Впечатления о Katana ZERO

Если бы мне было нужно написать небольшую заметку о Katana Zero, я бы начал со сравнения этой игры с Hotline Miami. В принципе, так делает большинство обзорщиков, потому что это сравнение очевидно — даже при смене перспективы с top-down на платформинговый «вид сбоку» не так сильно меняет ощущение от игры. Я бы также о вспомнил иные платформеры-головоломки, например Deadbolt, Ronin или Gunpoint. Да, они гораздо менее похожи на резкий, быстрый и не прощающий геймплей игры, возведшей trial and error процесс в абсолют, они куда более тактические и со своими фишками. Но уши игры-вдохновителя торчат из всех углов, начиная от самой концепции «один выстрел — один труп» и заканчивая запутанным сюжетом, нелинейным повествованием и попыткой в артхаусную многозначность.

Затем я бы описал основные отличия Katana Zero от Hotline Miami не касаясь визуальной перспективы. Они конечно же, есть и их достаточно, чтобы самобытность проекта не оказалась в тени и чтобы игру не вспоминали, как безыскусный клон вроде Bloodbath Kavkaz… Я бы обязательно отметил, что не хочу вспоминать эту поделку, но приходится, потому что мы, увы, не вольны над тем бардаком, который порой происходит вокруг популярных игр.

Впечатления о Katana ZERO

Главной фишкой Katana Zero я бы указал конечно же «замедление времени». При этом обязательно бы упомянул, что slow-mo скорее является упрощенным режимом игры, нежели жизненно необходимой способностью главного героя. Все дело в том, что замедление работает честно, а не как в каком-нибудь Max Payne, где главный герой начинает отрицать гравитацию и стрелять значительно быстрее — нет, вместо этого мир становится значительно контрастнее, но катана самурая все еще требует времени на завершение взмаха, а реакция оппонентов остается все столь же мгновенной. Таким образом, замедление времени упрощает менеджмент движений персонажа — кувырка, удара, прыжка — и понижает порог реакции игрока, требуемой для уклонений и отражения пуль, что, в общем-то логично и правильно, потому что выучив уровень, вы сможете проделать все вышеперечисленное и без читерского рапида.

Я бы не стал сильно углубляться в описание игровых ситуаций, но, думаю, пожурил бы игру за малое их количество. Базовый геймплей редко отличается от последовательной зачистки комнат с использованием катаны и, иногда, дополнительного хлама вроде швыряемых бутылок. Еще раз вспомнил бы, как Deadbolt меняла архитектуру уровней и выдавала вам разные виды оружия, или как Gunpoint потихоньку превращала агента в настоящего бога местного киберпанкового мира с помощью прокачки и ввода все более экзотических гаджетов. Предложил бы Katana Zero почаще заигрывать с головоломками, задействующими slow-mo, может быть, стелсом или чем-то еще более оригинальным, вроде того уровня на мотоциклах и босса-вертолета. Да, я бы иронично ухмыльнулся, пока бы писал эти строки, хвалить босса-вертолета, ну надо же.

Затем, по традиции, я бы рассказал о сюжете, который является очень важным компонентом, плотно завязанным на геймплей. Это одна из немногих игр, где понятие людо-нарративного диссонанса здорово так высмеяно и все события представлены именно с точки зрения игрока-социопата и его желания развлекаться. Состояние главного героя делает его особенным (в плане slow-mo способностей), а психика здорово повреждена, чтобы он вместе с игроком смеялся над натужными потугами различных антагонистов в драму. Ведь для них весь мир реален, а для нас — просто площадка, где можно наслаждаться убийствами, упиваться насилием и лишь в последнюю очередь немного задумываться над глобальной историей, которая по факту служит лишь оправданием для всего происходящего и напоминает некий остросюжетный сериал, где каждый следующий поворот неожиданнее предыдущего и из-за этого история кажется глубже, чем она есть на самом деле.

Думаю, я бы не стал, подобно другим обзорщикам, в своей заметке делать акцент на диалоговой системе. Зачем, если фактически это просто красивый способ подачи текстов — с помощью цветов, градиентов, анимаций и возможности прерывать собеседника в экспрессивной манере. Хотя, я бы долго сомневался в этом решении, ведь суметь так хорошо передать характеры персонажей без озвучки означает очень хорошо продуманные образы и писательский талант. К тому же, нельзя не погрустить от отсутствия в игре нелинейности, потому что во многих местах, кажется, что она просто обязана быть, но увы — концовка в игре одна и даже последовательность событий от разных выборов в диалогах никак не меняется за минимальным исключением. Да, пожалуй стоит включить этот абзац в заметку.

Ну что, кажется, я написал все, что хотел. Пора отправлять на публикацию.

Да, это сработает.

 

Источник

Читайте также