Вселенная Battletech: разбираемся в устройстве мира боевых роботов

За что воюют Великие Дома.

В апреле Paradox Interactive выпускает игру Battletech от студии Harebrained Schemes. Ранее эта компания прославилась благодаря серии игр Shadowrun: Returns, Dragonfall и Hong Kong. Это было своего рода «возвращение к корням»: глава Harebrained Schemes, Джордан Вайсман, ранее руководил компанией FASA, создавшей настольную ролевую игру Shadowrun в 80-е. А теперь он делает видеоигру по своему второму большому проекту, Battletech, от той же компании.

Эта преемственность дарит надежду многим фанатам, что новый проект сможет передать дух и механики оригинальной игры. Но в чём именно он заключается? В России эта вселенная известна, в первую очередь, благодаря видеоиграм Mechwarrior. Но с точки зрения хардкорных фанатов, эта серия игр даёт представление лишь о малой части любимого ими мира.

Настольный варгейм

В целом, Battletech напоминает многие другие настольные варгеймы. Каждый из игроков командует собственным отрядом, состоящим, в первую очередь, из мехов, то есть огромных боевых роботов с пилотами внутри. Они ходят по поделённому на гексы полю и пытаются уничтожить мехи противника.

Главная особенность Battletech — внимание к деталям. В обычном матче с каждой стороны выступает всего несколько человекоподобных роботов, зато каждый из них обладает множеством показателей: отдельными типами оружия, значениями брони и урона для отдельных сегментов робота, показателями «перегрева» и так далее.

Кроме этого, игроки могут создавать собственных мехов в соответствии с правилами, приведёнными в соответствующих книгах. Это существенно отличает Battletech от наиболее известных варгеймов, предполагающих, в первую очередь, покупку уже готовых наборов. В лучшем случае их можно покрасить.

Хотя процесс создания одного меха занимает несколько часов, это не менее интересно, чем сами бои. Так что обещание включить соответствующие механики в грядущую игру вызвало большой интерес у хардкорных фанатов оригинального Battletech.

История появления

Создатели вселенной, Джордан Вайсман и Росс Бэбкок, придумали её в 1984 году при достаточно странных обстоятельствах. К этому моменту FASA уже была известна в среде любителей настольных игр. Студия выпустила настольную ролевую игру Traveller на космическую тематику, только что закончились работы ещё над двумя: Behind Enemy Lines про разведчиков во Второй мировой и Star Trek: The Roleplaying Game по вселенной популярного сериала. Именно эти проекты Вайсман и Бэбкок презентовали на выставке Hobby Industry Association в Анахайме, Калифорния.

Джордан Вейсман

В 1984 году отдельных «игровых» магазинов и выставочных стендов практически не было. Мероприятие в Анахайме посвящалось любым хобби — от настольных игр до хендмейда. Но именно благодаря этой эклектике авторам удалось совершить одну из самых важных находок в своей жизни. Среди множества стендов Вайсман заметил один, посвящённый меха-аниме Super Dimension Fortress Macross, части франшизы «Макросс». Фигурки гигантских человекоподобных боевых роботов просто валялись на этом стенде.

Восхищённые самой идеей, Вайсман и Бэбкок купили несколько ящиков фигурок и в течение несколько недель разработали для них собственную историю и правила. Так на свет появился Battletech или, как он назывался тогда, Battledroids.

Коробка со стартовым набором для оригинальной игры

Важно понимать, что в 1984 году культурный обмен между Японией и США шёл в одну сторону. Японцы были заворожены американской массовой культурой, но до широкой популярности их собственного искусства, аниме, манги и игр оставалось ещё несколько лет. Ещё в 1987 году они спокойно могли позволить себе выпустить игру типа Contra, главные герои которого были беззастенчиво срисованы с Арнольда Шварценеггера и Сильвестра Сталлоне, а враги — с Чужих. Никому и в голову не приходило, что об этом узнают в США.

Этим воспользовались и создатели Battledroids, справедливо предположив, что с «Макросс» знакомы немногие. Правда, в конечном итоге, обмануть судьбу всё-таки не удалось, и в 1996 году FASA пришлось запретить своим художникам рисовать некоторые мехи, чтобы избежать проблем с законом.

Эти мехи, ставшие известны как «Невидимые», долгое время оставались причиной скандалов и споров среди владельцев франшизы и фанатов и вызывают проблемы до их пор. Но в 1984 году об этом никто не думал, создатели Battletech были слишком заняты созданием собственной вселенной.

VF-1 Valkyrie из «Макросс» перенесли в Battletech

По словам Вайсмана, его основной идеей были «футуристические тёмные века», напоминающее Средневековье, последовавшее за падением развитой Римской империи. Хотя историки сейчас скептически относятся к такому восприятию событий, оно широко представлено в культуре, чем Вайсман и воспользовался. Его пилоты мехов — это «рыцари», служащие благородным Домам, но использующие роботов вместо лошадей. В рамках Battletech до сих пор соединение мехов называется lance (копьё), что отсылает к средству подсчёта силы средневекового войска.

Впрочем, на раннем этапе популярность игры объяснялась не столько сюжетом, сколько очень талантливым и упорным маркетингом. Закончив работу, Вайсман и Бэбкок принялись объезжать конвенты. Они побывали практически на всех мероприятиях, больших и маленьких, где могли быть их потенциальные покупатели. И везде презентация игры превращалась в шоу.

Так, Вайсман вспоминает, что они уничтожали реальные миниатюрки мехов в случае, если те проигрывали в бою, расплавляя их или разбивая дрелью. Это привлекало внимание, и, в скором времени, пошли первые крупные заказы.

Тогда же с FASA связались представители Lucasfilm и ясно дали понять, что они считают слово «дроид» своей интеллектуальной собственностью. После неудачной попытки договориться Вайсман и Бэбкок просто сменили название игры на Battletech и выпустили новую редакцию.

Впрочем, серьёзных проблем переиздание не вызвало. Вселенная стремительно расширялась. На протяжении 80-х годов FASA выпустила множество книг, которые дополняли боевых роботов другими родами войск: пехотой, «обычной» боевой техникой, авиацией, космическими кораблями. Увеличивался и масштаб сражений. В 86-м вышли правила отдельной настольной ролевой игры под названием Mechwarrior, действие которой происходит в той же вселенной.

А ещё через два года выходит первая видеоигра по Battletech, RPG под названием BattleTech: The Crescent Hawk’s Inception. Правда, подлинную популярность среди геймеров мир Battletech получил благодаря Mechwarrior, которая вышла ещё год спустя, в 1989-м. Она стала основой серии, новые части которой выходили в 95-м, 99-м и 2000-м. В результате у франшизы Mechwarrior появились собственные фанаты, часть которых даже не знает, что эти игры входят в какую-то вселенную.

Mechwarrior

Спокойному развитию настольной игры пришёл конец только в 2001 году, когда FASA прекратила своё существование и продала права на игры студии WizKids, принадлежавшей всё тому же Вайсману. Он принял весьма неоднозначное решение, разделив франшизу на две — «классический» Battletech, продолжавший старую серию книг, и MechWarrior: Dark Age. Действие второй игры происходит, согласно сюжету, веком позже оригинала, и посвящено последствиям загадочного «Джихада».

Кроме того, новая серия книг использовала иные правила и игровые механики. Позже Wizakids были куплены новой студией, Topps, которые лишили Вайсмана возможности напрямую участвовать в работе, передав лицензию компании InMediaRes, у которой она находится до сих пор.

В 2008 году эта команда соединила два канона вновь в один, закрыв MechWarrior: Dark Age, воссоединив отдельные истории и переименовав всю франшизу обратно в Battletech. А Вайсман, успев поработать в Microsoft, создал в 2011 году студию Harebrained Schemes и вернулся к работе над Battletech уже в качестве геймдизайнера. Как и с его проектом по Shadowrun, игра претендует на то, чтобы стать «перезагрузкой» для франшизы, способной и порадовать старых фанатов, и облегчить для новых игроков знакомство с громадными вселенными. А для Battletech такая помощь действительно необходима.

Battletech

Хроника Battletech

Предыстория Battletech напоминает Warhammer 40,000, вышедший на три года позже, в 1987-м. В обоих случаях речь идёт о стремительном взлёте человечества, создавшего космическое государство, но потерявшего множество знаний в результате катаклизмов и внутренних войн. В обоих случаях государства, которые образовались в результате, смешивают феодализм с технологиями будущего. Но вселенные различаются стилями.

Warhammer 40,000 всегда остаётся верен своим фэнтезийным корням

Warhammer 40к местами чересчур эпичен и часто уходит в откровенный трэш, пытаясь показать все ужасы жизни в сороковом тысячелетии. А более старый Battlerech, напротив, сдержан и претендует на статус сравнительно «жёсткой» фантастики. Так, в этой вселенной нет никаких рас, кроме людей, а их история — не религиозный эпос, а военная хроника, детально рассказывающая о возникновении, развитии и падении отдельных династий и стран. Кроме того, Battletech уделяет очень много вниманию политике и династическим отношениям.

Во многом это связано с создателями игры. Вайсман сам себя называет «фанатом истории» (history buff), и для своей игры он создал громадную хронологию, объясняющую, как именно космос стал местом, где всё проблемы решаются битвами громадных человекоподобных роботов.

Мир Battletech является версией нашей собственной вселенной в начале четвёртого тысячелетия. Его история строится вокруг циклов стабильного развития, которые сменяются периодами анархии и войны «всех против всех». Причём каждый такой период всеобщего противостояния характеризуется утратой части технологией и всё большим уходом человеческого общества от демократии к феодализму.

Первый период преуспевания начинается практически на наших глазах — в первые десятилетия 21-го века. Земляне создают теоретическое обоснование возможности путешествий быстрее скорости света и к концу столетия объединяются в единое планетарное государство — Терранский Альянс. На протяжении последующих веков корабли Альянса, снаряжённые «двигателем Керни-Фушида», названным так в честь двух выдуманных учёных, добираются до первых планет, на которых можно поддерживать жизнь.

Начинается процесс колонизации, сопровождающийся ростом уровня жизни и гражданских свобод на Земле, а также множеством научных открытий. Хотя Земля, или Терра, как её теперь называют, не является утопией, и на ней есть свои проблемы, в целом этот период можно назвать «Золотым веком» человечества.

Этот период мира и процветания заканчивается в 23-м столетии, после восстания на колонии «Свобода» (Freedom). Недовольные новым налогом колонисты подняли бунт, который постепенно перерос в гражданскую войну, охватившую множество других систем. После года войны на Терре меняется правительство, партия Экспансионистов уступает власть партии Либералов, которые объявляют, что все человеческие колонии, вне зависимости от их желания, получают независимость.

В последующие десятилетия какие-то из этих колоний слабели, какие-то становились сильнее, они объединялись в отдельные союзы и новые государства. Сквозным процессом, охватившим всё человечество, стало постепенное возникновение «новой аристократии», которая претендовала на власть. В результате постепенно складывались шесть великих Домов: Дэвион, Штайнер, Ляо, Марика и Курита, правящие разными регионами бывших колоний, и Дом Кэмерон, со временем захвативший власть на Терре.

Символы уцелевших Великих Домов

Возвышению Дома Кэмерон предшествовал военный переворот, организованный адмиралом МакКеной в начале 24 века. Воспользовавшись плохой экономической ситуацией, он смог преобразовать демократический Терранский Альянс в фашистскую Терранскую Гегемонию.

Параллельно с этим войны между бывшими колониями становились всё более частыми и кровопролитными, приводя к огромным жертвам и утрате технологий. Правители этих государств даже подписали отдельное соглашение, регламентирующее правила войны, чтобы остановить систематическое использование ядерного оружия, планетарные бомбардировки и другие проявления жестокости. Впрочем, до подлинного «тёмного века» было ещё далеко.

Маки

В 25 веке на Земле создают первого гигантского человекоподобного боевого робота — так называемого «Маки». Его появление изменяет облик войны, особенно после того, как агенты Дома Штайнер похищают планы Маки, и они становятся доступны большей части государств. Но Терра всё равно обладает гораздо более высоким технологическим уровнем, что и проявляется ещё веком спустя, в 26 столетии. Несколько крупных государств, уставшие от вечной войны, договариваются о повторном воссоединении с Террой, но на гораздо более свободных условиях. Образовавшаяся в результате конфедерация, получившая название Звёздная лига, силой и дипломатией подчиняет себе все остальные человеческие миры.

Впрочем, это уже не единое государство в известном нам смысле, а раздробленная феодальная империя. Наряду с центральным правительством и единой армией каждый благородный Дом обладал собственными вооружёнными силами и законами. Такая ситуация была обречена закончиться плохо, что и произошло 200 лет спустя, в 28 веке.

Глава сравнительно небольшого Дома Амарис по имени Стефан совершил переворот на Терре, истребив всех представителей династии Кэмерон. Началась гражданская война, в которой основным противником Амариса являлись вооружённые силы единой Звёздной лиги во главе с генералом Александром Керенским.

После долгого противостояния Керенский одержал верх и принял самое неочевидное в такой ситуации решение — сбежал вместе со всеми своими войсками. Заявив, что проект Звёздной лиги потерпел крах, и в ближайшее время человечество снова будет расколото в борьбе за власть, он покинул пределы известного космоса, прихватив с собой 80% уцелевших вооружённых сил. Впрочем, у аристократических Домов оставались их собственные армии, которыми они не замедлили воспользоваться, начав кровопролитную Наследную Войну за власть над человечеством.

Тем временем на самой Терре к власти пришла организация под названием Комстар, нечто среднее между корпорацией и культом. Её основной функцией первоначально было обеспечение связи на скоростях быстрее скорости света, но со временем Комстар начал сосредотачивать у себя всё больше и больше технологий по мере того, как остальное человечество утрачивало их в огне новых войн. В результате эта организация превратилась в отдельного политического игрока, до сих пор чаще всего выступающего в роли «бога из машины» в рамках отдельных сюжетов Battletech.

Хотя Комстар позиционировали себя как техники и банкиры, фактически их организация напоминала культ

Впрочем, основное внимание в это время сосредотачивалось на Войнах Наследования. Первая, начавшаяся сразу после Исхода Керенского и его подчинённых, продолжалась 40 лет и закончилась уже в 28-м столетии. За ней последовали вторая и третья. Каждый следующий конфликт был характерен всё меньшим масштабом сражений, зато большим числом отдельных сторон.

Третья Наследная Война, продолжавшаяся больше 150 лет, с 2866 по 3025 годы, превратилась в бесконечную череду отдельных схваток между войсками (в первую очередь, мехами) отдельных Домов. Именно в эту эпоху и происходит действие оригинальной настольной игры, как и грядущей компьютерной адаптации.

Мир Battletech

И какой игровой мир сложился в результате этой истории? В первую очередь, феодальный и раздробленный. Человечество делится на множество отдельных государств. Пять самых крупных из них, управляемые наиболее влиятельными Домами, и ряд государств поменьше образуют так называемую Внутреннюю Сферу — регион, центрирующийся на Терре. Вокруг этого находится Периферия, в среднем технологически более отсталая и пустая часть космоса.

Единственным институтом, поддерживающим единство человечества, является Комстар, не лишённый, впрочем, собственных целей: его представители систематически похищают любые изобретения, созданные в эпоху Звёздной лиги и известные как lostech. При этом тех, кто обнаружил их первыми, часто убивают.

На первый взгляд отдельные человеческие государства могут сильно различаться. Какие-то из них склоняются к демократии, какие-то — к тоталитаризму. Но все они управляются аристократическими Домами, где-то захватившими власть официально, где-то просто традиционно передающими управление страной от отца к сыну.

Каждый из Домов в своей эстетике, образе и даже имени отсылает к стереотипам о каком-то регионе современной Земли. Это влияет, помимо прочего, и на облик и характер мехов и пилотов — наиболее интересную для фанатов часть мира.

Карта, сделанная специально для грядущей игры. Жёлтый — Дом Дэвион, Зелёный — Ляо, Фиолетовый — Марик, Красный — Курита, Синий — Штайнер

Дом Дэвион, управляющий государством Объединённые Солнца, — этакий «базовый» Дом в игре. Он основан на западноевропейской, в первую очередь английской, культуре. С их позиции, чаще всего, идёт повествование в книгах о вселенной Batttletech. Представители этого Дома обеспечивают своим подданным наибольшую свободу и часто выступают защитниками простого народа от своих более авторитарных соседей. Формально на территории Объединённых Солнц даже действует конституция, хотя высшая власть чётко закреплена за домом Дэвион и передаётся по наследству.

Дом Ляо, правящий Конфедерацией Капеллы, напротив, традиционный антагонист. Как легко можно понять из названия, Дом тяготеет к китайской эстетике, хотя среди его подданных есть персонажи и с русскими, и с шотландскими фамилиями. В целом, Конфедерация является усреднённой «восточной тиранией», абсолютно авторитарным обществом, где регулярно появляются сумасшедшие диктаторы, устраивающие жестокие чистки в армии и при дворе.

Дом Курита управляет Синдикатом Драконов. Это ещё одно скорее антагонистическое государство, что характерно — также с восточными корнями, но на этот раз японскими. Его культура строится вокруг «пути воина», что часто толкает Курита на агрессию против соседей. Кроме того, в случае с Курита отсылка к земной культуре открыто присутствует внутри самой вселенной — основатели династии прямо проповедуют превосходство японской культуры. Именно с претензий Курита на власть на Терре начались Наследные Войны, и они не отказываются от них уже несколько сотен лет.

Дом Марик, основанный на образе Восточной Европы, в первую очередь — Австро-Венгрии, возглавляет Лигу Свободных Миров. Это единственное государство, где власть одной династии не утверждена официально: формально парламент избирает новых правителей, хотя выбор редко падает на кого-то за пределами семьи Марик. Характерно, что Battletech позиционирует эту свободу как проблему — лишённые сильного лидера, отдельные планеты Лиги постоянно конфликтуют друг с другом, порой доходя до конфликтов и парализуя работу единого правительства.

Наконец, Дом Штайнер правит Лиранским Альянсом. Это ещё одна «европейская» группа, на этот раз основанная скорее на Германии. Она изображается в полном соответствии со стереотипами о немцах: тяжёлая промышленность, бюрократия в сочетании с сильной властью аристократов и огромные бронированные мехи. Именно к дому Штайнер принадлежал герой короткого мультсериала во вселенной Battletech, вышедшего в 1994 году.

Вот это довольно расистское изображение будущего человечества стало основой вселенной Battletech. Его же мы увидим и в грядущей игре, основное действие которой, однако, будет разворачиваться на территории небольшого периферийного государства — Ауриганского простора (Aurigan Reach). Дизайнеры создали это государство с нуля специально для игры, чтобы не противоречить каноническим событиям.

Используют ли они полученную свободу для того, чтобы как-то переосмыслить старые Дома? Увидим. Какие-то попытки к этому уже предпринимались на протяжении истории Battletech, в частности, Дом Курита неоднократно пытались сделать немного менее антагонистичным. Частично это происходило через события внутри основной хронологии вселенной, не закончившейся в 3025 году.

Мрачное будущее

В 3028-м, всего через три года после окончания Третьей Наследной Войны, начинается Четвёртая. Её ведёт коалиция домов Дэвион и Штайнер против Ляо. Всё началось со свадьбы между главами этих династий, в ходе которой Ганс Дэвион обещал в качестве свадебного подарка предоставить своей невесте Конфедерацию Капеллы, начав боевые действия прямо в ходе пира.

Впрочем, самым интересным элементом этой войны было то, как её подали игрокам. Новость о таком серьёзном изменении в каноне была представлена на Gen Con в 1998 году, куда часть игроков пришла в качестве «приглашённых гостей» на свадьбу.

Во время постановки, изображавшей брачную церемонию, игрокам предложили рассмотреть стоявшие перед ними тарелки с едой. Там они увидели названия тех или иных планет, за которые шли бои. После этого игроки получали возможность принять участие в турнире, командуя десантными войсками, высаживающимися на эти миры, или обороняющимися силами Ляо. События турнира стали частью официального канона Battletech.

Но гораздо более значимое событие произошло в 3049-м. Последователи Александра Керенского, бывшая армия Звёздной лиги, вернулись во Внутреннюю Сферу. Покинув известные человечеству территории, они выстроили собственное милитаризированное общественное, управляемое «ханами» и разделённое на отдельные Кланы с названиями вроде «Кровавый призрак» (Blood spirit), «Койот», «Нефритовый Сокол» и так далее. И теперь, несколько веков спустя, между ними и остальным человечеством началась война.

Общество Кланов построено вокруг военной иерархии и жёсткого контроля над индивидуумом со стороны общества. У них практически нет валюты, население делится на касты, причём на вершине находятся так называемые вернорождённые — люди, генетически выведенные в рамках евгенических экспериментов. Вольнорождённые же, напротив, считаются кастой ниже.

Понятие чести занимает в культуре Кланов ключевое место. Например, им неестественна идея «неограниченной войны». Вместо этого Кланы предпочитают договориться с противником о точном количество бойцов с каждой стороны, чтобы сделать битву «честной». А самое главное — Кланы существенно превосходят Дома с технической точки зрения, благодаря тому, что у них сохранилось больше знаний Звёздной лиги.

Всё это накладывается на то, что Кланы видят себя спасителями человечества, которые должны вновь объединить людей и вывести их из тёмного века, куда те были ввергнуты упадочными и варварскими Домами. В результате их вторжение привело к глобальной войне, заставившей все крупные Дома объединиться ради своего выживания. Конфликт Кланов и Домов также является основой для целого ряда видеоигр по Battletech, в частности — MechWarrior Online.

Тем не менее, это не основной сюжет во франшизе. Да и сами Кланы не так уж едины в ненависти к Домам — кроме последователей философии «Крестоносцев», среди них также есть так называемые Кланы «Стражей» (Warden). Их представители считают, что задача Кланов — защита Внутренней Сферы, а не агрессивное объединение человечества, хотя от чего именно они должны её защищать в условиях отсутствия иной разумной жизни — непонятно.

Впрочем, ещё позже во вселенной Battletech появляется сила, которая могла бы, по меньшей мере, претендовать на то, чтобы угрожать всему человечеству — так называемое Слово Блейка, ренегаты, отколовшиеся от Комстар. Те с самого начала воспринимали свою задачу по сохранению технологий как духовную миссию, а в основателе организации видели святого.

Но за сотни лет многое изменилось, и в середине 31 столетия Комстар решил отказаться от своей религиозной доктрины. Недовольные этим фанатики выделились в отдельное государство, которое затем начало Джихад против всей остальной Внутренней Сферы. Благодаря своему технологическому преимуществу, Слово Блейка смогло причинить огромный ущерб и, фактически, уничтожить Дом Марик, прежде чем их, наконец, разгромили.

Именно на фоне последствий Джихада разворачиваются события настольной игры Mechwarrior: Dark Age. Формально действие игры происходит уже в 32 веке, в рамках нового общечеловеческого объединения — Республики Сферы, и её внутренних конфликтов. Но, хотя официально никто не исключал Республику из канона, фактически этот сегмент франшизы был не популярен. И хронология новой игры наводит мысль о том, что о Слове Блейка вряд ли вспомнят в ближайшее время.

А вот Кланы, вполне возможно, получат новое рождение на экранах компьютеров уже скоро, при условии, что проект Harebrained Schemes окажется успешным. Это особенно актуально для российских игроков, среди которых Кланы традиционно более популярны. Этому способствует и фамилия их основного идеолога, и просто исторические причины — первыми на русском языке были изданы книги, рассказывающие о событиях с перспективы Кланов. Наконец, для многих знакомство с Battletech началось с MechWarrior Online, где Мехи Кланов, в полном соответствии с каноном, были несколько сильнее.

Battletech, как любое столь же масштабное явление — вещь очень сложная. На его появление и развитие повлияло очень многое: аниме, LucasArts, фантастика 80-х и 90-х, интересы авторов и требования фанатов. В конечном итоге эта вселенная превратилась в целый мир, который развивался через карточные, настольные и компьютерные игры, комиксы, мультики, книги и многое другое.

Но такое разнообразие и богатство сделало Battletech чрезвычайно трудным для восприятия. Множество фракций, отдельных героев, войн и интриг сбивало с толку. Многие предыдущие попытки «упростить» игру оказывались не слишком удачными, превращали её сложный политический ландшафт и историю в примитивную арену для двухсторонних конфликтов. Посмотрим, сможет ли грядущая игра исправить положение и полнее раскрыть эту вселенную для игроков.

 
Источник: DTF

Читайте также