии?

Я начинал как художник, рисовал в стиле пиксель арт для образовательных игр в 1981 году. Мне всегда хотелось создавать собственные анимации, по этому я стал изучать программирование что и привело к созданию собственных игр.

2. как вы создали собственную студию?

Бретт Сперри был программистом я его встретил когда, продавал компьютеры, он попросил создать иллюстрацию для игр над которыми работал. Вскоре мы стали работать вместе, а после создания нескольких успешных игр мы подумали что можем создавать игры самостоятельно для издателей. Epyx, Inc дали нам шанс сделать порт игры Temple of Apshai Trilogy на Макинтош и после этого мы создали Westwood.

Joe Bostic ,Michael Burton Legg и Louis Castle

3. Многие люди жаловались что EA убивает студии, а продукты выходящие после слияния компаний выглядят все хуже, как вы думаете в чем может быть причина?

Да я слышал критику, думаю что приобретение нашей студии было сложным процессом для EA. Я могу рассказать про это только от лица студии Westwood, но дайте мне объяснить вам в качестве примера. Когда Ea купила студию, нам была предоставлена большая свобода и доступ к гораздо большему финансированию чем раньше. ЕА хотела что бы мы сосредоточились только на ААА проектах. Это была основная проблема. ЕА была и является компанией ориентированной на хиты, а Westwood зависела от сочетаний проектов которые мы создали, вольность на развитие своего таланта и высокий уровень качества. Без этих ограничений сразу же последовало много очень больших проблем. Закрытие Westwood в Лас Вегасе было скорее из за того, что мы пытались сделать слишком много отличных игр одновременно, Ea не ограничивала нас, только удаляла эти ограничения.

4. Как вы думаете какие жанры сейчас находятся в забвении? Какая ваша любимая игра?

Я считаю что классические приключенческие игры вышли из моды, что является настоящим позором. Я люблю игры с открытым миром, а так же игры с интересным повествованием. Я очень скучаю по классическим адвенчурам с богатым сюжетом . Я предпочитаю играть в однопользовательские игры или асинхронные многопользовательские игры. Я оправдываюсь тем что занят, на самом деле это в основном потому что я стар и не могу конкурировать с геймерами сегодняшнего дня!:-)

5. Чем вы занимаетесь сегодня? Вы бывали в России?

Я руководитель студии Amazon games в Сиэтле. Я был в России много раз (дважды в Санкт Петербурге и дважды в Москве) и я надеюсь вернуться. Я любил людей и их гостеприимство. Жаль что наши политики не могут научиться уважать и поддерживать друг друга.

Ted Morris с женой.

1. Здравствуйте, чувство ностальгии по старым временам украшает всё со временем, но как вы думаете, тогда было легче и лучше разрабатывать игры, чем сейчас?

Игры во всю развивались, я начал работать над играми в 1990-х. Команды были меньше и проще в управлении, выпускалось намного меньше игр которые продавались исключительно в магазинах, они же делали маркетинг и рекламу играм, все очень отличались от того, что мы делаем сегодня, развитие игры было менее корпоративным, более органичным, и в некоторой степени экспериментальным, потому что это было время относительно раннее для многих жанров.

2. Насколько креативная свобода была в фирмах тогда и какая сейчас?

Креативная свобода — это больше о том, как управляются компания и команда, чем время в которое создается игра. Однако я подозреваю, что свобода творчества менее распространена в крупных корпорациях, где маркетинг и продажи имеют большую роль в определении вида игры, которая производится.

3. Как вы думаете, почему жанр стратегии в реальном времени не пользуется популярностью, и немногие студии создают игры в этом жанре?

У людей просто больше выбора, чем раньше. Многие игроки RTS мигрировали в игры стиля MOBA. Кроме того, я не чувствую, что было достаточно много эволюции игр RTS, чтобы заинтересовать игроков и вернуть их в RTS

4.Когда вы приедете в Россию?

Так скоро, как возможно! Хотелось бы посетить Россию!

Joseph Bostic

1. Здравствуйте, во многих ваших играх есть много стереотипов о злых русских, это было сделано специально или юмор ради?

Истории были написаны только во времена распада Советского Союза, и они были, таким образом, «врагом де-жар». Если бы C & C были написаны сегодня, это, вероятно, бросило бы ISIS или другую террористическую организацию в качестве врага.

2. Как вы думаете, есть шанс на воскрешения серии?

Если серия будет воскрешена, это будет решение из глубины Electronic Arts. Они имеют жесткий контроль над IP и до тех пор, пока они не будут готовы к этому, никто не может сделать ничего другого.

3. Чем вы занимаетесь сегодня?

Работаю в инди-студии под названием «Petroglyph». Мы выпустили много игр, в основном ориентированные на жанры RTS и Strategy.

Игра, как и было сказано взяла в себя основные механики Dune 2 улучшила их и предложила новые элементы геймплея, конфликт который происходит на наших глазах развивается с новейшими (на тот момент) вооружением которое только могло быть, по этому каждая сторона хоть и имела общие черты определённых юнитов такие, как пехота или танки, но имела совершенно разные технологии создание ионной пушки, танк мамонт в GDI, а NOD имел мотоциклы с ракетницей, стелс-танки, различные защитные здания, вроде луча света стреляющего лазером. Тактика ведения боя различалась за обе стороны, за NOD выступала дешевизна в создании техники и их разнообразие, присутствие у них стел танков делало возможным наносить скрытные атаки и кооперировать большое количество танков для засады. У GDI юниты прочнее и сильнее, но стоимость их дороже, по этому желательно копить силы и наступать большим количеством войск.

Оригинальная DOS версия игры включает в себя многопользовательский режим с четырьмя людьми, что было редкостью в те времена, в последствии выпустив дополнение The Covert Operations в 1996 году добавили 15 новых миссий и разблокировали мини компанию с участием динозавров. Вышедшая Command & Conquer: Sole Survivor полностью фокусировалась на онлайне, поставив игроков в управлении отдельных юнитов в режимах, таких как Deathmatch и захват флага.

В дальнейшем нас ждало еще множество игр по этой вселенной, хочется выделить конечно Command & Conquer: Renegade игра получилась интересной, но так как это первый шутер компании были и минусы, но все они исчезают когда появляется возможность увидеть мир глазами обычного пехотинца в огромной вселенной Command & Conquer. Игра до сих пор живет под названием Renegade X, правда переделана на движке Unreal, но фанатом не стоит волноваться все детали учтены, а разработчики до сих пор выпускают обновления, и игра выглядит на новом движке даже лучше. Что касается стратегии Command & Conquer: Tiberian Dawn так и других классических игр Westwood в них можно поиграть скачав с ресурса OpenRA где до сих пор рубятся в мультиплеере и время от времени клепают патчи.

Спасибо всем за просмотр, надеюсь вы тоже вспомнили эти славные времена.

 
Источник: DTF

Читайте также