Как симулятор общения с анимешными школьницами и угандийскими наклзами укрепил позиции виртуальной реальности.
Сбежав от орды плюющихся наклзов, я вклинился в диалог Хацуне Мику с титаном из «Атаки титанов». В VRСhat он появился в натуральную величину, а потому с трудом помещался в комнату. Титан с явным арабским акцентом отчитывал Мику за то, что она к пятнадцати годам успела переспать с шестью разными партнёршами. Разговор прервала изо всех сил пытающаяся дрифтовать белая Тойота под «Gas gas gas! I’m gonna step on the gas!». При этом машина с музыкой каждые три секунды исчезала на пару мгновений. За Тойотой пробежала толпа Кайло Ренов с обнажёнными торсами, кричащая «Dis is da Force!»
Я попытался сбежать от этого сюрреалистического безумия, но «провалился в текстуры». Из-за этого целую минуту падал и наблюдал картину, одновременно напоминающую библиотеку в чёрной дыре из «Интерстеллара» и полёт за бесконечность из «2001: Космическая Одиссея». Всё закончилось тем, что приложение вылетело на рабочий стол.
Это был мой первый час, проведённый в VRChat.
Буквально за год VRChat превратился из никому не известной поделки на Unity в самую популярную VR-игру. Разберёмся, откуда вообще появилось это приложение, как оно добилось столь внушительных успехов и как это может отразиться на индустрии.
Краткая история социальных виртуальных миров
Ещё в семидесятых годах, на заре онлайн-общения, уже были проекты, занимающие промежуточное положение между обычными чатами и онлайн-играми — MUD-ы, текстовые многопользовательские игры. В этих ранних ММО социальная сторона была не менее важна, чем в современных онлайн-играх, хоть и сильно ограничена техническими возможностями тех лет.
В 1985 году в масштабный бета-тест ушла Habitat, ставшая для мира ММО настоящим прорывом. Разработчики из LucasArts (тогда называвшейся Lucasfilm Games) применили движок, во многом схожий со SCUMM, использовавшимся почти во всех адвенчурах студии. Благодаря этому Habitat можно смело назвать самой первой полноценной графической MMO-игрой в истории.
С визуализацией игрового процесса пользователям стало легче взаимодействовать друг с другом: можно было настраивать внешность, обустраивать дома, общаться жестами и соревноваться в мини-играх. В середине восьмидесятых такое действительно удивляло.
Уже тогда игроки творили в онлайне странные вещи. Например, как-то разработчики заразили нескольких персонажей блохами, которые могли с определённой долей вероятности поселиться ещё и на голове проходящего рядом человека. Проблема была в том, что из-за ошибки в одной переменной люди заражались блохами в любом случае.
Когда игроки это заметили, с блохами на голове разгуливала уже большая часть мира Habitat. Многие блохастые решили заразить всех оставшихся без блох людей. Бегущие в панике от масштабного преследования люди даже отстреливались от заражённой толпы. Уже почти сформировался культ блох, когда администрация удалила этих паразитов из игры.
Но тогда эпоха подобных проектов ещё не наступила: немногие были готовы платить по восемь центов за одну минуту игры. Habitat не слишком хорошо окупалась, поэтому её в 1988 году сначала закрыли, а затем несколько раз не особо успешно реанимировали.
ММО пошли по другому пути — пути графических MMORPG вроде Neverwinter Nights (оригинальная игра 1991 года), где общение между игроками сильно ограничили, сосредоточив почти всю социальную сторону на совместной зачистке данжей. Последовавшие затем Meridian 59, The Realm Online и Dark Sun Online: Crimson Sands также брали за основу геймплея именно боёвку. Ultima Online в 1997 году показалась таким откровением частично оттого, что просто добавила больше мирных занятий для игроков.
В середине девяностых также появились специальные программы для общения, которые было сложно отнести к обычным чатам или полноценным видеоиграм. Единого названия этим проектам так и не придумали: их то звали «чат-румами в виртуальных мирах», то просто «виртуальными мирами». Общими между ними была лишь направленность: людям давали виртуальную площадку для общения, а они могли редактировать своих аватаров и, зачастую, окружающую обстановку.
Одними из первых таких проектов были The Palace и Worlds, вышедшие в 1994 году. В The Palace всё было устроено просто: игроки выбирали картинку-аватар, ставили её на фон рядом с картинками других пользователей, а затем общались при помощи облачков с текстом. Со временем там появились анимации и групповые мини-игры.
Worlds была гораздо прогрессивней: общение происходило уже в псевдотрёхмерном виде, знакомом по Wolfenstein 3D и Doom. В 1995-ом Worlds эволюционировала в Active Worlds, где уже появились полноценное третье измерение, большие возможности по созданию своих аватаров и кастомизации пользовательских миров, а также голосовой чат.
The Palace и Worlds практически никто не модерировал. Так что это, вкупе со скудностью технических возможностей, порой порождало сюрреалистичные ситуации, где прыгающие гениталии общались друг с другом в облаках на фоне распятых зелёных человечков, отрисованных в примитивно-пугающей графике.
В двухтысячных были созданы Habbo Hotel, Club Penguin, Webkinz World и ещё куча аналогов. Концепция была почти одна и та же: есть мир, в нём пользователи общаются, меняют скины и кастомизируют мебель в игровых домах. Однако самым ярким социальным виртуальным миром стала Second Life. Она использовала технологии, протестированные в Active Wolrds, но при этом больше походила на Habitat, предлагавший пользователям разнообразную социальную жизнь.
Second Life превратилась в самый массовый виртуальный мир, собирая в лучшие годы до миллиона пользователей. Благодаря сопутствующим программам можно было устроить в игре хоть коопертивный шутер от первого лица. Игровая экономика была настолько проработанной, что в Second Life появилась своя миллионерша, заработавшая реальное состоянии только за счёт жизни в виртуальном мире.
IT-гиганты ради престижа старались поддерживать внутри Second Life свои филиалы. Районы с возрастными ограничениями превратились в Мекку для различных извращенцев. Из-за всего этого Second Life стала миром, в котором можно и досуг провести, и в политических акциях поучаствовать, и даже устроиться на работу.
Из-за устаревшей графики и ряда других проблем популярность Second Life к началу двухтысячных начала снижаться. Свои аналоги виртуального мира пытались создать многие крупные компании, от Google до Sony, но не преуспел почти никто. Фактически случилось повторение ситуации с Habitat и виртуальными чат-румами девяностых: на смену концепции большого проекта с кучей социальных возможностей пришли программы, сфокусированные просто на общении и использующие для этого новые технологии.
С успехом Oculus Rift разработчики 3D чат-румов обратили внимание на очки виртуальной реальности. Классический пример социального виртуального мира, использующего VR — AltspaceVR, появившийся ещё в 2013 году.
Если не брать в расчёт VR и улучшенные графику с физикой, AltspaceVR во многом схожа с Active Wolrds: небольшие мирки на пару десятков человек, голосовой чат, простые мини-игры. Разве что в Active Wolrds больше возможностей по кастомизации аватаров и окружения, а в AltspaceVR проще сыграть в какие-то настолки и можно смотреть видео на виртуальном экране вместе со всеми. Последнее превратилось в самый популярный способ времяпрепровождения.
Последовавшие затем VR-чаты заимствовали у AltspaceVR почти всё, включая даже дизайн интерфейса. Они были бесплатны, доступны даже без очков виртуальной реальности и изредка добирались до пары сотен тысяч скачиваний. Но последнее не относится к VRChat.
Интерлюдия #1
Немного освоившись в VRChat, я решился примерить облик легендарного угандийского наклза. Прибыл на остров с монументами величайших наклзов-основателей, быстро нашёл нужное мне обличье в ближайшем сундуке и отправился искать группу красных ехидн вне местной «Уганды».
Несмотря на то, что как минимум десятая часть всех персонажей VRChat – наклзы, организованную группу из хотя бы трёх наклзов найти тяжело. В основном они просто хаотично бегают по локациям и повторяют все самые мемные фразы персонажа. Вместо угандийского акцента у большинства из них получается восточноевропейский.
Вскоре я покинул толпу наклзов: после всех виденных роликов роль одной из ехидн, докучающих клацаньем и полумистическими намёками, всё же кажется не такой интересной. Разглядывать мир и общаться с местными веселее.
Обсуждая у барной стойки то, что пока что лучший фильм по комиксам Marvel — «Логан», мы с Гаррусом, гигантским пингвином, орком, Лелушем и накачанным Винни-Пухом решили переместиться за стол. Как оказалось, низкорослым аватарам вообще никуда нельзя сесть — можно лишь телепортироваться в модель. Или просто оказаться под стулом.
Впрочем, для некоторых низкий рост аватара в VRChat может превратиться в огромный плюс. Тут VRChat превращается в симулятор «панцушотов», благо здесь больше половины аватаров — персонажи из аниме и японских игр, многие из которых разгуливают в юбках.
Возможно в отместку за то, что я отклонился от поиска наклзского пути VRChat решил меня покарать: окно приложения сплющилось в узкую полоску, через которую ничего не видно. Даже спустя несколько перезапусков программы, окно всё ещё сохраняло форму узкой полоски на половину экрана.
Так закончился мой шестой час в VRChat.
Успех VRChat
Студию VRChat Inc. создали в 2014 году Грэм Гейлор и Джесси Юдрей совместно с Роном Милларом, одним из основателей Blizzard. Серьёзные инвестиции они получили только 2016-ом, когда HTC, GREE VR Capital и ещё несколько компаний вложили в проект 1,2 миллиона долларов. Так как про AltspaceVR все постепенно забывали, а конкуренты ещё не успели добиться хоть какой-нибудь известности, инвесторы понадеялись, что VRChat сумеет потеснить всех и превратится в крупный социальный VR-проект.
В феврале 2017-го VRChat отправился в ранний доступ Steam.
В сравнение с тем же AltspaceVR, здесь было всего одно глобальное изменение: создатели доверили пользователям самим загружать себе аватары и создавать локации. С Unity всё было легко реализуемо. К этому добавлялась модерация, позволяющая творить почти что угодно. Требований всего несколько: ничего противозаконного, никакого порно и чтобы не было слишком много жалоб от пользователей.
Игрокам такой подход понравился. Одно дело просто ходить и общаться со стандартными модельками персонажей, другое — в баре из Persona 5 в обличье Шепарда тыкать в анимешных девушек пальцами, наблюдая потом, как они временами распадаются на куски по разработанным игроками скриптам, отвечая на все вопросы брутальными мужскими голосами.
Сперва все просто загружали модельки своих любимых персонажей. Но многие решили на этом не останавливаться, изменяя героев самым причудливым образом.
В VRChat проводится множество мероприятий. Помимо уже традиционных VR-партий в D&D и Magic: The Gathering есть и более масштабные игры: например, What’s in the Box, названная в честь знаменитой цитаты из фильма «Семь». Всех пожелавших принять в ней участие перемещают в местный ад, где Сатана отправляет игроков на один из девяти кругов ада, посвящённый какой-то одной определённой тематике.
Посреди круга — одиннадцать ящиков, в которые можно просунуть голову, чтобы обнаружить скрытые картинки, мелодии и фразы. По краям круга располагаются девять именованных жаровен. Задача игроков — как можно быстрее сопоставить ящики с нужными жаровнями, чтобы пройти на следующий круг ада.
Кроме игр, пользователи VRChat могут посетить разные шоу, создаваемые прямо в приложении. Например, можно попасть в зрительный зал шоу Gunter’s Universe, где ведущие проводят интервью с ведущими людьми в VR-индустрии.
Со временем VRChat начал выделяться на фоне конкурентов. Настолько, что HTC в сентябре 2017-го избрала VRchat Inc. ключевым партнёром среди социальных VR-медиа и дополнительно профинансировала студию ещё на 4 миллиона долларов. Сделано это было потому, что с ростом популярности VR-приложений растут и продажи очков виртуальной реальности от HTC. Плюс ко всему, после сделки VRChat начали развивать в новых направлениях, среди которых разработчики особо выделяли функционал по переносу офисов различных организаций в виртуальную реальность.
Проектом заинтересовалось несколько известных стримеров. Не ясно, повлияли ли на это деньги студии, но VRChat и без того мог привлечь зрителей — всё же поток смешных ситуаций здесь почти неиссякаем. За три месяца число активных пользователей выросло в пять раз, причём далеко не все из них использовали VR: для участия очки виртуальной реальности были необязательны.
Из-за наплыва пользователей в декабре 2017-го игроки стали чаще собираться в группы, чтобы заниматься отыгрышем или проводить публичные акции. Появились толпы котов-барабанщиков, Биг Смоуков, Питеров Гриффинов, мафиозных пингвинов, Солидов Снейков-гопников, танцующих под «Три Полоски», и многих других не менее странных персонажей. Они понемногу превращались в местечковые мемы, но на большее не претендовали.
Всё изменилось 22 декабря с первым видео об угандийских наклзах, о которых мы уже как-то рассказывали. До сих пор не совсем понятно, как они умудрились приобрести такую бешеную популярность, ведь бывали и более странные рейды с не менее запоминающимися персонажами.
Частично известность ехиднам обеспечили поклонники Forsen, одного из популярнейших стримеров по Hearthstone, продвигавшего шутки про Уганду. У наклзов были все шансы застрять в том сообществе в качестве локального мема, но каким-то чудам им удалось «вырваться».
В итоге за пару недель угандийские наклзы прославились по всему интернету, превратившись в лучшую рекламу VRChat. Толпы людей, пытающихся разобраться, откуда пришёл этот мем, устремились в приложение. За полтора месяца его скачали свыше двух миллионов человек. На днях число активных пользователей перевалило за два с половиной миллиона, что автоматически превратило VRChat в самое популярное VR-приложение на данный момент. А ведь оно до сих пор находится в версии 0.12.
Интерлюдия #2
После разговора с датским тату-мастером, пытавшимся в роли Иисуса Христа направить толпу наклзов на путь истинный, мне захотелось посмотреть на местные мини-игры. К сожалению, самая разрекламированная игра с дисками в стиле «Трона» требовала VR-контроллеры. Хотя в остальные можно было играть и без них, эти контроллеры всё же давали большое преимущество.
Одно из местных развлечений — шутер Steel ‘N’ Gold. Пользователи делятся на две команды, бандитов и шерифов. Одни пытаются заполучить как можно больше денег на карте, другие мешают. Как показала практика, для победы в перестрелке в VRChat стоит выбирать как можно более мелких аватаров, ведь в них гораздо сложнее попасть.
Пляж, на котором все говорили только на испанском, показался мне куда более весёлым местом. Там я уселся вместе с кем-то на надувной банан (не будем это комментировать). Один из пользователей умудрился этот банан схватить и унести с собой в машину.
Вот так я в обличье жуткой луны из Majora’s Mask в белом костюме проехался на дёргающемся банане, торчащем из лобового стекла автомобиля, качаясь в такт Shooting Stars. Кого-то такое зрелище точно напугало.