Впечатления от TES: Daggerfall

Предисловие

Под впечатлением от похождений норда Poop-а на просторах Тамриэля, которые освещает товарищ B1sher, я отважился направиться в путешествие по Хай Року.

Сразу отмечу, что статья написана после согласования с B1sher и не претендует на оригинальность. Это плод вдохновения, которое настигло меня после двух дней игры в TES: Daggerfall. Последующий текст будет включать в себя самые яркие и необычные моменты, которые могут удивить и обескуражить современного игрока.

Впечатления от TES: Daggerfall

Игра выпущена в 1996 году. Релиз сопровождали небольшие трудности, которые позволили присвоить ей звание «Самой забагованной игры года». Например, главный квест вообще нельзя было пройти. В остальном все стандартно: провалы сквозь текстуры, баги в квестовой системе, сломанный баланс. Это все мелочи, которые компенсировались размерами игрового мира и огромным количеством возможностей.

Мной игра получена в GOG очень давно, но до сих пор я запускал ее всего один раз. Тогда я не спешил разбираться с игровыми механиками и нажал на выход после пары смертей в самом первом подземелье.

Сейчас я решил подойти к делу серьезно. Играю я в оригинальную версию под DOS (существуют фанатские переиздания на движках XLEngine и Unity).

Отдельно отмечу, что я не знаток лора TES, поэтому императора Уриэля Септима VII могу назвать «ну тот самый мужик, который мне задание дал».

Путешествие

Все начинается с того, что какой-то мужик дает нам два задания. Во-первых, надо выяснить судьбу особо важного государственного письма. Во-вторых, успокоить дух некоего короля Лизандуса (без шуток, пожалуйста). Этот мертвый король, словно алкаш под твоими окнами, орет по ночам «VENGEANCE!» и домогается до честных граждан Даггерфолла при помощи привидений.

Я человек маленький. Что мужик приказал, то и надо сделать. Все, что потребуется для исполнения воли императора — это темный эльф женского пола. Вы спросите меня: «Почему женщина?»

Думаю, вопрос не остался без ответа.

Женщина моя — воин. Она специализируется на длинных мечах, топорах и кувалдах. Не этим славятся темные эльфы, не этим, но главное правило RPG соблюдено.

ГЛАВНОЕ ПРАВИЛО RPG

«Если не знаешь, за кого играть — выбирай воина!»

Пришел в себя в каком-то подземелье с больной головой. Оказывается, что корабль, на котором я плыл в Хай Рок, попал в шторм. Ну и ладно, главное катану не потерял.

Невидимый голос сказал, что хочет помочь мне освоиться в новом мире. Зная свой предыдущий опыт, от помощи я не откажусь.

Из пещеры я выбрался быстро, где-то часа за полтора. Первые полчаса настраивал управление, чтобы оно походило на современное. Следующие полчаса изучал активные вкладки, а потом как-то неожиданно быстро нашел выход. При этом не сразу понял, что провал в стене с черепушкой может вывести меня на поверхность.

Как же я удивился, что парадные ворота замка в столице региона выглядят идентично. Бедные-несчастные короли и королевы.

Когда я вышел на поверхность, невидимый голос сказал, что ночлег и работу я найду в столице региона Даггерфолл, которая зовется Даггерфолл. Что ж, бретонцы очень оригинальны в выборе наименований. Помимо этого, голос научил пользоваться быстрым перемещением, пригрозил появиться через 7 дней, а потом исчез.

Как подобает настоящей темной эльфийке, я тут же забыл, куда надо идти, поэтому переместился в ближайшую деревушку.

Система быстрых перемещений довольно таки оригинальная и сильно отличается от современных.

Вы открываете глобальную карту, выбираете регион, ищете пункт назначения, перемещаетесь. Звучит знакомо. Однако…

Из-за того, что мир генерируется случайным образом, города, таверны и подземелья всегда находятся в разных местах. Более того, называются они тоже всегда по-разному. Исключение — квестовые локации.

Карта отдельно взятого региона больше напоминает белый шум, поэтому отыскать нужную точку не представляется возможным. Для решения этой проблемы разработчики предусмотрели функцию поиска.

Вы вручную вводите наименование нужной локации, а игра спрашивает о готовности переместиться туда (в том случае, если такое место существует).

Полпути пройдено. Теперь вам надо определить параметры(!) быстрого перемещения. Можно идти медленно и осторожно, а можно бежать без передышки. Можно перемещаться пешком, ехать на лошади или плыть на корабле (для дальних перемещений). В конце-концов, надо определиться с тем, будем ли мы отдыхать на свежем воздухе или спать в тавернах. От выбранных параметров зависит стоимость(!) быстрого перемещения, а также его длительность в днях.

Когда я очутился в ближайшей деревне, то сразу понял, что за ручку по провинции меня никто водить не будет. В логе единственная запись содержит информацию о заданиях императора без указания дальнейших действий. Больше никакой информации игра не дает.

Первым делом я отправился в таверну и отоспался после тяжелой битвы с пещерными грызунами, а потом задумался о работе.

После недолгих раздумий решил отправиться в ближайшее подземелье, которое оказалось склепом посреди кладбища. В гробницах всегда есть чем поживиться.

Разочарованно бродил я по трем с половиной помещениям склепа, где меня встретили двое мечников и маг. Я нашел немного золота, обобрал трупы и подумал: «И это все?» С грустью выбрался из усыпальницы и увидел невдалеке маленькое здание. Решив, что это домик могильщика, обрадовался. Хоть из чего-то я извлеку выгоду.

Дверь оказалась закрыта на замок.

Я почесал репу, вспомнил, что Poop открывал сундуки безо всяких отмычек, и начал пинать дверь ногой. Я избивал бедную дверь до тех пор, пока не услышал громкое «Halt!» за спиной. «Halt!» повторялось снова и снова. Первое «Halt!» наложилось на второе. Второе на третье. Даже небо, даже Акатош стали «Halt!».

Меня окружили стражники.

Первой мыслью было: «Что, черт возьми, забыли стражники в нескольких десятках километров от ближайшего крупного города?» Второй: «Секунду назад их не было! Они, что, повылезали из могил?»

Таким образом я выучил урок, что пинать двери в любом поселении, будь то деревня, город или кладбище, нельзя. Но если предварительно сохраниться, то можно. Способ, кстати, оказался рабочим. Так как моя воительница не умеет взламывать замки и специальной магией не владеет, остается только выламывать их ногой или мечом.

Прикончил пару стражников и перезагрузился. Я же хороший темный эльф.

Другие точки, которые отображаются на карте как «Подземелья», снова заставили меня грустить. Ночью они выглядели эффектно, но из себя особо ничего не представляли. Практически одинаковые небольшие усыпальницы посреди кладбища.

Это могло продолжаться бесконечно, но сюжет наконец решил сдвинуться с мертвой точки. Ко мне прибежал гонец, который доставил письмо от некой Брисиенны. Она представилась имперским агентом и назначила встречу в одной из таверн Даггерфолла. В этот момент я заметил, что невидимый голос, который обучал меня основам, так и не появился, хотя прошло куда больше семи дней. Лжец!

Кстати, игру перевели на русский язык местные кулибины. Где-то на этом этапе я решил руссифицировать свою версию. Все было неплохо, пока я не решил переместиться на другую локацию. Оказалось, что наименования населенных пунктов переведены с помощью простой смены раскладки, и красивое название «Burning Prophet of Kynareth» превращается в «Игктштп Зкщзруе ща Лнтфкуер». Пришлось переустанавливать игру.

Таверну я искал долго, но все таки нашел, а вместе с ней и Брисиенну. Она рассказала о текущем положении дел и посоветовала поискать зацепки у членов королевских семей Хай Рока.

Вопрос на засыпку. Почему я так люблю спать в тавернах?

Я прислушался к совету и отправился прямиком в Даггерфолл, столицу Даггерфолла.

Когда я открыл карту, чтобы найти дворец, то понял, почему площадь Хай Рока сравнивают с площадью Великобритании. Город оказался огромным. То, что вы видите на изображении, составляет, наверное, 1/15-ю часть всей площади столицы.

Король с радостью выдал мне какое-то незначительное поручение, а королева вообще отказалась разговаривать. Ничего, ничего! Вот достигну 3 уровня, ты у меня поговоришь.

Я выполнил задание, а потом вспомнил, что на территории Тамриэля действуют различные гильдии. «Вот они то и дадут мне нормальную работу», подумал я и отправился искать Гильдию Бойцов.

Оказалось, что Гильдия работает только с 10 утра, поэтому я решил немного отдохнуть прямо у порога, но тут же услышал оглушительное «Halt!» Что я натворил? Сразу подумал, что случайно ударил по двери, но нет, не было такого. Убил кого-то? Нет! Не воровал, не прелюбодействовал (разве что чуть-чуть). Так что же я наделал?

Ответ оказался прост. Меня бросили в клетку на шесть дней как бродягу и даже не предоставили адвоката! Пришлось защищаться самому.

Я выучил второй урок. Нельзя спать на открытом воздухе в любом поселении (даже на кладбище). Можно побездельничать, но не более трех часов.

В Гильдии Бойцов меня встретили с распростертыми объятиями и тут же приняли в свои ряды. Неудивительно, ведь моя эльфийка самый известный воин во всем Морровинде. Мой первый квест на словах казался довольно простым. Надо пойти и убить оборотня в какой-то пещере. Что может быть легче. Вспоминая недавние склепы, предвкушал легкую победу.

Но реальность решила преподнести третий важный урок. Квестовые пещеры Хай Рока нисколько не похожи на своих собратьев из более поздних игр.

Все подземелья в игре генерируются случайным образом из заранее заготовленных блоков. Каждый раз, когда игрок входит в пещеру, определяется ее наполнение и внешний вид. Таким образом, во всем Хай Роке не получится встретить два идентичных подземелья. Более того, если подземелье не понравилось, можно выйти из него и зайти снова. Оно изменится.

Генератор случайных чисел извращается таким образом, что не всегда можно понять, что за страшный алгоритм придумали разработчики. Десятки ответвлений, которые приводят к другим ответвлениям, этажность, подводные участки, лестницы, лифты, ямы и сотни врагов. Вместе с неудобной картой исследование подземелий Хай Рока превращается в пытку.

Самая обидная ситуация: квестовый предмет или монстр находится в самом начале пещеры, вы идете не в ту сторону, тратите на исследование полчаса, а потом бьете себя по лбу за неверное решение.

Приведу пример. Это лишь маленький кусочек всего подземелья, в котором я выполнял какой-то квест. Может быть это выглядит не так страшно, но реальность куда страшнее.

Исключение составляют локации основного квеста. Все они сделаны вручную разработчиками. Но рассчитывать на то, что они будут менее запутанными, не приходится.

Долго ли, коротко ли, оборотня я не нашел. Загрузил сохранение, чтобы не провалить квест и взял другой, на уничтожение великанов. Опять в пещеры…

Пещеры, пещеры и пещеры. В них вы проводите львиную долю игры.

До того момента, пока я не получил третий уровень (что заняло реальный день игры), я исследовал по меньшей мере пять подземелий. Каждый раз это было приятное мучение. Изучать подземный мир интересно, потому что никогда не знаешь, что тебя ждет впереди, какого врага тебе подкинет генератор случайных чисел, какой лут достанется.

За все это время я успел не очень много. Самое интересное:

1. Узнал, что в крупных городах действуют банки. Игровое золото имеет вес(!), поэтому выгодно положить часть ненужных денег на свой личный счет. Помимо этого в банке можно взять кредит(!), конвертировать золото в векселя(!), купить дом(!) или корабль(!).

2. Выполнил несколько городских квестов. Они отличаются от пещерных тем, что квестовый предмет надо найти в одном из домов в городе. Если квестовое строение находится в том же городе, что и квестодатель, то об этом здании можно поспрашивать у прохожих. Они укажут примерное направление. Иногда даже поставят точку на карте. Если же надо ехать в другой город, то вы даже не сможете спросить у граждан про нужное здание. Придется искать самому. Учитывая, что в городе могут стоять сотни строений, найти нужное будет не так просто. В последний раз я потратил полчаса на поиски.

3. Лошадь и повозка хранятся в инвентаре как обычные предметы. Если хочется полюбоваться на просторы Хай Рока, то лошадь — идеальный вариант.

4. Все магазины имеют статус. Продавать вещи выгоднее в «забегаловках», а покупать качественные предметы — в «престижных бутиках».

5. Спать в подземельях можно в отдельных комнатах, предварительно закрыв дверь. Меня такая система ни разу не подвела. В открытых коридорах на героя нападают враги.

6. Дальность прорисовки игрового мира можно увеличить практически в два раза. Для этого нужно подкорректировать сейв-файл HEX-редактором.

Если рассматривать TES: Daggefall с точки зрения современного игрока, то многое может показаться странным. Игра не водит за ручку, преподносит множество сюрпризов, которые сегодня назвали бы плохим геймдизайном. Вместе с тем, видно, что игру попросту не доработали. Многие вещи остаются загадкой, которую не получится решить.

Но даже урезанная, игра содержит множество возможностей. Если бы она вышла сейчас, а все те вещи, которые задумали разработчики, реализовали, оглядываясь на современность, то TES: Daggerfall однозначно стала бы игрой года.

На данном моменте я с вами прощаюсь и прошу полюбоваться на местную архитектуру, которая чем-то напоминает старую Европу.

 

Источник

Читайте также