Впечатления от альфа-теста World War 3

С момента как World War 3 пропала с виртуальных полок Steam прошло уже полтора года, и теоретически, времени на исправление ключевых проблем было достаточно. Что ж, сегодня мы и узнаем, воспользовались ли этим разработчики и как изменилась закрытая альфа-версия Третьей мировой.

Впечатления от альфа-теста World War 3

Вероятно, некоторые из вас помнят первый релиз WW3 в ранний доступ, и с какими трудностями сталкивались игроки при попытке входа в игру. Да, но и в этот раз возникла схожая неприятность: игроки массово не могли найти сервер, ну а мы были в числе тех, кто застрял на ещё этапе запуска игры. Впрочем, на следующее утро решение нашлось, и проделав некоторые операции с системными переменными, игру всё уже удалось запустить.

Главное меню встречает переработанным интерфейсом — он стал действительно стильным и удобным, а всё, что связано с настройкой лодаутов и кастомизацией оружия довольно точно копирует аналогичный интерфейс Call of Duty.

Меню параметров обрадовало широтой тонкостей настройки практически каждого элемента игры. Единственное, чего не хватает — более подробного и наглядного описания параметров графики, ведь не каждый догадается, что за эффект сжатия, или как на графику и производительность повлияет изменение качества глобального освещения. А за примером далеко ходить и не нужно — всё это есть в упомянутой Call of Duty.

Главный режим WW3 — Tactical Ops — по сути, классический захват и удержание в формате боёв 20 на 20, на локациях Москва и Полярный. Ввиду фокуса разработчиков на тактические позиционные бои, сражения Третьей мировой не сильно похожи на привычный геймплей Battlefield, а скорее смахивают на Medal of Honor: Warfighter — эдакую смесь Колды и Батлы с уклоном в тактику и реализм.

И здесь вспоминается фундаментальная проблема ранней версии, где игроки разбредались по большим открытым локациям, что в значительно мере снижало насыщенность перестрелок.

Дело в том, что на той же Москве точек целых шесть, и расположены они не последовательно или хотя бы очень кучно, как было раньше, а распределены по всей площади карты, а вместе с ними и игроки. Количество перестрелок существенно сокращается, взамен этого увеличивается необходимость в перебежках между укрытиями и поиске противника.

Командный бой — второй режим World War 3. Он стравливает игроков напрямую, предлагая сражения между командами по 10 игроков на тесных локациях в Берлине и Варшаве, но в своей сути лишь пропорционально уменьшает масштаб боя и убирает необходимость захвата точек, а игрок по-прежнему бегает в поиске возможности пострелять.

Ганплэй в сравнении с предыдущей версией вырос в значительной степени, но это всё ещё далеко от того, что хотелось бы получить на релизе. В основном ощущение от оружия портят всё ещё неидеальные анимации перезарядки, порядком утомляющее взведение затвора после каждого спавна, и чрезвычайно неубедительные звуки стрельбы — как будто вместо огнестрела в руках персонажа страйкбольный привод. Просматривая запись геймплея без звука, импакт от выстрелов ощущается даже сильнее, а это о чём-то да говорит. И хорошо, если разработчики сами это прекрасно понимают и к будущим этапам тестирования проведут серьёзную работу над звуком.

Неплохо сделана отдача. Она не такая сильная, чтобы оружие вылетало из рук, но при этом её достаточно, чтобы вам пришлось с ней бороться при стрельбе на большие дистанции. Единственный здесь момент в том, что отдача в основном бросает оружие в стороны, нежели назад или вверх, и переход на одиночный огонь здесь не настолько выигрышное решение, как, например, в Insurgency: Sandstorm или даже Таркове. Несмотря на то, что обычно противнику достаточно четырёх-пяти попаданий, ввиду довольно агрессивного разброса точность стрельбы существенно снижается, и с учётом промахов ТТК может показаться удивительно высоким. А о стрельбе от бедра в WW3 говорить и вовсе не приходится.

Что касается персонажа, управление довольно отзывчивое, хотя иногда наблюдаются странные подёргивания. Появился ускоренный бег — так называемый дабл-шифт, и лёгкая инерция при движениях влево-вправо.

Персонализация позволяет в теории очень детально настроить внешность солдата, но на тесте почти вся косметика была недоступна. С помощью новой механики рюкзака теперь можно заранее подготовить набор модулей для быстрой кастомизации оружия прямо в бою, что удобно в исключительно редких случаях.

В этом же меню можно настроить уровень бронирования персонажа: к выбору представлено три типа бронежилетов и два вида шлемов. Большое внимание к хитбоксам брони уделялось ещё в ранней версии, но нельзя не упомянуть его и сейчас, ведь реализовано оно очень здорово. Броня лишь даёт небольшой шанс пережить лишнее попадание, ведь защищена строго зона, покрытая пластиной. Да и входящий в урон не впитывается полностью, а лишь снижается примерно наполовину. Тем не менее, эффект получения урона по персонажу очень слаб и в пылу сражения практически не ощущается, что заставляет постоянно следить за полоской здоровья. Проблемным снова показался звук, теперь уже в озвучке персонажа. Перезаряжаясь или получая урон, он станет громко кричать, что очень хорошо выдаёт позицию игрока. Пару раз нам попадалась ситуация, когда во время этого боевого клича мы подбирали чужое оружие и персонаж тут же менял тон, высказывая свою бесконечную радость от находки. Забавно. Кстати, почему бы не сделать персонажа молчаливым, когда вы используете глушитель на оружии?

Командный геймплей пока тоже не сильно востребован. Если речь не о захвате точек, который здесь ну о-очень долгий, намного проще всё делать самостоятельно. Во-первых, работая в команде вы так или иначе можете столкнуться с союзником в узком проходе и вас обоих начнёт телепортировать. Такая же проблема есть в Insurgency: Sandstorm. Во-вторых, в WW3 есть friendly-fire, и вы можете попасть под огонь напарника или сами настрелять по своему. Да и часто союзника можно спутать с врагом, ведь маркер над его головой больно мелкий.

В Battlefield игроков тоже подталкивают к командной работе, и как минимум патронами и аптечками союзники вас не обделят. Здесь же над вами не загорается иконка, когда вы нуждаетесь в лечении или боеприпасах. А чтобы запросить поддержку, вам придётся продираться сквозь неудобный интерфейс внутриигровых команд.

Оптимизация в альфе была на вполне достойном уровне. Хоть тестируемый ПК с лихвой соответствует требованиям и было бы странно, если бы игра на нём работала плохо, но всё же стоит отметить стабильную производительность на ультра настройках в районе 100 кадров в секунду.

Однако в это же время много графических элементов таки мозолили глаза — хуже всего в этом плане оказались сделаны отражения в стёклах, иногда взгляд цеплялся за прогружающиеся вдалеке объекты, а в отрыве от сражений покоя никак не давали идеально ровные края всех моделей в игре: стен, обломков, разрушенной техники и так далее. И вряд ли здесь нам стоит ждать большого прорыва.

А что там с донатом и ценой игры? Да, когда речь заходит о больших издателях, тема монетизации проекта становится особо актуальной, и на вопросы о ней нам ответил продюсер MY.GAMES в рамках небольшой презентации для блогеров. Модель распространения игры всё ещё не разглашается, зато в главном меню уже можно найти упоминание боевого пропуска и несколько видов валюты. Но продюсер заверил, что донат никоим образом не повлияет на геймплей, а все косметические элементы будут выполнены в характерном для сеттинга стиле — мультяшных розовых костюмов нам не видать.

В чём же была причина провала?

Несмотря на яркий старт и звание бестселлера в Steam, а игра продавалась за 1000 рублей, пиковый онлайн World War 3 достиг отметки всего в 11 тысяч игроков, в дальнейшем стремительно угасая. Виной тому в большой степени была техническая неготовность принимать игроков. И это касается как невозможности многих подключиться к серверам, так и ужасных проблем с оптимизацией, при том, что визуал Третьей мировой назвать выдающимся сложно. Да и сам по себе он тоже во многом отталкивал.

Нам кажется, что эта история точь-в-точь копирует путь Hired Ops, который тоже вышел неготовым, получил волну негатива и сфокусировался на переработке. Только вот это ничего не изменило, и нам бы не хотелось, чтобы такая же участь постигла ещё одну игру.

Прежде всего хочется сказать, что игра действительно меняется и заметна работа над ошибками. Но не всегда этого достаточно: плотность сражений и командная работа, анимации оружия и звуки стрельбы — всему этому нужно уделить ещё много внимания.

Мы считаем, что World War 3 всё-таки нужно дать шанс, и возможно её релиз потенциально обрадует новым шутером во многими любимом сеттинге современной войны. Хоть вышеперечисленные проблемы правда очень серьёзные, они решаемы, ведь пока это только ранняя альфа и судить игру по всей строгости ещё рано.

Во всяком случае, таково наше мнение сейчас, и как оно изменится в процессе эволюции WW3, вы обязательно увидите в полноценном обзоре ближе к релизу или хотя бы выходу игры в полноценную бету.

А какое впечатление о Третьей мировой сложилось у вас? Давайте обсуждать вместе!

 

Источник

Читайте также