Будущее туманно и неопределённо.
Последователи Diablo в основном консервативны. Из недавних проектов разве что Victor Vran ставил опыты над механикой, повысив мобильность персонажа и сделав это залогом выживания.
Обратным путём идёт Warhammer 40,000: Inquisitor — Martyr. Персонажи неспешно гуляют, словно бы и не надо давить мерзких служителей Нургла: герои бегают еле-еле, а спринта в игре нет. Зато есть система укрытий, подавление огнём и много-много огнестрела, что роднит Martyr с Alien Shooter.
Очертания жанра теряются, сходна лишь ситуация: камера с видом сверху, одинокий воин, полчища чудовищ, среди которых порой встречаются мини-боссы — с них «падают» особо ценные трофеи. Герой управляется мышью, а умения повешены на горячие клавиши. Всё. Дальше начинаются собственные разработки Neocore. Ранее они уже выпускали игру на механике Diablo, но The Incredible Adventures of Van Helsing не особо выделялся уникальными идеями. Здесь всё иначе.
Клаустрофобия
Сейчас в Martyr доступны лишь три представителя одного класса. Этот класс — крестоносец, модифицированный со всех сторон (и генетически тоже) воин, не вылезающий из своего золочёного экзоскелета. Образ, одним из первых приходящий в голову при мысли о Warhammer 40,000.
Крестоносец волен выбирать одну их трёх ипостасей: боец ближнего боя, стрелок или пулемётчик. Все три, несмотря на схожий внешний вид, играются по-разному.
Задания начинаются примерно одинаково: вы прилетаете на очередную забытую Богом-Императором планету или станцию, где процветает ересь. Правда, антураж не меняется. Будь это планета-улей или промёрзший до самого ядра мирок, ваш инквизитор всё равно окажется в лабиринте почти одинаковых коридоров.
Зачем так ограничивать себя во вселенной Warhammer, где полным-полно разнообразных и впечатляющих миров? Видимо, дело в альфа-тестировании.
Martyr вместо просторных локаций загоняет вас в тесные тоннели с готическими интерьерами. Большая часть уровней напоминает простенький лабиринт, где короткие или длинные коридоры соединяют редкие комнаты: враги в них собираются особо кучно, в переходах их меньше. Здесь проявляется одна из особенностей Martyr: игрок почти лишён права выбирать, куда идти. Впереди отряд хаоситов, сзади — трупы. Только вперёд, никуда больше.
Линейность пока ничем не компенсируется. В альфа-версии нет сюжетной кампании, только отдельные несюжетные миссии, в которых не хватает хотя бы чего-то примечательного: одни только колонны, трубы и контейнеры.
Тем не менее, линейность нужна, чтобы структурировать схватки — это важно для стрелков. Локации генерируются случайным образом, так что укрытия авторам пришлось бы расставлять вручную: генератор карт раскидал бы их бестолково и лишил всякой пользы и логики.
Бесконечные коридоры Martyr обставлены невзрачными пропами, которые выдают себя за детали интерьера: цистерны, толстые трубы, колонны, а порой — специальные щиты. За ними можно спрятаться: прижавшись к укрытию, слуга Императора не сможет двигаться, только отстреливаться.
Коридоры в Martyr буквально облеплены декоративными деталями, которые сыплются на головы от случайных попаданий и взрывов. А объекты, что служат укрытиями, не так уж долго терпят наносимый им урон и рассыпаются, если сидеть под шквальным огнём слишком долго.
Складки местности
Система укрытий работает не очень интуитивно. В игре подобного рода не хочется сидеть на месте: при этом в Martyr полно врагов дальнего боя, которые сами прыгают за ближайший столб, едва завидев инквизитора.
Формат Diablo-клона призывает либо бежать вперёд, пока силы есть, либо отступать и наносить урон ловушками, заклятиями и прочим неконтактным. Прятаться в укрытии не хочется чисто инстинктивно: окружат и загрызут же. Но как только вы эту модель поведения оставите за порогом, играть станет куда увлекательнее.
В укрытия игрока должна загонять система подавления. У персонажа кроме собственно здоровья есть трёхцветная шкала, напоминающая силовые щиты: когда в вас стреляют — показатель падает, перестали стрелять — восстанавливается. Под шквальным огнём передвигаться станет труднее, а отстреливаться в ответ – и того хуже. Аналогично обратное: долгая стрельба из пулемёта заставит врагов приуныть и проникнуться теми же негативными эффектами.
Подавление вынуждает не лезть под пули и вообще не стесняться бегства, если в вашу сторону глядит слишком много стволов. Лучше броситься наутёк, растянуть вражеский строй и пострелять их тогда, когда у них не хватит пушек дать достойный ответ.
Методы выжигания ереси
Защитники Империума чужды традициям своих фэнтезийных коллег и не развивают в себе никаких суперспособностей. Единственные умения, которые дарованы крестоносцам — классовые, по одному на каждого.
Боец ближнего боя подпрыгивает на ракетном ранце, что помогает сбежать в трудной ситуации. Ещё можно облететь массовку и упасть аккурат на врагов, например.
Стрелок запускает пачку маленьких ракет на небольшую область: темпы стрельбы автомата не так велики, и ракеты здорово компенсируют его слабость против толп.
Пулемётчик же «заказывает» себе турель, и её телепортируют с корабля на орбите планеты. Турель ценна не столько уроном, сколько отвлечением: даже местные полу-боссы кидаются на неё и усердно атакуют. Поэтому при прохождении в соло пулемётчик — удобнейший персонаж.
Все прочие умения героев привязаны к оружию — как раз в Victor Vran и была такая находка. Трюков немного, по четыре на один экземпляр или по два — на одноручное оружие и щит. На задание берётся лишь два комплекта: основной и сменный, и очень важно, чтобы их функции не дублировали друг друга.
Никакого волшебства в способностях нет: тут по два вида стрельбы на каждую кнопку мыши (или взмаха меча/кувалды), парочка особых выстрелов: в случае с лазерами — сжигающий луч, с плазмоганами — мощные энергетические снаряды, бьющие по небольшой площади.
Столь малая подборка умений (8 штук за раз) успевает утомить в течение уже одного задания, которое длится от двадцати минут до часа. Расчёт, видимо, на постоянную ротацию пушек: продали — купили, «сняли» с босса, получили в обмен (когда он появится).
Странная ситуация: как бы не был развит ваш герой (а опыт исправно капает) его тактические возможности в отдельной ситуации останутся ровно теми же, что при первом запуске игры.
При этом развитие в отрыве от оружия таки имеется, но особого интереса не представляет. Martyr содержит несколько древ пассивных навыков, доступных всем сразу — пулемётчик может учить навыки ближнего боя, и наоборот. Влияние их на игру невелико: смешные проценты к урону, строго ситуативные бонусы, выручающие раз в миллениум, и прочая ерунда.
Компанию навыкам составляют «геройские дела», своеобразные достижения, дарующие немного специальных очков, которые можно влить в одну из трёх «шкал». На каждые пять очков включается новый модификатор вроде бонусов к здоровью. Martyr остро нуждается в более весомом развитии героя, более значительных переменах, чтобы очередную циферку вы ждали с нетерпением.
Судьба инквизитора
Статус альфа-версии даёт о себе знать: багов в игре сейчас очень много. Martyr тормозит на любых настройках (зато детализация дотошная), враги могут возродиться прямо за вашей спиной, предметы исчезают из рюкзака, оружие пропадает прямо из рук, а до первого патча игра и вовсе стабильно падала спустя несколько минут после начала миссии.
Но и после генеральной уборки, когда баги и плейсхолдеры выметут из игры, добавят сюжетную кампанию, починят кооператив и фреймрейт — даже тогда останутся вопросы.
Как устранить однообразие боёв? Будут ли по-прежнему сплошные одинаковые коридоры? Не бросит ли игру человек, раздобывший достаточно мощное оружие, которое не сможет заменить ничто иное? Когда уже Games Workshop прекратит кидаться лицензиями на Warhammer направо и налево?
Martyr на эти вопросы не отвечает. В ней хватает как перспективных задумок, так и внутренних противоречий. Статус ранней альфа-версии вроде бы позволяет отпустить некоторые грехи, как искуплённые в будущем, но риск завязнуть в сыром состоянии есть всегда. Надеемся, Martyr выкарабкается.
Источник: