Влияние «временной петли» на сюжет Луиса Антонио и ее история.
Совсем недавно вышедшая игра от издателей Annapurna Interactive дала возможность почувствовать себя в роли героя, который проживает «день сурка» и делает всё возможное чтобы спасти свою жену.
Эта игра позиционирует себя как «приключенческая инди» и впервые её показали на E3 2019 года. Главной фишкой игры, которая и заинтересовала игроков по всему миру, являлась — «временная петля». Но давайте для начала разберемся что из себя представляет этот термин.
Что такое «временная петля»?
Этот термин изначально появился в кино и литературе как сюжетный приём, который подразумевает повторения одного и того же отрезка времени снова и снова, при этом герой сохраняет весь свой опыт и воспоминания. Яркий пример из кино — «Грань будущего» с Томом Крузом. Там главный герой по имени Билл Кейдж после смерти постоянно просыпался на одном и том же месте и по накопившемуся опыту с прошлых «попыток» пытается как можно дольше не умирать.
Но у этого значения есть вторая версия названия, а именно — «день сурка». Это название появилось относительно недавно и повлиял на его массовое распространение одноименный фильм с Биллом Мюрреем 1993 года.
Тут можно найти больше информации и примеров с этим сюжетным приёмом → https://ru.wikipedia.org/wiki/Временная_петля
«Временная петля» как главная геймплейная особенность
Ну что же, теперь мы добрались к главной и выделяющей Twelve Minutes среди других игр специфике. Для того, чтобы разобраться в этом, нам нужно ответить на один вопрос — «Что даёт нам временная петля?»
Отвечая на вопрос, мы сразу можем сказать, что игра даёт нам уникальный опыт учиться на своих ошибках. К примеру(возможны спойлеры!!!), нам нужно сделать так, чтобы полицейский остался без сознания и мы смогли забрать у него важные вещи, такие как: стяжки, пистолет, нож и т.д. Мы как, пока что, неопытный геймер, ждем его прихода и сзади, пытаемся самостоятельно его «вырубить», но он даёт нам отпор и, допустим, убивает нас и все начинается заново. И теперь уже как опытный игрок, понимаем, что драка нам не подходит и нужен другой способ. После осознаем, что проделав пару махинаций со сломанным выключателем в спальной и усыпив нашу жену, мы привлечем внимание полицейского и заставим его включить свет, тем самым от удара током он на время потеряет сознание. — «БАМ!» мы приобрели бесценный опыт, который поможет нам в дальнейшем.
Этот фрагмент нам даёт понять, что фишка игры — в выборе правильного решения через ошибки. Вы должны докопаться до истины через сотни способов, которых со временем становится только больше.
Влияние «петли» на прогресс сюжета
Так как пройти любой фрагмент можно по разному с различным итогом, то и повлиять на развитие сюжета можно точно также с помощью диалогов.
Также об этом сказал сам разработчик Луис Антонио в интервью ютуб-каналу Backstage: