Для каждого человека независимо от его личных предпочтений и исторической эпохи, в которую он прожил жизнь, неизменно есть определяющие произведения. Как правило, они приходятся на первые десять-пятнадцать лет, когда острота впечатлений еще особенно сильна и познание мира сопровождается волшебным чувством новизны. Это может быть услышанная в детстве сказка или прочитанная в школьные годы книга, запавшая в душу песня, единожды просмотренный или засмотренный до покадрового запоминания мультфильм или фильм. Оставим в покое содержание — при первом приближении глаза воспринимают лишь форму. Часто так бывает, что объект первых впечатлений по возвращении к нему спустя много лет оказывается незаслуженно для тебя важной, но пустышкой. Реже — достойным произведением, которое тебе посчастливилось оценить уже в раннем возрасте. И уж совсем большой редкостью, заслуживающей строчки воспоминаний, является знакомство в момент выхода с будущей классикой, которая еще не успела забронзоветь, и которую ты мог воспринимать непредвзято.
При разговоре о памятниках культуры самым сложным всегда является понимание того, что они не меняются со временем. Как и все, созданное руками человека, они имеют четкую датировку. Даже если игру неоднократно правили и модифицировали патчами, существует «ванильная» версия, от которой идет отсчет восприятия произведения потребителями. Когда говорят, что «раньше было лучшехуже», то речь идет не об изменении уже созданного и в свое время оцененного объекта культуры. Меняется восприятие культурного памятника, потому что меняется реципиент. Меняется игрок.
Чтобы понять причину успеха любой легендарной игры нужно не просто сопоставить факты, нужно мысленно и эмоционально перенестись в момент ее выхода и поставить себя на место простого игрока-потребителя той эпохи. И вот это самое сложное, потому что если автор не был современником описываемых собКонцепт арт к «Вратам Балдура»ытий, то ему нужно изучить воистину огромный пласт материала и — самое главное и самое сложное — выбросить из головы все последующие оценки и ориентироваться только на синхронные источники. В случае же если автор познакомился с игрой в момент выхода — перед ним стоит не менее важная и сложная задача: очистить свой разум от эмоций и переживаний прошлого, и быть объективным по отношению к событиям собственной жизни.
Возможно, что это невозможно. Но это не значит, что к такой отвлеченности не нужно стремиться. Особенно если речь идет про произведение, к которому ты возвращался много раз, каждый раз воспринимая его все более спокойно и все более критично, как люди воспринимают ту часть своей жизни, которая со временем становится надежно оцененным прошлым.
Для меня Baldur’s Gate — не просто легендарная игра и не просто классика. Это произведение, на долгие годы определившее мои увлечения, важнейшее впечатление детства и дорогая часть воспоминаний о нем. Сегодня я хочу рассказать об этой игре.
Добро пожаловать к началу
Как и любая другая проверенная классика игровой индустрии, «Врата Балдура» существуют в двух воплощениях — как игра, и как миф об это игре.
Игра Baldur’s Gate вышла в 1998 году, произвела фурор и продалась огромным на то время для компьютерных ролевых игр (CRPG) тиражом. Она дала начало великолепной франшизе, продлила на пару лет жизнь издательству Interplay и впервые представила миру движок Infinity Engine, благодаря которому появился на свет другой шедевр компьютерных ролевых игр — не менее легендарный Planescape: Torment.
Миф об игре Baldur’s Gate в общем изложении гласит о приходе Мессии, Великой Игры, которая не то спасла, не то вовсе создала ролевые игры, задала немыслимые стандарты нелинейности и свободы, впервые оживила до этого молчаливых сопартийцев и осенила живущих в пещере среди теней игроков, даровав им свет обновленного жанра, который умер, не успев родиться, ведь, как известно, ни одно из современных поделий не может приблизиться даже к голенищам сапогов великого Балдура, не говоря уже о том, чтобы поспорить с ним в Глубине и Проработке. Этот миф был создан игровой журналистикой, любая статья которой об этой игре так или иначе актуализирует все вышеизложенное и еще прочнее делает его частью общественного сознания. Эта статья — не исключение.
Стоит ли в таком случае вообще бороться с мифами, если любая такая борьба является их неизбежным повторением и закреплением? Как и в любом мифотворчестве — важен не результат, а процесс, тот опыт и знания, которые мы можем получить во время изложения истории.
Кризис, которого не было
А зачем вообще писать о «Вратах Балдура»? Ведь все давным-давно написано!
Действительно, если даже бегло просмотреть статьи и материалы, посвященные этой классической CRPG, то можно без труда найти добрый десяток огромных статей, охватывающих самые разные аспекты создания и успеха «Врат». Впрочем, разные ли? На деле же пафосные названия материалов не блещут оригинальностью, как их содержание:
и т.д., и т.п.
Даже те статьи, которые скромнее относятся к названиям, в своем тексте следуют общей мысли: «Врата Балдура» спасли жанр компьютерных ролевых игр и привнесли в него невиданной силы революцию, которая заложила основы жанра в том виде, в котором мы его знаем сейчас. Это утверждение является аксиомой, которой слепо следуют все, кто говорит про «Врата». При этом ни слова не сказано про состояние спасаемого жанра компьютерных ролевых игр по состоянию на 1998 год и о том, нужно ли его вообще было спасать.
Складывается стойкое впечатление, что до выхода «Врат Балдура» ничего не было, и лишь святой дух Ричарда Гэрриота носился над водой. Это абсолютно неверно как в отношении жанра CRPG как такового, так и в отношении франшизы Dungeons & Dragons. Можно даже встретить абсурдное мнение, что именно «Балдур» способствовал ее популяризации и привлек миллионы игроков по всему миру к D&D, превратив ее из услады гиков в увлечение масс.
Это — огромное заблуждение.
К концу восьмидесятых годов D&D была на вершине своей медийной популярности. Хотя тиражи изданий книг правил и количество игроков по всему миру с тех пор изрядно возросли, но никогда больше за свою историю D&D не пользовалась столь пристальным вниманием широкой общественности. Впрочем, слава эта была по большей части скандальной.
Как игровая платформа D&D была настолько популярной, что в глазах прессы и невовлеченной публики любая настольная ролевая игра и все ее проявления стали именоваться «Подземельями и Драконами».
Впрочем, сатанинская сущность и мрачные ритуалы D&D ничуть не мешали, а даже помогали продажам. Предприимчивые дельцы восьмидесятых торопились отщипнуть кусок пирога популярности. Неудивительно, что как ведущее явление современной молодежной культуры D&D встала на острие технического прогресса в сфере развлечений.
Год спустя Mattel выпустила первую полноценную игру по D&D для телевизионной приставки Intellivision. Ограниченные возможности консольного «железа» привели к тому, что игра никак даже не пыталась симулировать настольную партию и была примитивным приключением в стиле квестов для Atari. Хоумбрю от студентов из университета Иллинойса выглядели намного внушительнее.
Таким образом, несмотря на ранний старт D&D не удалось стать полноценным открытием жанра компьютерных ролевых игр, в период с 1979 по 1984 год целая плеяда молодых талантливых разработчиков представила миру свои фэнтезийные миры. Все они были в той или иной степени вдохновлены D&D, но ни одна из этих серий не была создана по лицензии TSR Inc.
Как и их настольные прародители, первые CRPG восьмидесятых требовали от игрока развитой фантазии. Другое дело, что в эпоху ранних персональных компьютеров и консолей псевдографика и wireframe-графика требовала изрядной фантазии при игре в любые игры, независимо от жанра. При этом ролевые игры оказывались в выигрышном положении, потому что вместе с дискетой обычно прилагался солидный материал с описанием истории и мира, снабженный иллюстрациями и текстовыми описаниями, вооружившись которым было легко увидеть в псевдографике конца семидесятых годов окно в волшебный мир.
Первые персональные компьютеры были медленными, с минимальным графическим интерфейсом, а команды вводились преимущественно вручную. Само обладание персональным компьютером не в целях бизнеса предполагало увлечение программированием и глубокую вовлеченность, граничащую с фанатизмом. Ничего удивительного, что ролевые игры с их сложной математической составляющей, большим количеством текста и неторопливым игровым процессом пользовались среди первых пользователей домашних ПК особой популярностью и долгое время были лидерами в продвижении игровых технологий.
Популярность CRPG сочеталась с низкой ценой разработки. Первые части Ultima, Wizardry, Might & Magic и других ролевых сериалов делала крошечная по нынешним меркам команда, состоящая иногда из одного или двух человек. Для своей игры Akalabeth (позже названной Ultima 0) геймдизайнер Ричард Гэрриот писал инструкции от руки. Проданных нескольких тысяч экземпляров с лихвой хватало, чтобы окупить затраты времени и профинансировать новые начинания. Индустрия росла, команды разработчиков переселялись из подвалов и гаражей в просторные офисы.
Растущая популярность видеоигр привела к тому, что в 1987 году TSR провели тендер среди разработчиков, претендующих на право выпускать игры по Dungeons & Dragons. В конкурсе участвовало десять компаний, включая таких гигантов того времени как Electronic Arts, Sierra и Origin, а победителем из него вышла относительно маленькая Strategic Simulations, Inc. (SSI) известная своими варгеймами, в том числе адаптированными для компьютеров настольными играми.
Strategic Simulations, Inc. получили эксклюзивное право производить игры по D&D, которое действовало вплоть до 1994 года, и компания успешно воспользовалась этой временной монополией: первая же их игра по D&D стала революцией.
Движок Goldbox отображал игровой мира от первого лица, в маленьком окошке с псевдотрехмерной графикой или изображением персонажей во время диалогов, но в момент начала сражения перемещался на изометрическую тактическую карту, где по всем правилам D&D проходило сражение. Подавляющее большинство ролевых игр того времени исповедовали строго подход от первого лица (Dungeon Master, Wizardry, Might&Magic, Bard’s Tale, первые Ultima) совмещенный с перемещениями по схематичной карте мира. Похожий тактический экран уже был использован в игре SSI Wizard’s Crown 1986 года и в вышедшей в том же 1987 Final Fantasy , но в отличие от консольного хита бои в Pool of Radiance позволяли персонажам перемещаться в пространстве, и обладали куда большим масштабом и тактической глубиной.
Игра стала абсолютным хитом, и SSI поставили производство игр на движке Goldbox на поток. Началась так называемая «золотая эра компьютерных ролевых игр», получившее свое название из-за цвета обложек (тех самых, золотых коробок).
Всего в период с 1983 по 1998 год вышло сорок четыре игры по лицензии D&D от SSI и других компаний.
Хотя игры на движке Goldbox и доминируют в этом списке, они никогда не были единственными даже до 1994 года. Несмотря на единоличное владение лицензией, SSI были совсем не против издать на персональные компьютеры игру по D&D, созданную сторонними разработчиками. Так появились Heroes of the Lance (разработчик U.S. Gold), Eye of the Beholder (разработчик Westwood), Fantasy Empires (разработчик Silicon Knights) и многие другие. Двумя самыми популярными мирами D&D в компьютерных и видеоиграх стали Кринн (сеттинг Dragonlance) и Абейр-Торил (сеттинг Forgotten Realms). Немного отставал от них пустынный Dark Sun и мрачный готический Ravenloft.
Чтобы понять, насколько сложными и масштабными были некоторые игры по D&D задолго до выхода «Врат Балдура», я предлагаю обратить внимание на Spelljammer: Pirates of Realspace (1992 год, разработчик Cybertech Systems). Этот уникальный проект предлагает игроку побыть в роли капитана корабля. Но не простого, а путешествующего между заключенными в хрустальные сферы мирами мультивселенной.
Игра, в общем описании напоминающая Elite или отечественных «Корсаров», дает игроку возможность путешествовать между мирами, торговать, грабить, вступать в сражение с другими кораблями, брать их на абордаж и сражаться с чужим экипажем. Все это вместе со стандартным для других D&D игр созданием персонажа, его экипировкой и прокачкой. Неплохо, но и не невиданно для 1992 года.
Другое дело, что этот масштаб в Spelljammer и других ролевых играх того времени был заявлен и реализован преимущественно в текстовом виде, а все планеты, города, юниты в боевом режиме отличались в лучшем случае парой пикселей окраски. Большая часть игры происходила в тексте, цифрах и воображении игрока. Этот консервативный подход по созданию «глубоких и проработанных» ролевых игр (где большая часть текста и цифр реально ни на что не влияли) начал сбоить к середине девяностых годов.
Начался «кризис ролевых игр», по мнению игровых журналистов «продолжавшийся до выхода Baldur’s Gate».
Услышав про «кризис жанра CRPG» современный читатель посмотрит в Википедию и удивленно заметит: «хорош кризис жанра, во время которого выходят Elder Scrolls: Daggerfall, Might & Magic 6, Fallout 1-2, Diablo». Действительно, все эти проекты вышли раньше «Врат Балдура» и точно не были коммерческим провалом. Более того, помимо этих известных шедевров жанр не был заброшен, в 1997-1998 году были изданы такие солидные игры как Lands of Lore 2, Betrayal at Antara, Return to Krondorи другие.
Описывая кризис CRPG середины 90-х журналисты часто допускают серьезную ошибку: они говорят про упадок жанра, как будто игроки разом утратили интерес к ролевым играм, а преданная аудитория мгновенно сменила приоритеты или вовсе аннигилировалась. На самом же деле те самые «бородачи в свитерах из бабушкиного подвала» никуда не делись и все так же с нетерпением ожидали следующей части своих любимых ролевых сериалов. Рынок CRPG просто перестал расширяться и расти.
Появление графических операционных систем (Windows 3.11 / 95, MacOS) и распространение мышки постепенно начали отучать пользователей от необходимости вводить команды вручную, компьютер перестал быть внешне сложным и страшным, и стал привлекать новую аудиторию пользователей, которые пришли с уверенностью в то, что развлекать должны их, а не они – сами себя. В сознании этого нового поколения игроков CRPG ассоциировались с большим количеством текста, цифрами и сложным управлением, предполагающим ввод команд с клавиатуры. Таким образом, описывая те события говорить следует не про «загнивание» жанра и не про падение его популярности, а про расширение круга игроков и появление новых жанров. Речь идет о технологическом переходе, который создал новые жанры и сильно расширил рынок компьютерных и видео развлечений.
Новые игроки, которые приходили в мир компьютерных развлечений, не были заинтересованы в CRPG старого образца, но при этом потери интереса к ролевым играм как таковым и тем более к фэнтезийной тематике как таковой не наблюдалось. Об этом ясно говорит то положение, которое занимали все девяностые японские ролевые игры:
Быстрое распространение домашних консолей в Японии принуждало разработчиков быть изобретательными. Геймпады того времени редко обладали более чем двумя кнопками, что принуждало делить интерфейс на окна и команды, делать управление максимально интуитивным и ограничивать количество текста, которое единовременно вываливается на игрока. Японские разработчики изворачивались как могли, в конце концов, продумав и отшлифовав управление партией и инвентарем до уровня, который не меняется до сих пор.
Их западные коллеги долгое время были лишены такой необходимости и продолжали вешать все растущее разнообразие игровых команд на отдельные клавиши и окна интерфейса. В конце концов, клавиатура большая, экран монитора четкий, а руководство к игре — толстое. Не любишь читать? Что ты тогда вообще забыл в мире ролевых компьютерных игр?