Возвращение во Врата Балдура, часть 1

Возвращение во Врата Балдура, часть 1

Для каждого человека независимо от его личных предпочтений и исторической эпохи, в которую он прожил жизнь, неизменно есть определяющие произведения. Как правило, они приходятся на первые десять-пятнадцать лет, когда острота впечатлений еще особенно сильна и познание мира сопровождается волшебным чувством новизны. Это может быть услышанная в детстве сказка или прочитанная в школьные годы книга, запавшая в душу песня, единожды просмотренный или засмотренный до покадрового запоминания мультфильм или фильм. Оставим в покое содержание — при первом приближении глаза воспринимают лишь форму. Часто так бывает, что объект первых впечатлений по возвращении к нему спустя много лет оказывается незаслуженно для тебя важной, но пустышкой. Реже — достойным произведением, которое тебе посчастливилось оценить уже в раннем возрасте. И уж совсем большой редкостью, заслуживающей строчки воспоминаний, является знакомство в момент выхода с будущей классикой, которая еще не успела забронзоветь, и которую ты мог воспринимать непредвзято.

При разговоре о памятниках культуры самым сложным всегда является понимание того, что они не меняются со временем. Как и все, созданное руками человека, они имеют четкую датировку. Даже если игру неоднократно правили и модифицировали патчами, существует «ванильная» версия, от которой идет отсчет восприятия произведения потребителями. Когда говорят, что «раньше было лучшехуже», то речь идет не об изменении уже созданного и в свое время оцененного объекта культуры. Меняется восприятие культурного памятника, потому что меняется реципиент. Меняется игрок.

Чтобы понять причину успеха любой легендарной игры нужно не просто сопоставить факты, нужно мысленно и эмоционально перенестись в момент ее выхода и поставить себя на место простого игрока-потребителя той эпохи. И вот это самое сложное, потому что если автор не был современником описываемых собКонцепт арт к «Вратам Балдура»ытий, то ему нужно изучить воистину огромный пласт материала и — самое главное и самое сложное — выбросить из головы все последующие оценки и ориентироваться только на синхронные источники. В случае же если автор познакомился с игрой в момент выхода — перед ним стоит не менее важная и сложная задача: очистить свой разум от эмоций и переживаний прошлого, и быть объективным по отношению к событиям собственной жизни.

Возможно, что это невозможно. Но это не значит, что к такой отвлеченности не нужно стремиться. Особенно если речь идет про произведение, к которому ты возвращался много раз, каждый раз воспринимая его все более спокойно и все более критично, как люди воспринимают ту часть своей жизни, которая со временем становится надежно оцененным прошлым.

Для меня Baldur’s Gate — не просто легендарная игра и не просто классика. Это произведение, на долгие годы определившее мои увлечения, важнейшее впечатление детства и дорогая часть воспоминаний о нем. Сегодня я хочу рассказать об этой игре.

Добро пожаловать к началу

Как и любая другая проверенная классика игровой индустрии, «Врата Балдура» существуют в двух воплощениях — как игра, и как миф об это игре.

Игра Baldur’s Gate вышла в 1998 году, произвела фурор и продалась огромным на то время для компьютерных ролевых игр (CRPG) тиражом. Она дала начало великолепной франшизе, продлила на пару лет жизнь издательству Interplay и впервые представила миру движок Infinity Engine, благодаря которому появился на свет другой шедевр компьютерных ролевых игр — не менее легендарный Planescape: Torment.

Миф об игре Baldur’s Gate в общем изложении гласит о приходе Мессии, Великой Игры, которая не то спасла, не то вовсе создала ролевые игры, задала немыслимые стандарты нелинейности и свободы, впервые оживила до этого молчаливых сопартийцев и осенила живущих в пещере среди теней игроков, даровав им свет обновленного жанра, который умер, не успев родиться, ведь, как известно, ни одно из современных поделий не может приблизиться даже к голенищам сапогов великого Балдура, не говоря уже о том, чтобы поспорить с ним в Глубине и Проработке. Этот миф был создан игровой журналистикой, любая статья которой об этой игре так или иначе актуализирует все вышеизложенное и еще прочнее делает его частью общественного сознания. Эта статья — не исключение.

Стоит ли в таком случае вообще бороться с мифами, если любая такая борьба является их неизбежным повторением и закреплением? Как и в любом мифотворчестве — важен не результат, а процесс, тот опыт и знания, которые мы можем получить во время изложения истории.

Кризис, которого не было

А зачем вообще писать о «Вратах Балдура»? Ведь все давным-давно написано!

Действительно, если даже бегло просмотреть статьи и материалы, посвященные этой классической CRPG, то можно без труда найти добрый десяток огромных статей, охватывающих самые разные аспекты создания и успеха «Врат». Впрочем, разные ли? На деле же пафосные названия материалов не блещут оригинальностью, как их содержание:

и т.д., и т.п.

Даже те статьи, которые скромнее относятся к названиям, в своем тексте следуют общей мысли: «Врата Балдура» спасли жанр компьютерных ролевых игр и привнесли в него невиданной силы революцию, которая заложила основы жанра в том виде, в котором мы его знаем сейчас. Это утверждение является аксиомой, которой слепо следуют все, кто говорит про «Врата». При этом ни слова не сказано про состояние спасаемого жанра компьютерных ролевых игр по состоянию на 1998 год и о том, нужно ли его вообще было спасать.

Даже сами BioWare в трейлере своей следующей игры утверждали: «“Вратами Балдура” мы разожгли ролевой ренессанс»

Складывается стойкое впечатление, что до выхода «Врат Балдура» ничего не было, и лишь святой дух Ричарда Гэрриота носился над водой. Это абсолютно неверно как в отношении жанра CRPG как такового, так и в отношении франшизы Dungeons & Dragons. Можно даже встретить абсурдное мнение, что именно «Балдур» способствовал ее популяризации и привлек миллионы игроков по всему миру к D&D, превратив ее из услады гиков в увлечение масс.

Это — огромное заблуждение.

Dungeons & Dragons (Подземелья и Драконы) — настольная ролевая игра в жанре фэнтези, созданная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном в 1974 году. Игра представляет собой сложную систему взаимодействия между игроками и ведущим (Dungeon Master, Хозяин Подземелья). Классическим сценарием игры является сражение с чудовищами в рамках огороженного пространства подземелья, но с годами D&D выросла из этой колыбели и научилась симулировать огромные миры и пространства.
Правообладателем и издателем D&D с 1974 по 1997 год выступала компания Tactical Studies Rules (TSR Inc.). В 1997 году права выкупил издатель Wizards of the Coast, которому принадлежит карточная игра Magic The Gathering. С 1999 году Wizards of the Coast стала частью игрушечного супергиганта Hasbro.

Историческая справка
от Капитана Очевидность

К концу восьмидесятых годов D&D была на вершине своей медийной популярности. Хотя тиражи изданий книг правил и количество игроков по всему миру с тех пор изрядно возросли, но никогда больше за свою историю D&D не пользовалась столь пристальным вниманием широкой общественности. Впрочем, слава эта была по большей части скандальной.

Как игровая платформа D&D была настолько популярной, что в глазах прессы и невовлеченной публики любая настольная ролевая игра и все ее проявления стали именоваться «Подземельями и Драконами».

Впрочем, сатанинская сущность и мрачные ритуалы D&D ничуть не мешали, а даже помогали продажам. Предприимчивые дельцы восьмидесятых торопились отщипнуть кусок пирога популярности. Неудивительно, что как ведущее явление современной молодежной культуры D&D встала на острие технического прогресса в сфере развлечений.

Год спустя Mattel выпустила первую полноценную игру по D&D для телевизионной приставки Intellivision. Ограниченные возможности консольного «железа» привели к тому, что игра никак даже не пыталась симулировать настольную партию и была примитивным приключением в стиле квестов для Atari. Хоумбрю от студентов из университета Иллинойса выглядели намного внушительнее.

Таким образом, несмотря на ранний старт D&D не удалось стать полноценным открытием жанра компьютерных ролевых игр, в период с 1979 по 1984 год целая плеяда молодых талантливых разработчиков представила миру свои фэнтезийные миры. Все они были в той или иной степени вдохновлены D&D, но ни одна из этих серий не была создана по лицензии TSR Inc.

Как и их настольные прародители, первые CRPG восьмидесятых требовали от игрока развитой фантазии. Другое дело, что в эпоху ранних персональных компьютеров и консолей псевдографика и wireframe-графика требовала изрядной фантазии при игре в любые игры, независимо от жанра. При этом ролевые игры оказывались в выигрышном положении, потому что вместе с дискетой обычно прилагался солидный материал с описанием истории и мира, снабженный иллюстрациями и текстовыми описаниями, вооружившись которым было легко увидеть в псевдографике конца семидесятых годов окно в волшебный мир.

Первые персональные компьютеры были медленными, с минимальным графическим интерфейсом, а команды вводились преимущественно вручную. Само обладание персональным компьютером не в целях бизнеса предполагало увлечение программированием и глубокую вовлеченность, граничащую с фанатизмом. Ничего удивительного, что ролевые игры с их сложной математической составляющей, большим количеством текста и неторопливым игровым процессом пользовались среди первых пользователей домашних ПК особой популярностью и долгое время были лидерами в продвижении игровых технологий.

Популярность CRPG сочеталась с низкой ценой разработки. Первые части Ultima, Wizardry, Might & Magic и других ролевых сериалов делала крошечная по нынешним меркам команда, состоящая иногда из одного или двух человек. Для своей игры Akalabeth (позже названной Ultima 0) геймдизайнер Ричард Гэрриот писал инструкции от руки. Проданных нескольких тысяч экземпляров с лихвой хватало, чтобы окупить затраты времени и профинансировать новые начинания. Индустрия росла, команды разработчиков переселялись из подвалов и гаражей в просторные офисы.

Растущая популярность видеоигр привела к тому, что в 1987 году TSR провели тендер среди разработчиков, претендующих на право выпускать игры по Dungeons & Dragons. В конкурсе участвовало десять компаний, включая таких гигантов того времени как Electronic Arts, Sierra и Origin, а победителем из него вышла относительно маленькая Strategic Simulations, Inc. (SSI) известная своими варгеймами, в том числе адаптированными для компьютеров настольными играми.

Strategic Simulations, Inc. получили эксклюзивное право производить игры по D&D, которое действовало вплоть до 1994 года, и компания успешно воспользовалась этой временной монополией: первая же их игра по D&D стала революцией.

Движок Goldbox отображал игровой мира от первого лица, в маленьком окошке с псевдотрехмерной графикой или изображением персонажей во время диалогов, но в момент начала сражения перемещался на изометрическую тактическую карту, где по всем правилам D&D проходило сражение. Подавляющее большинство ролевых игр того времени исповедовали строго подход от первого лица (Dungeon Master, Wizardry, Might&Magic, Bard’s Tale, первые Ultima) совмещенный с перемещениями по схематичной карте мира. Похожий тактический экран уже был использован в игре SSI Wizard’s Crown 1986 года и в вышедшей в том же 1987 Final Fantasy , но в отличие от консольного хита бои в Pool of Radiance позволяли персонажам перемещаться в пространстве, и обладали куда большим масштабом и тактической глубиной.

Игра стала абсолютным хитом, и SSI поставили производство игр на движке Goldbox на поток. Началась так называемая «золотая эра компьютерных ролевых игр», получившее свое название из-за цвета обложек (тех самых, золотых коробок).

Всего в период с 1983 по 1998 год вышло сорок четыре игры по лицензии D&D от SSI и других компаний.

Хотя игры на движке Goldbox и доминируют в этом списке, они никогда не были единственными даже до 1994 года. Несмотря на единоличное владение лицензией, SSI были совсем не против издать на персональные компьютеры игру по D&D, созданную сторонними разработчиками. Так появились Heroes of the Lance (разработчик U.S. Gold), Eye of the Beholder (разработчик Westwood), Fantasy Empires (разработчик Silicon Knights) и многие другие. Двумя самыми популярными мирами D&D в компьютерных и видеоиграх стали Кринн (сеттинг Dragonlance) и Абейр-Торил (сеттинг Forgotten Realms). Немного отставал от них пустынный Dark Sun и мрачный готический Ravenloft.

Чтобы понять, насколько сложными и масштабными были некоторые игры по D&D задолго до выхода «Врат Балдура», я предлагаю обратить внимание на Spelljammer: Pirates of Realspace (1992 год, разработчик Cybertech Systems). Этот уникальный проект предлагает игроку побыть в роли капитана корабля. Но не простого, а путешествующего между заключенными в хрустальные сферы мирами мультивселенной.

Игра, в общем описании напоминающая Elite или отечественных «Корсаров», дает игроку возможность путешествовать между мирами, торговать, грабить, вступать в сражение с другими кораблями, брать их на абордаж и сражаться с чужим экипажем. Все это вместе со стандартным для других D&D игр созданием персонажа, его экипировкой и прокачкой. Неплохо, но и не невиданно для 1992 года.

Другое дело, что этот масштаб в Spelljammer и других ролевых играх того времени был заявлен и реализован преимущественно в текстовом виде, а все планеты, города, юниты в боевом режиме отличались в лучшем случае парой пикселей окраски. Большая часть игры происходила в тексте, цифрах и воображении игрока. Этот консервативный подход по созданию «глубоких и проработанных» ролевых игр (где большая часть текста и цифр реально ни на что не влияли) начал сбоить к середине девяностых годов.

Начался «кризис ролевых игр», по мнению игровых журналистов «продолжавшийся до выхода Baldur’s Gate».

Услышав про «кризис жанра CRPG» современный читатель посмотрит в Википедию и удивленно заметит: «хорош кризис жанра, во время которого выходят Elder Scrolls: Daggerfall, Might & Magic 6, Fallout 1-2, Diablo». Действительно, все эти проекты вышли раньше «Врат Балдура» и точно не были коммерческим провалом. Более того, помимо этих известных шедевров жанр не был заброшен, в 1997-1998 году были изданы такие солидные игры как Lands of Lore 2, Betrayal at Antara, Return to Krondorи другие.

Описывая кризис CRPG середины 90-х журналисты часто допускают серьезную ошибку: они говорят про упадок жанра, как будто игроки разом утратили интерес к ролевым играм, а преданная аудитория мгновенно сменила приоритеты или вовсе аннигилировалась. На самом же деле те самые «бородачи в свитерах из бабушкиного подвала» никуда не делись и все так же с нетерпением ожидали следующей части своих любимых ролевых сериалов. Рынок CRPG просто перестал расширяться и расти.

Появление графических операционных систем (Windows 3.11 / 95, MacOS) и распространение мышки постепенно начали отучать пользователей от необходимости вводить команды вручную, компьютер перестал быть внешне сложным и страшным, и стал привлекать новую аудиторию пользователей, которые пришли с уверенностью в то, что развлекать должны их, а не они – сами себя. В сознании этого нового поколения игроков CRPG ассоциировались с большим количеством текста, цифрами и сложным управлением, предполагающим ввод команд с клавиатуры. Таким образом, описывая те события говорить следует не про «загнивание» жанра и не про падение его популярности, а про расширение круга игроков и появление новых жанров. Речь идет о технологическом переходе, который создал новые жанры и сильно расширил рынок компьютерных и видео развлечений.

Новые игроки, которые приходили в мир компьютерных развлечений, не были заинтересованы в CRPG старого образца, но при этом потери интереса к ролевым играм как таковым и тем более к фэнтезийной тематике как таковой не наблюдалось. Об этом ясно говорит то положение, которое занимали все девяностые японские ролевые игры:

Все на свете и их пёс были уверены, что западные ролевые игры мертвы. Теперь будут только японские ролевые игры. Никто в Западном мире не знал, как делать ролевые игры… надежды просто не было.

Трент Остер
Со-основатель BioWare, 3D-художник при разработке Baldur’s Gate. [11]

Быстрое распространение домашних консолей в Японии принуждало разработчиков быть изобретательными. Геймпады того времени редко обладали более чем двумя кнопками, что принуждало делить интерфейс на окна и команды, делать управление максимально интуитивным и ограничивать количество текста, которое единовременно вываливается на игрока. Японские разработчики изворачивались как могли, в конце концов, продумав и отшлифовав управление партией и инвентарем до уровня, который не меняется до сих пор.

Их западные коллеги долгое время были лишены такой необходимости и продолжали вешать все растущее разнообразие игровых команд на отдельные клавиши и окна интерфейса. В конце концов, клавиатура большая, экран монитора четкий, а руководство к игре — толстое. Не любишь читать? Что ты тогда вообще забыл в мире ролевых компьютерных игр?

История Ultima Underworld до боли напоминает FarCry 2, технические возможности которого сейчас модно превозносить. Игра вышла раньше, чем Wolfenstein 3D и выглядит как пришелец из далекого будущего.

При этом стоимость разработки постоянно росла, переход на CD-носители дал возможность включать в игры продолжительные анимированные ролики, живых актеров, в том числе актеров озвучки. Игроки стали ожидать таких технологических новшеств, а новшества эти стоили денег. Стоимость разработки игр постоянно увеличивалась. При такой рыночной конъюнктуре CRPG и их разработчики утеряли лидерство и перестали быть привлекательными для инвесторов.

При этом компании, занимающиеся разработкой ведущих CRPG-серий (Ultima, Wizardry, Might & Magic) к середине девяностых давно перестали быть командами энтузиастов, обросли серьезным штатом, отделами менеджмента и маркетинга и переехали в солидные офисы, обзавелись обязательствами перед банками, инвесторами, собственными работниками. Сокращение прибыли или даже просто прекращение ее роста могло стать для них фатальным ударом, что и помешало просто дальше работать на свою преданную «осевую» аудиторию, как непрерывно предлагают утописты от игровой индустрии.

Увеличивающаяся стоимость разработки и желание привлечь инвесторов подталкивала компании к сомнительным экспериментам:

Ричард Гэрриот и другие [руководители] Origin понимали, что продажи игр серии Ultima не растут так же быстро, как остальной рынок, поэтому определенные изменения были внесены в дизайн Ultima VIII, чтобы заинтересовать больше людей, а не только преданных фанатов серии.

Майк МакШаффри

Программист Ultima VIII. [12]

Куда успешнее прошел эксперимент New World Computing с их флагманской серией Might & Magic. Выпущенный как “Strategic Quest” спин-офф серии сумел привлечь новых игроков и заинтересовать старых фанатов. Серия Heroes of Might & Magic в итоге надолго пережила ролевой сериал, от которого ответвилась в 1995 году.

Не сидели на месте и SSI. Первые и главные держатели лицензии по D&D постоянно предлагали игрокам инновации, многие из которых значительно опередили свое время. Например, в 1996 году они выпустили игру Dark Sun Online: Crimson Sands которая стала одной из первых полностью графической массовой онлайн-рпг (на этот титул так же претендуют Kingdom of Drakkar, Shadows of Yserbius и Legends of Kesmai).

К сожалению, столь амбициозный проект не получил должного финансирования, использовал ресурсы предыдущих игр компании и в релизной версии изобиловал багами и был уязвим к взлому, что для онлайновой игры 1996 года было по сути смертным приговором.

Тем временем под откос покатилась и сама TSR. Как это часто бывает в индустрии развлечений, компания, зародившаяся для осуществления мечты, в итоге превратилась в жуткого корпоративного монстра, который в погоне за прибылью начал жрать сам себя. Многочисленные иски о нарушении авторских прав и внутренние дрязги (из компании выжили даже создателя D&D Гэри Гайракса) привели к тому, что вчерашние фанаты начали ненавидеть компанию не хуже, чем современные геймеры ненавидят ЕА, называя ее не иначе, чем T$R.

Впрочем, индустрия видеоигр того времени была далека от нынешней прагматичности, и среди издателей оставались те, кто работал за идею, а не гнался за длинным долларом. Одной такой компанией мечты была Interplay, которую возглавлял Брайан Фарго, известный поклонник D&D и CRPG.

Интересно, что вспоминая старый Interplay, ты понимаешь, что их слоган «от геймеров геймерам» был правдивым. Брайан Фарго, управлявший Interplay, и сам был разработчиком. Это был издатель, которым руководил разработчик.

Грег Зещук
Один из основателей BioWare. [14]

Interplay девяностых можно смело назвать прямой противоположностью современным Electronic Arts, а Брайана – антиподом Бобби Котика. Именно Interplay дал зеленый свет таким проектам как Fallout и Baldur’s Gate в самый разгар «кризиса жанра», когда «все на свете и их пёс» знали, что ничем хорошим такое вложение денег не закончится.

Вышедший в 1997 году Fallout окупился и даже заработал на сиквел, несмотря на то, что игровые аналитики заведомо хоронили мрачную игру в непопулярном в те годы сеттинге пост-апокалипсиса. Успеху игры изрядно помогло то, что внешне Fallout ничем не напоминал те самые громоздкие игры ролевые игры и выглядел как симпатичная пошаговая стратегия.

Впрочем, успех Fallout был лишь частью ревитализации жанра. Мрачные прогнозы 1995 года не сбылись, и такие игры как Diablo, Daggerfall и Lands of Lore 2 ясно показали, что CRPG рано хоронить. Действительно, ролевые игры перестали быть источником легкого заработка и компании-однодневки покинули жанр, чтобы искать легких денег в создании клонов Doom и квестов Sierra, но те, кто сделал ставку на своих преданных фанатов и одновременно двинулся прочь от больше не работающей формулы Goldbox остались на плаву и процветали. Компьютерных ролевых игр стало в десять раз меньше, но реального контента в них стало в десять раз больше.

За год до релиза «Врат», при анализе продаж за октябрь 1997 года, журналист сайта gamecenter.com написал:

Если октябрьские продажи о чем-то говорят, так это о том, что RPG вернулись.

GamerX
Автор сайта gamecenter.com. [16]

Да что там западные сайты! Возрождение интереса к CRPG со стороны широкой публики заметили даже в русскоязычной игровой прессе. В январе 1998 года, чуть меньше, чем за год до выхода «Врат Балдура» российский журнал «Страна Игр» опубликовал обширный материал «Возрождение любимого жанра», посвященный будущему компьютерных ролевых игр.

Таким образом, жанр CRPG был спасен за год до того как «Балдур» начал его спасать. BioWаиare действительно начали разработку игры в момент кризиса жанра, но выпустили ее в момент его уже состоявшегося возрождения.

Так кто на ком стоял?

Как это всегда бывает с мифами — любой рассказ о «Вратах» содержит элемент предопределенности. Как будто все герои повествования изначально двигались к поворотной точке, а все происходившие с ними события были этапами заранее очерченного провидением пути.

ShackNews в своем огромном материале и вовсе заявляют, что компания BioWare изначально была основана для того, чтобы создать Baldur’s Gate, а все, что предшествовало этому событию, было не более, чем запланированной подготовкой:

Лицензирование D&D было дорогим делом, поэтому они [основатели BioWare] решили начать с меньшего, с написания кода и рисования арта, чтобы создать прототип симулятора меха Shattered Steel. Они наняли еще нескольких разработчиков, включая Скотта Грейга, их ведущего программиста, который разделял мечту о создании компьютерной игры во вселенной D&D. Shattered Steel должен был оплатить их мечты, или так они по крайней мере надеялись.

Дэвид Краддок

Писатель, автор ShackNews. [17]

История, не выдерживающая никакой критики или хотя бы попыток анализа.

Компания BioWare возникла в первой половине девяностых и ее целью была не разработка видеоигр, а медицина. Это можно понять по названию, которое подходит производителю каких-нибудь кардиостимуляторов и софта для них, но никак не игровой компании:

Если я правильно помню, то Bio значило человек, а Ware — это было сокращение от Software… Название означало «человеко-машинный интерфейс».

Рей Музика
Один из основателей BioWare. [18]

Официальной датой создания компании называют февраль 1995 года, фактической — «ранние девяностые», предположительно 1992 год. Именно тогда двое молодых докторов Рей Музика и Грег Зещук (в рунете им долго приписывали то украинское, то белорусское происхождение) начали работать над обучающими медицине программами для Университета Альберты. Позже к ним присоединился третий врач, Августин Йип.

Судя по воспоминаниям Музики и Зещука, эти обучающие программы были иллюстрированными тестами, которые вполне удовлетворяли требованиям университета и даже привлекли внимание фармацевтических компаний.

Работа над обучающими программами напоминала создание игры, а Музика и Зещук к тому же были заядлыми геймерами и подружились в студенческие годы именно благодаря этому увлечению. Выпущенный в 1995 году «Гастроэнтерологический симулятор» явно принес неплохие деньги, и друзья решили попробовать себя в качестве разработчиков полноценной игры. Новоявленные геймдевелоперы не планировали бросать медицину, и первые проекты компании начинались именно как дорогостоящее, но все же увлечение:

Медицина была буквально наша страховка. Мы могли уйти [из игровой индустрии] и стать врачами.

Грег Зещук
Один из основателей BioWare. [22]

Я официально оставил медицинскую практику в 2000 году [через два года после выхода «Врат Балдура»]. Мы еще несколько лет были практикующими врачами, мы не собирались бросать медицину как таковую. Мы любили медицину, мы закончили учебу, и нам было это интересно, хорошо было полезно служить обществу, но видеоигры были нашей страстью.

Рей Музика
Один из основателей BioWare. [22]

Параллельно с этими событиями в начале девяностых в Канаде появилась еще одна команда геймдевелоперов: братья Трент и Брент Остер и их школьный друг Марсель Зещук решили заняться разработкой игр и даже смогли закончить первый свой проект, космический тир под незамысловатым названием Blasteroids 3D.

Несмотря на условно-бесплатную модель распространения Blasteroids 3D удостоились ревью в журнале PC Zone. Трент Остер до сих пор эмоционально вспоминает это «первое признание».

Грег Зещук… Марсель Зещук… я думаю, вы уже поняли, что дальше речь пойдет про правило трех рукопожатий. Узнав о том, что его двоюродный брат уже занимается разработкой компьютерных игр, Грег Зещук предложил объединить усилия. У трио врачей из BioWare были деньги, у трио «Бластероидов» были знания и технологии, в отличие от своих коллег из медицинской сферы Трент Остер изучал в университете именно компьютеры и программирование:

Я был единственный у кого был опыт разработки игр. То есть, я сделал одну игру… То есть я тоже не то чтобы понимал как правильно что-то делать.

Трент Остер
Со-основатель BioWare, 3D-художник при разработке Baldur’s Gate. [11]

Трент не преувеличивает свою значимость: троица из Эдмонда была врачами, Марсель Зещук изучал сельское хозяйство, а Брент Остер недавно вернулся из армии и явно испытывал проблемы с социализацией и работой в команде. Сегодня это признает даже его брат:

Мой брат… с ним бывает тяжело работать. Он очень непростой человек.

Трент Остер
Со-основатель BioWare, 3D-художник при разработке Baldur’s Gate. [11]

Отцы основатели BioWare: Рей Музика, Грег Зещук, Августин Йип, Марсель Зещук, Брент Остер, Трент Остер (имена перечислены не в порядке размещения на фото).

Первым проектом новосозданной студии разработки компьютерных игр стала вовсе не ролевая игра, и даже не фэнтези, а симулятор боевого шагающего робота (меха) под названием Shattered Steel. Таким образом невозможно сказать, что все без исключения в команде были заядлыми фанатами D&D и были безоговорочно заинтересованы в создании ролевой игры. В чем ребята из BioWare совершенно точно были заинтересованы, так это в технологиях. Игра демонстрировала вполне солидные достижения, особенно для такой молодой и маленькой команды: полностью трехмерный движок, деформируемый ландшафт, необычная на то время раскладка управления (игра по умолчанию использовала мышку и WASD, что тогда было редкостью).

По словам Музики, когда BioWare разослали демонстрационную версию, то откликнулись семь из десяти потенциальных издателей. Из всех предложенных вариантов канадцы остановились на том самом издательстве Interplay, которое вместе с несколькими другими издателями получило от TSR лицензию на производство игр по D&D, после того как закончилась монополия SSI. Можно спекулировать, что именно этот факт стал причиной, по которой BioWare начали работать именно с Interplay, но это очень маловероятно, так как речь идет про очень короткий промежуток времени между 1994 и 1995 годом.

Interplay поставил руководить проектом своего продюсера, такого же новичка в индустрии по имени Фергюс Уркхарт (по иронии судьбы, еще один врач-биоинженер по образованию). Фергюс стал не просто стоящим за плечом у разработчиков надзирателем от корпорации, он проводил много времени в Канаде и принимал активное участие в создании игры. По словам Уркхарта, он написал раскадровку для всех видеороликов в игре и сделал дизайн для некоторых видов оружия.

Уже во время разработки Shattered Steel BioWare прошли проверку на прочность: Брент Остер провоцировал конфликты, добился исключения из компании Марселя Зещука, пытался добиться увольнения Августина Йипа, и, в конце концов, со всеми наработками по проекту ушел, чтобы основать собственную студию под названием Pyrotek Studios. В итоге Брент допек даже своего родного брата, закрыл свою студию-однодневку и ушел работать в компанию Origin. Зато в BioWare пришло два новых человека, которые стали незаменимыми для ее будущего успеха: программист Скотт Грейг и тестировщик Джеймс Олен. Олен владел магазином комиксов и финансово сильно пострадал из-за недавнего кризиса в индустрии комиксов, работа в BioWare стала для него настоящим спасением:

Это было очень напряженное время, но я извлек в том числе и много уроков из провала [моего] магазина комиксов. Невероятно сколько жизненных уроков ты можешь усвоить, когда люди угрожают перебить тебе колени.

Джеймс Олен
Креативный директор Baldur’s Gate. [17]

Олен заинтересовал команду не только как тестер, но и как писатель. В округе он славился как выдающийся ведущий D&D-партий (Dungeon Master – Хозяин Поздемелья, DM), вспоминают, что для участия в его партиях выстраивалась целая очередь, а сами партии длились месяцами:

Мы слышали про невероятном ДМ-е, который водит местные кампании по D&D. И нас посетила такая странная идея: значит, он может рассказывать истории! Оказалось, что так оно и есть.

Рей Музика
Один из основателей BioWare. [26]

Так параллельно с тестированием проекта Олен занялся описанием мира, в котором происходит действие игры. Согласно сюжету Shattered Steel, человечество, исчерпав ресурсы родной планеты, начало экспансию на внешние миры, где суперкорпорации нанимают частные армии для защиты своих интересов от конкурентов и космических пиратов. Нельзя сказать, чтобы сюжет или лор Shattered Steel мог конкурировать с известнейшей фантастической вселенной ходячих роботов под названием BattleTech, но он определенно не вызывал впечатление наспех придуманного оправдания для трехмерного тира.

Кстати про BattleTech: выход Shattered Steel совпал именно с Mechwarrior 2: Mercenaries от уже тогда гигантской (и возглавляемой Бобби Котиком) Activision. По словам Фергюса Уркхарта, маркетологи Interplay настаивали на том, чтобы выпустить Shattered Steel на неделю раньше конкурента, но сам продюсер понимал тщетность подобных манипуляций, и в итоге игра вышла на месяц позже.

Сейчас это называют страшным провалом и ошибкой BioWare, но на деле все больше похоже на спланированный выход на рынок в качестве ранних подражателей: в условиях информационной ограниченности середины девяностых случайные покупатели вполне могли перепутать названия и купить Shattered Steel, приняв ее за «ту самую невероятную игру про мехов», которую в один голос превозносили маркетинг Activision и игровая пресса.

Несмотря на конкуренцию со стороны гиганта (а может и благодаря ей) первая игра BioWare стала достаточно успешной, чтобы Interplay даже задумались над возможностью создания сиквела. Особенно впечатляла полностью трехмерная графика и общий технический уровень проекта, который показала совершенно новая небольшая команда.

Технологическим новшеством стал деформируемый ландшафт. Для его отображения использовались воксели, которые были впервые применены именно как технология в медицине (томограммы, УЗИ, МРТ). Совпадение? Не думаю.

На руку BioWare сыграл тот самый технологический переход, который разом превратил золотой ящик SSI в устаревшую тыкву:

Много людей не понимает как нам с BioWare повезло… [Релиз] Shattered Steel пришелся как раз на точку перехода от 16-bit DOS к 32-bit DOS. DOS/4GW, расширители DOS. Это был совсем другой мир. Все программисты, которые до этого создавали только весь этот 16-битный продукт, теперь должны были переучиваться работать. Это позволило нам, новичкам, по сути, на равных конкурировать с очень талантливыми командами программистов.

Трент Остер
Со-основатель BioWare, 3D-художник при разработке Baldur’s Gate. [22]

Начало было положено, и игра продалась. Пусть Shattered Steel и не стала хитом, но она превратила BioWate в полноценную команду разработчиков с собственным офисом и именем в игровой индустрии, а главное — привела их в Interplay и познакомила с Фергюсом Уркхартом, который вскоре стал главой отделения Interplay по CRPG с красивым названием Black Isle.

Война бесконечности

Ведущий программист BioWare Скотт Грейг еще до завершения работы над Shattered Steel (а возможно и до начала работы в компании) упражнялся с собственной разработкой, которую он назвал Battleground Infinity. Это была ранняя версия движка, который был призван использовать все технические достижения того времени, включая недавно появившиеся трехмерные ускорители. Судя по названию (и по моде того времени) первоначально этот движок планировался для стратегии в реальном времени, по воспоминаниям команды, игра должна была стать ММО (в том виде, в котором их понимали в 1995 году).

Battleground Infinity был про Рагнарек, норвежский конец света. Это должна была быть игра про войну древних богов. Сюжет не был проработан, ранней целью было создание технологического прототипа… Грубая демо-версия была создана, чтобы продемонстрировать главные отличительные черты (16-битные цвета и уникальный арт задников). Демо Battleground Infinity было разослано многим крупным издателям того времени, и они не были заинтересованы. Наш продюсер в Interplay работавший с Shattered Steel, Фергюс Уркхарт, услышал о демо и попросил посмотреть его.

Трент Остер
Со-основатель BioWare, 3D-художник при разработке Baldur’s Gate. Источник: [28]

Именно Фергюс Уркхарт без посторонней подсказки увидел в управлении фэнтезийными персонажами Battleground Infinity сходство с партией в D&D:

Что-то щелкнуло у меня в голове. Я ухватился за эту [концепцию] партии, позвонил им [BioWare] и сказал: «а давайте сделаем игру по D&D!». Они ответили, что это было бы очень круто.

Фергюс Уркхарт

Продюсер BioWare, глава Black Isle. [30]

Первоначально издатель не хотел связываться с еще одной ролевой игрой. Не столько из-за «кризиса жанра», а хотя бы потому, что Interplay в то время уже финансировал создание масштабного ролевого флагмана под названием Descent to Undermountain, разработкой которой руководил Крис Авеллон, будущий отец Planescape: Torment.

Именно Уркхарт убедил Брайана Фарго, что дать зеленый свет Battleground Infinity — хорошая идея. Причем решающую роль сыграла именно техническая составляющая:

Была такая старая игра на [персональный компьютер марки] Amiga, The Faery Tale Adventure. Она была изометрической и совершенно прекрасной. Она очень, очень хорошо продавалась, хоть и была с примитивным геймплеем. Это был не глубокий продукт, но очень красивый. Что они [Bioware] делали визуально тоже было изометрическим — каждый экран выглядел как изображение в формате JPEG. Это не было похоже на кучу блоков от конструктора. Экран был четко прорисован. Как будто кто-то вручную нарисовал каждый экран игры, что они собственно и сделали. Я был невероятно впечатлен. Они купили этим меня.

Брайан Фарго

Руководитель издательства Interplay в 1984-2002 годах. [17]

Таким образом, поверить, что BioWare изначально была основана для создания игры по D&D можно только в том случае, если Рей Музыка — это пришелец из будущего, который наперед знал ту цепочку событий и совпадений, которая привела вчерашних врачей в Interplay и положила движок, принадлежащий другому человек, на стол именно Фергюсу Уркхарту.

Фергюс тоже не просто так предложил превратить Battleground Infinity в игру по D&D. Индустрия была молода и росла как на дрожжах, в 1996 году Interplay издал двенадцать игр самых разных жанров от паззлов и шутеров до симулятор и пошаговых стратегий. Еще девятнадцать игр разрабатывалось и готовилось к выходу в следующем году. Оценив рост бизнеса, Брайан Фарго принял решение разделить ответственность компании на несколько секторов, создав организационные единицы, которые бы ассоциировались не только с самим издательством Interplay, но и с брендом, привязанным к конкретному жанру.

Причина для разделения на отделы была такая… Брайан, как я думаю правильно, осознал, что Interplay стал больше, и сейчас что-то около сорока игр в разработке или публикуются Interplay одновременно. И если один человек отвечает за все эти совершенно разные игры, то в этом нет смысла. И он решил, что давайте возьмем жанры, и разделим их по отделениям, поставим во главе каждого своего человека, чтобы он управлял отделением как маленькой компанией. И будет у нас RPG-отделение, спортивное отделение, adventure-отделение и т.д. Общая идея была именно создавать бренды.

Фергюс Уркхарт
Продюсер BioWare, глава Black Isle. [31]

Главой ролевого отделения Interplay и был назначен двадцатишестилетний Фергюс Уркхарт, поэтому он был прямо заинтересован в том, чтобы осваивать лицензию Dungeons & Dragons. В 1998 году это ролевое отделение было переименовано в BlackIsle Studios, в честь полуострова Блэк-Айл в Шотландии, откуда Фергюс был родом. Под этим именем оно и вошло в историю игровой индустрии.

Именно Ферюус Уркхарт дал игре имя, на раннем этапе проект назывался «Железный трон» (якобы, это вызвало у Фергюса ассоциации с унитазом). Город Врата Балдура в сеттинге Forgotten Realms был выбран как место, идеально подходящее для новой игры, и при этом не представленное в предыдущих проектах.

У меня до сих пор хранится письмо от Рея [Музика], где он пишет, что это самое идиотское название из возможных.

Фергюс Уркхарт
Продюсер BioWare, глава Black Isle. [31]

У Рея были причины так думать, дело в том что после Вотергейтского дела слово gate в английском языке стало суффиксом обозначающим принадлежность к определенному скандалу (gamergate, piggate, pussygate и т.д.).

Вообще отношения, связывающие BlackIsle Studios и BioWare, являются известным примером мифотворчества в игровой журналистике. В различных статьях и на интернет форумах можно прочесть диаметрально противоположные мнения о том, какую роль сыграли «Черный Остров» и Фергюс в разработке «Врат». Была ли BlackIsle Studios только их издателем, или разработчиком, наравне с BioWare? Как минимум, серьезное влияние на процесс создания первого «Балдура» он точно имел, например, организовал обмен опытом между авторами первого Fallout и неопытной командой вчерашних медиков-мехаводов:

Baldur’s Gate был их [BioWare] первой игрой, и они сами ее разрабатывали, но процесс включал серьезную коллаборацию. Мы дали им коды Fallout… они не использовали движок Fallout в каком-либо виде, но я передал им все коды, чтобы они могли посмотреть, как мы делали Fallout и как он устроен за кадром.

Фергюс Уркхарт
Продюсер BioWare, глава Black Isle. [31]

Они [разработчики Fallout] были хорошими наставниками для нас, и мы получали пользу от того, что более опытные разработчики объясняли нам все тонкости. Шло на пользу то, что у нас было общее дело; каждый день мы встречались чтобы обсудить дизайн: я, Рей [Музика], Скотт и арт-директор. Потом я мог поработать над диалогом для персонажа, и, если у нас были инструменты, прописать что персонаж будет делать, и прикрепить файл диалога.

Джеймс Олен

Креативный директор Baldur’s Gate. [32]

Техническая сторона «Врат Балдура» обычно рассматривается при разговоре об игре вскользь, как нечто само собой разумеющееся и вообще маловажное по сравнению с невероятной глубиной, сюжета, нелинейностью и душевностью, которой мастера игровой аналитики объясняют все успехи и отсутствием которой обосновывают все неудачи. На самом же деле именно техническая составляющая «Врат» продала их сначала Брайану Фарго, а потом и первым игрокам. Ведь оценить глубину проработки диалогов и сюжета по коротким роликам и скриншотам была проблематично, а вот визуальную часть — запросто.

Вторая проблема, с которой неизбежно сталкиваешься в разговоре о техническом превосходстве «Балдура» — сложность в описании того эффекта, который игра производила на современников, геймеров 1997-1998 года. Посмотрев трейлеры и промо-материалы современный игрок, скорее всего, просто пожмет плечами и скажет: «спрайты и спрайты, что в них такого?». Многие даже посчитают, что Fallout с его большими и плавно анимированными персонажами выглядит симпатичнее. В особенности слова о небывалой технологичности «Балдура» плохо вяжутся с тем, что конец 90-х считают временем появления 3D-акселераторов и повсеместной модой на трехмерную полигональную графику, когда 2D воспринимали исключительно как устаревший пережиток прошлого.

Сегодня фэнтези стало одним из наиболее популярных сеттингов, в том числе для мобильных и бесплатных игр, которые навязчиво предлагает скачать любой рекламный баннер, а попытка посмотреть ролик на youtube то и дело переносит зрителя в земли Магривии, страдающие от древнего проклятья. В 1998 году игрок был не столь пресыщен, а рынок не был столь перенасыщен, качественный и уникальный арт в играх все еще был редкостью, тоже самое касалось музыки и звука. Все интересное и красивое старательно скачивалось, раскладывалось по папкам и хранилось на домашнем компьютере.

Подавляющее большинство CRPG девяностых — включая Diablo и Fallout — состояли из тайлов, повторяющихся элементов местности и архитектуры, из которых создавались все локации. В Diablo подземелья генерировались процедурно, в Fallout локации были построены вручную, но не производили впечатление по-настоящему уникальных.

Таким образом, спрос на красивый двухмерный арт никуда не делся, презрение вызывали только размноженные под копирку двухмерные игры. Игрок был отнюдь не глупее, чем сейчас, и быстро понимал, когда под видом огромного бесшовного мира ему пытаются продать набор повторяющихся и случайным образом перемещенных элементов.

Интересно, что «Балдур» тоже поначалу должен был использовать большие, но все-таки тайлы, и только неопытность команды не позволила реализовать этот первоначальный план:

Изначально, [Врата Балдура] планировались как изометрическая игра, использующая большие куски уникального арта. Забавно, потому что на раннем этапе отвечающая за арт команда не была очень подкована технически и план состоял в том, чтобы сделать все эти куски которые бы прилегали друг к другу и построить задник из этих кусков-тайлов. Когда мы провели технический тест, то не смогли последовательно сделать тайлы, которые смотрелись бы хорошо…

Трент Остер
Со-основатель BioWare, 3D-художник при разработке Baldur’s Gate. [37]

Тогда разрабочтики решили, что вместо тайлов будут использовать полностью пререндеренные фоны.

Но технология имела весьма серьезные ограничения. Любые игры с пререндеренными задниками были ограничены разрешением в 640х480, игрок мог видеть мир игры только в виде статичной картины, по которой перемещаются персонажи. Картины, размером с экран монитора. Как только персонажи перемещались к ее границе – картина сменялась на новую, что обычно сопровождалось сменой ракурса камеры, чтобы выдать швы между локациями за художественное решение. Некоторые консольные хиты (FinalFantasy 7-9, Resident Evil, Dino Crisis и т.д.) использовали анимированный задник, чтобы создать иллюзию бесшовного плавного движения, иногда – впечатляющую даже сегодня.

Анимированные катсцены Final Fantasy VIII являются эталонным примером такой иллюзии движения.

Движок Infinity предлагал совершенно другой подход и рассматривал локацию как игровое поле, где игрок может свободно перемещать установленную над полем камеру (в оригинальных Baldur’s Gate 1-2 не было масштабирования). Перспектива и управление больше напоминали стратегию в реальном времени, чем прямых конкурентов или ролевые игры «золотого века». Упоминали об этом и сами разработчики:

«Скроллинг в нашей игре похож на Command and Conquer, он находится под полным контролем игрока. Вы можете перемещать [камеру] куда угодном в рамках одной локации. Неисследованные части локации остаются спрятанными [туманом войны] пока персонажи не увидят их. Те части локации, которые находятся вне поля зрения персонажей, затемнены. В игре существует правдоподобное поле зрения, оно учитывает здания и объекты ландшафта».

Скотт Грейг
Ведущий программист Baldur’s Gate. [38]

Сходство со стратегиями в реальном времени не ограничивалось внешним видом, от них «Врата» переняли и схему управления. Игрок руководит партией в игре как группой из шести юнитов, каждому из которых присвоен порядковый номер и набор команд, которые можно привязать на горячие клавиши.

Бой проходит в реальном времени, но BioWare попытались перенести в игру систему раундов из настольной игры, когда персонажи атакуют друг друга поочередно, выбрасывая кубики с разным количеством граней и значений (так называемые «дайсы»).

Казалось совершенно напрашивающейся идеей объединить стратегию в реальном времени с глубиной и партийной ориентированность ролевых игр прошлого поколения — и, разумеется, все получилось очень даже хорошо, как только мы пришли к идее ставить все на паузу нажатием пробела.

Крис Паркер
Продюсер от Black Isle при работе над «Вратами Балдура». [28]

Быстро стало довольно-таки очевидным, что невозможно играть со всей глубиной D&D в реальном времени без возможности как-то остановить игру. Так мы и пришли к идее «остановил и играй».

Трент Остер
Со-основатель BioWare, 3D-художник при разработке Baldur’s Gate. [11]

Можно даже настроить активную паузу так, чтобы игра останавливалась после каждого раунда, но это явное излишество, поскольку персонажи движутся не поочередно, а одновременно, и попытки играть в «Балдур», как в пошаговую игру, приведут только к лишней путанице и хаосу.

Интересно, что решение отказаться от пошаговой боевой системы и введение активной паузы якобы было результатом спора между молодыми разработчиками, какой сложно было бы представить в опытной команде:

Рей [Музика] был большим фанатом пошаговых игр Gold Box, а моим любимым жанром были стратегии в реальном времени — я играл в Warcraft 2 и StarCraft больше, чем вы можете себе представить. Так мы пришли к идее того, что игра должна удовлетворять как фанатов жанра стратегий в реальном времени, так и фанатов пошагового режима.

Я никогда не был фанатом Fallout 1 и 2. Мне нравилась их история и мир, но тот факт, что игра останавливалась и переходила в пошаговый режим, я никогда этого не любил. Ролевые игры должны погружать тебя в их мир, поэтому, чем ближе это погружение к реальности, тем лучше.

Джеймс Олен
Креативный директор Baldur’s Gate.[57]

BioWare были не единственными, кто решил совместить геймплей CRPG и RTS. Первый проект Interplay по лицензии D&D был как раз стратегией в реальном времени под названием Blood&Magic. Игра вышла в 1996 году и обладала слишком сложной и запутанной механикой, чтобы привлечь массового игрока. За полгода до «Балдура» вышла и отечественная игра «Аллоды: Печать Тайны» где привычный для стратегий режим управления юнитов сочетался с их полноценной прокачкой. К сожалению, игра слишком сильно была похожа на стратегию и слишком мало на ролевую игру, а социальная составляющая в ней сводилась к брифингам в миссиях.

Интерфейс «Балдура» тоже больше напоминал стратегию, чем ролевую игру, умещая в небольшой каменной «подкове» обрамления информацию о состоянии всей партии, список команд и окон инвентаря, карты, статистики персонажа и двух книг заклинаний.

Весь этот пульт управления занимал не больше, чем 35% общего экрана. CRPG девяностых могли похвастаться поистине огромными панелями даже если не принимать во внимание открывающиеся окна, информативность и загруженность цифрами никогда не считалась в них недостатком. Так в вышедшей в том же году Might & Magic VI интерфейс занимал 47% экрана, в Descent to Undermountain – 45%, в Ravenloft Stone Prophet 1995 года выхода — 50%, ровно половину экрана. Конечно, был еще Fallout, где скромная панель интерфейса занимала 20% экрана, но там управление сводилось к одному персонажу, а бой происходил в пошаговом режиме и не предполагал использование магии.

Сейчас такая схема кажется универсальной и установленной по умолчанию для любой CRPG, но в 1998 году это было новшество, сопоставимое с изобретением колеса:

По сути, интерфейс стратегии в реальном времени перенесли и вставили в ролевую игру. Это решило механику [управления] партии.

Скотт Грейг
Ведущий программист Baldur’s Gate. [11]

По-моему больше всего обсуждался интерфейс… я более склонялся к тому, чтобы игровой экран был сверху и слева, а интерфейс внизу. Рей [Музика] же хотел интерфейс со всех четырех сторон. Он описывал его как «смотреть сквозь интерфейс на [игровой] мир сверху вниз». После многих дискуссий и концептов, мы наконец-то отыскали интерфейс, который был в форме буквы U.

Крис Паркер
Продюсер от Black Isle при работе над «Вратами Балдура» [17]

Получившийся результат был даже более прогрессивным, чем передовые реал-тайм стратегии своего времени, которые часто несли на себе родовые пятна Dune 2 и первого Warcraft в виде громоздкого интерфейса с кучей рудиментарных команд типа («идти», «атаковать», «собирать ресурсы», «патрулировать»).

Чтобы показать разницу и особенности Infinity я для сравнения решил взять игру Return to Krondor, вышедшую в том же 1998 году, что и «Врата». «Крондор» довольно привлекательный и технологичный продукт своего времени, особенно заметный тем, что в игре нет отдельного боевого экрана и его загрузки (главный бич всех JRPG и в особенности серии Final Fantasy).

Демо распространялось через интернет и на дисках тех самых игровых журналов. Впервые наткнувшись на него на таком диске я засмотрел его буквально до дыр, и выучил наизусть, настолько происходящее в этом коротком ролике поразило мое воображение.

На руку успеху «Врат» сыграл и недавний провал уже упомянутой Descent to Undermountain. Эта игра должна была стать высокотехнологичным прорывом в жанре, но оказалась одним из самых громких провалов. Игра использовала сильно модифицированный движок Descent для того, чтобы впервые воплотить фэнтези-мир в полном 3D (такие игры как Daggerfall и Ultima Underworld использовали 2.5D-технологии).

«Полная трехмерность» не всегда шла на пользу Descent to Undermountain, если монстры и подземелья выглядели еще пристойно, то трехмерные NPC того времени выглядели…

Участвовавшие в разработке игры люди вспоминают производственный ад, постоянно сдвигающиеся в сторону приближения дедлайны и общую невозможность адаптировать движок движок «шутера с шестью осями свободы» к ролевой игре от первого лица. Результат получился печальным, но предсказуемым: неприглядный внешний вид игры отпугивал еще при изучении скриншотов, а чудовищное количество багов разогнало тех, кто все же решился на покупку.

Кстати, в Interplay любили многократное использование активов. Просто послушайте эту до боли знакомую мелодию. К сожалению, мне неизвестно взята ли она откуда-то еще (похоже на настоящую средневековую мелодию), или ее сочинил автор саундтрека к Descent to Undermountain:

Скомпоновано автором статьи из треков Yawing Portal и Tavern Song 2

Вообще не стоит воспринимать старые игры серьезнее, чем делали их создатели. Плагиат в шедеврах игровой индустрии — отдельная и весьма болезненная тема:

Скомпоновано автором статьи из: Lifeforce Theme и Attacked by Assassins

Провал Descent to Undermountain ясно показал игрокам, что время по-настоящему трехмерных, созданных от руки фэнтези-миров еще не наступило, и немного охладил горячие головы, которые утверждали, что технологии конца девяностых способны в реальном времени генерировать огромный живой мир.

Как бы то ни было, в декабре 1998 года после трехлетней разработки и нагнетания хайпа в интернете, «Врата Балдура» увидели свет и были разметены с прилавков магазинов. Interplay феноменально недооценили потенциал игры и не смогли вовремя поставить достаточно количество дисков. Ожидалось, что игра разойдется тиражом не более 100 тысяч копий, на деле же только за первые две недели было продано 175 тысяч. Эта цифра могла бы быть в разы больше, если бы не близорукость маркетологов.

У Interplay были очень низкие ожидания от Baldur’s Gate… Такие низкие, что офис Interplay в Великобритании даже сказал, что они не считают, что D&D узнаваемы в Европе, следовательно они вообще не ожидают никаких продаж.

Фергюс Уркхарт
Продюсер BioWare, глава Black Isle. [31]

Это было огромной ошибкой, поскольку игра стала огромным хитом в Великобритании, Франции и Германии. Возможно, игроки там и не слышали про D&D, но техническое совершенство движка Infinity было универсальным языком, который восприняли геймеры.

Свои первые впечатления от игры трогательно описал автор издания Eurogamer, Пол Дин:

Я не верил, что игра будет соответствовать хайпу. К тому времени я окончательно потерял веру в ролевые игры на ПК, которые превратились или в монотонные зачистки подземелий, в списки магических предметов или в сфокусированные на экшене bash-’em-ups-ы… А потом я обнаружил, что стою напротив двери гостиницы в архитектурном стиле Тюдоров, ветер колышет деревья, птички поют и начинает играть самая прекрасная музыка, какую я только слышал в играх. Я вошел в дверь. Я заговорил с хозяином гостиницы:

«МОЙ ОТЕЛЬ ТАКОЙ ЖЕ ЧИСТЫЙ, КАК ЗАДНИЦА ЭЛЬФА», прокричал он.

Дальше все было как в тумане. Я не помню, сколько вечеров подряд я бежал домой, чтобы с головой погрузиться в игру, чтобы потерять себя в ее прекрасных глубинах и позволить вызывать улыбки на моем лице. Я был восхищен, поражен ее невероятным качеством, великолепными пререндеренными задниками, огромнейшим игровым миром и кажущимися бесконечными скрытыми сокровищами. Я никогда не видел игру со столь детализированным и при этом открытым миром, миром, где ты мог буквально свернуть с протоптанной тропы в шепчущие, осенние и иногда очень даже смертельно опасные леса.

Пол Дин
Автор Eurogamer. [54]

Насколько серьезным техническим достижением являлся «Балдур» для своего времени можно легко понять, просто посмотрев, как выглядела его адаптированная версия для консоли Playstation:

Душераздирающее зрелище. Напомню, что PS1 будет оставаться актуальной и самой массовой консолью еще два года спустя после выхода Baldur’s Gate на ПК. [55]

Надо ли говорить, что версия игры для Sony Playstation так и не увидела свет?

Итак, портал в фэнтезийный мир был открыт, и в декабре 1998 года первые игроки проникли сквозь него на Побережье Мечей. Что же ждало их на потрясающих локациях, оживленных движком Infinity? Какие приключения, квесты и нелинейные сюжетные повороты подстерегали игрока, разинувшего рот и слегка растерявшегося от увиденных красот?

Большое ролевое манихейство

Возможно, вы никогда об этом не задумывались, но в мире ролевых игр и их фанатов уже давно идет война, причем война не на жизнь, а на смерть. И в этой войне вы, скорее всего, так или иначе, занимаете сторону. Это война между теми, кто считает, что отыгрыш в ролевых играх реализуется через диалоги и теми, кто считает, что он реализуется через игровой процесс (в первую очередь, через боевую систему).

Сейчас говоря про «диалоги в ролевых играх» люди, как правило, подразумевают систему, которую в 1997 году популяризировал Fallout: выбор из списка заранее прописанных реплик той, которая наиболее отвечает характеру вашего персонажа. При этом количество таких реплик рассматривается как некий критерий качества, хотя сам Fallout при всей своей огромной нелинейности был на редкость лаконичен и редко предлагал игроку более 5 вариантов ответа, которые в свою очередь ветвились и уходили в разные стороны в зависимости от характеристик персонажа.

В ролевых играх до 1997 года и некоторых их идейных наследниках, напротив, диалоги сделаны максимально безлично, чтобы сохранить вариативность в поведении, а не в выборе строки ответа. Для этого использовали самые разные способы организации диалогов: выбор отдельной контекстной фразы, ввод ключевых фраз с клавиатуры (в ограниченном объеме используется в первом Fallout), гиперссылки и так далее. При этом такие варианты реализации общения с NPC появились вовсе не из-за отсутствия писательского таланта, а из нежелания навязывать персонажу игрока определенный пол, профессию, расу, и другое прошлое, поскольку предусмотреть все нюансы в заранее прописанных строчках диалога невозможно.

Такие игры «без нормальных диалогов» современные геймеры часто презирают, называя их «ненастоящими CRPG», «диаблоподобными дрочильнями» и прочими нелестными эпитетами, хотя вплоть до конца девяностых ролевая игра была, прежде всего, боями с монстрами и исследованием подземелий, а потом уж взаимодействием с персонажами.

Эталонным примером альтернативной реализации диалогового окна является серия The Elder Scrolls, где в TES II: Daggerfall создан настоящий конструктор диалога, а в TES III: Morrowind реализована своеобразная система гиперссылок в тексте. Если к Daggerfall вопросов ни у кого не возникало, то гипертекстовую систему его сиквелов не пнул только ленивый.

От себя хочу заметить, что люди заикающиеся про «недостаточную глубину» и «отсутствие погружения» в rogue-like играх и огромных открытых мирах никогда в жизни не путешествовали по серой пустыне Вварденфела во время пыльной бури, не жертвовали перманентно отважным воином, чтобы прикрыть хрупкого мага в Pool of Radiance, и не испытывали муки совести, убивая собственную собаку в Nethack, чтобы не умереть от голода. Если эти игры для вас были «просто дрочильнями с характеристиками и инвентарем», то проблема, прежде всего, в вашем воображении.

Первые «Врата Балдура» являются довольно редким зверем, поскольку переняли систему диалогов из Fallout, но по своей сути они куда ближе к Nethack или — о ужас! — к ненавистному всеми «истинными фанатами ролевых игр» Diablo.

«Врата Балдура» — это игра, где геймплей сводится к зачистке подземелий и населенных монстрами локаций, а социальная составляющая сведена к минимуму. Еще недавно такое утверждение могло вызвать невероятное бурление на тематических форумах с кучей бессмысленных оскорблений, но в наше время википедий и баз данных подтвердить его правдивость можно при помощи сухих фактов и статистики.

Команда молодости нашей

Часто можно услышать, что «Врата Балдура» чуть ли не впервые в истории жанра превратили сопартийцев из безмолвных болванчиков и портретов со шкалами здоровья и маны в неповторимые, яркие личности и индивидуальности.

Впервые в истории отряд игрока оказывался не чем-то монолитным, а состоял из нескольких индивидуумов, постоянно спорящих по поводу сколько-либо значащего события и по-разному к нему относящихся. Партийцы в меру собственного опыта и мировоззрения могли резко осуждать действия игрока и даже хлопнуть дверью, покинув отряд, если что-то «считали» для себя абсолютно неприемлемым.

Одна из статей про первые «Врата Балдура»
Сайт DTF.ru [74]

Подобные утверждения не выдерживают никакой критики как применительно к жанру ролевых игр в целом, так и по отношению к первому «Балдуру», в отношении которого они являются просто откровенной ошибкой.

Во-первых, «Врата Балдура» были далеко не первой, и даже не второй игрой, которая предполагала свободу выбора партии, отношения внутри нее и реакцию спутников на действия игрока (то, чего первые «Врата» на самом деле почти начисто лишены).

Приведу всего лишь пару примеров.

В тактической ролевой игре 1994 года Jagged Alliance все доступные наемники обладают собственным характером, навыками, сильными и слабыми сторонами. Это выражается не только в наборе их характеристик, но и набор симпатий и антипатий друг к другу. Каждый наемник имеет собственные комментарии по отношению к действиям в отношении практически каждого другого наемника.

Более того, наемники выдвигают разные условия для присоединения к партии, могут уйти из нее, если стиль командования игрока их не устраивает, отдельные персонажи могут даже воровать у игрока найденные на поле боя деньги.

В первой части Fallout, который вышел за год до «Врат», компаньоны — далеко не самый проработанный аспект игры. Тем не менее, они так же реагируют на окружающую действительность и действия игрока.

Что же могут противопоставить этому первые «Врата»?

Первоначально Джеймс Олен и сценарист проекта Лукас Кристьянсен планировали населить игру известными персонажами вселенной Забытых Королевств, которые были бы хорошо знакомы поклонникам этого сеттинга по многочисленным книгам и предыдущим играм. Ответ TSR был неутешителен:

…Джеймс и команда сценаристов хотели, очевидно, включить и известных персонажей D&D, но TSR не доверила их им. Им просто сказали: «нет, вы ребята не можете использовать таких крутых персонажей D&D как Дриззт [герой книг Роберта Сальваторе] и других». «Нам можно?..». «Нет, вам нельзя».

Кэмерон Тофер

Программист BioWare. [37]

Узнав о позиции TSR, команда решила как можно сильнее дистанцироваться от существующих приключений и персонажей: даже само место действия — город Врата Балдура и их окрестности — было выбрано, потому что в литературе по D&D к 1998 году там ничего не происходило. Действительно, сравнительно с городом Вотердипом, Невервинтером или руинами Миф Дранора, торговые Врата были тихой гаванью. Для персонажей Олен придумал использовать материалы собственных настояльных партий в D&D (кампаний), которые он проводил, в том числе с будущими сотрудниками BioWare. Особенно заметным таким вкладом стал рейнджер Минск, который с большим отрывом лидирует по популярности среди персонажей-компаньонов мужского пола. Этого персонажа придумал во время настольной кампании Кэмерон Тофер, один из программистов BioWare:

У всех моих друзей, у всех из моего родного города был свой персонаж. Например, у Кэмерона Тофера, его персонажем был Минск, и Кэм никогда серьезно не относился к D&D, поэтому он сказал: «я назову моего персонажа в честь российского города, а еще я куплю ему хомяка».

Джеймс Олен
Креативный директор Baldur’s Gate. [17]

Тот самый хомячок Бу стал маскотом серии и появился в Mass Effect, следующей игре Биоварей. Бу — представитель расы космических хомяков, которые обычно вырастают размером с медведя, но могут существовать и в миниатюрном варианте. В фэндоме существует спор на тему того, является ли Бу действительно космическим хомячком или это выдумка Минска.

Кроме Минска реальные прототипы совершенно точно имеют Саревок, Джон Икарус (во второй части игры имя сменили на Иреникус), Бодхи. Впрочем, как и другие персонажи, попавшие в игру из кампаний Олена, Минск претерпел серьезные изменения по сравнению со своей оригинальным настольным воплощением.

До нас дошли сохранившиеся сканы внутригровой документации партий Олена. В том числе листок персонажа Минска. Как видите, в игре изрядно изменили его характеристики:

Кампании Олена явно проходили не на Абейр-Ториле, так что влияние реальных игроков и партий ограничивается понятными лишь осведомленным людям отсылками и пасхалками. Например, оригинальный Минск — это представитель расы мул. Мулы в сеттинге Dark Sun — это потомки людей и дворфов, безволосые, невероятно выносливые существа. Следовательно, у Минска на портрете во «Вратах» не бритая голова с татуировкой, а просто никогда не растут волосы.

Кроме Минска Олен придумал еще двадцать три компаньона, шесть из которых игрок может одновременно держать в партии:

В отличие от Fallout и Jagged Alliance, персонажи «Врата Балдура» никак не реагируют на происходящие в мире события и действия игрока. Можно без проблем приказать паладину убить ребенка или жене зарубить собственного мужа. Их так называемая «реакция на действия игрока» на деле сводится к простой проверке репутации (за исключением одного квеста, о котором мы поговорим ниже). Если репутация игрока падает ниже среднего — партию покидают положительные персонажи, если выше среднего — отрицательные. Кроме того, часть персонажей ходят только парами, нельзя взять в партию Халида без его жены Джахейры, нельзя выгнать из партии ведьму Дайханер, не лишившись ее защитника Минска. Кроме того, у некоторых компаньонов есть рудиментарное подобие личного квеста (полноценно реализован он лишь у барда по имени Элдот Крон) с таймером, который заставит персонажа покинуть партию, если вы будете игнорировать его просьбы отправиться в определенную локацию.

В партии действительно могут возникнуть конфликты, связанные с мировоззрением персонажей. В случае такого конфликта персонажи выходят из-под контроля игрока и нападают друга на друга. Неизбежным таким конфликтом считается драка Халида и Джахейры с Кзаром и Монтароном. Так же крайне велика вероятность того, что паладин Аджантис атакует кого-то из злых компаньонов. Существует всего один квест, завязанный на отношениях персонажей друг с другом: спасение (или убийство) ведьмы Дайнахер в Крепости Гноллов. На этом — всё.

Самое смешное, что миф о невероятной проработке партии «Врат» оказался на удивление живуч и был сформирован буквально в первые же месяцы после релиза игры. Здесь, например, автор превозносит персонажей «Врат» по сравнению с каким-то там Planescape: Torment. Ничего особенного, проходите мимо:

Хотя сопартийцы во «Вратах» были заявлены рекламной кампанией игры как яркие индивидуальности с широким спектром реакций и моделей поведения, это — навязчивый миф, который на разный манер повторяют как восторженные журнальные статьи с поклонением классике, так и якобы непредвзятые источники. Например, если зайти на wiki-страницу первого «Балдура», то в описании любого персонажа, то в разделе «отношения» можно увидеть солидный набор реакций:

На самом деле, приведенные на скриншотах полотенца текста являются плодом чьей-то бурной фантазии или же честно скопированными чисто рекламными материалами из какого-то промо-буклета. То, что на английском называют flavor text. Никаких запутанные или сложных отношений между сопартийцами нет, и все их общение сводится к тому, что они время от времени перекидываются обрывочными репликами. Причем происходит это не в отдельном окне диалога (как позже будет реализовано во второй части «Врат»), а просто в контекстном окне сообщений внизу экрана.

Например, в wiki сказано:

Джахейра уважает Бранвен, они хорошо ладят.

Ски считает Джахейру хорошей подругой.

Джахейра одна из немногих жительниц Надземья, которых уважает Вайконья.

Джахейра, как и большая часть членов партии, не переносит Квейла. Он вообще так действует на людей. Она же, однако, считает его уморительным, в таком себе «что с тобой вообще такое?»-стиле.

И т.д., и т.п.

Baldur’s Gate Wiki
Энциклопедия игры, созданная фанатами [67]

Как это проявляется в игре? Вот список всех реплик, которые Джахейра может сказать другим персонажам:

Оскорбление: Ты уморителен, в таком себе «что с тобой вообще такое?»-стиле.

Оскорбление: Держись на расстоянии. Я сомневаюсь в твоих мотивах.

Ответ на оскорбление: Ты показываешь лишь собственную мелочность. Она меня не задевает, поэтому я не обижаюсь.

Ответ на оскорбление: Разве трава это не лезвия? Разве звезды не стреляют? Природа хорошо вооружена, и требует того же от своих слуг!

Комплимент: Редко я вижу кого-то со столько малыми недостатками. Надеюсь, так и продолжится.

Смерть компаньона: Нет скорби по тем, кто гибнет в праведной битве.

Уникальная смерть компаньона: Проклятье, Халид! Только попробуй мне умереть, я тебе покажу!

Джахейра
Один из компаньонов в игре «Врата Балдура» [67]

То есть единственный персонаж, с которым Джахейра имеет действительно уникальное взаимодействие в рамках общения в партии — это ее муж Халид. Она особым образом реагирует на его смерть. Все остальное — просто набор метафраз, которыми Джахейра отвечает на такие же метафразы других компаньонов. Нет никакого «Джахейра считает Квейла уморительным». Она случайным образом считает любого сопартийца уморительным.

Такая же схема реакций предусмотрена для любого из сопартийцев. Пользователь форума Beamdog под ником Mordeus провел титаническую работу по систематизации таких метафраз. Можно ознакомиться с его списком, чтобы понять, насколько на самом деле скудно прописаны персонажи в игре. Какой там Mass Effect! Jagged Alliance на фоне выглядит настоящей жемчужиной.

Случайно сгенерированный из фраз «диалог» между членами партии выглядит так. Как несложно заметить, они разговаривают не друг с другом. Более того, в игре вы подобного гарантированного не увидите, сопартийцы перебрасываются лишь парой фраз.

Впрочем, мало кто скажет лучше о реальном уровне взаимодействия внутри партии «Врат», чем их автор:

Все компаньоны были довольно примитивны после присоединения к партии. У нас было 24 компаньона во «Вратах Балдура» и все они вместе взятые имели меньше диалогов, чем одна Джахейра во «Вратах Балдура 2».

Джеймс Олен
Креативный директор Baldur’s Gate. [32]

То есть во всем, что касается взаимодействия компаньонов между собой и с окружением «Врата Балдура» не только не были игрой прогрессивной, как на фоне прямых современников, так и на фоне классики. Более того, даже эти рудиментарные взаимоотношения игрок, скорее всего, упустит, потому что «диалоги» между сопартийцами не инициируются в момент, когда им отдает команду игрок (то есть 90% времени).

Мало кто знает, но во «Врата» можно играть и как в Fallout или Ultima 7, где партия управляет сама собой, а игроку отводится контроль только за созданным при старте аватаром. Более того, есть некоторые свидетельства того, что именно эта схема изначально планировалась как основная, а режим управления всей партией в режиме RTS возник как результат ее несостоятельности.

Дело в том, что в ванильной версии «Врат Балдура» на сопартийцев предустановлены скрипты, которые управляют их действиями без прямого вмешательства игрока. Маги колдуют заклинания, жрецы лечат товарищей, если урон превысит определенную отметку, и так далее.

Почему я считаю, что эта версия управления первоначально рассматривалась как основная? Потому что именно ее активно продвигали пресс-релизы игры во главе с той самой неинтерактивной демо-версией. Именно так, с живыми самоуправляемыми напарниками, мне хотелось играть при первом прохождении «Балдура» в 1999 году. Я потратил довольно времени и сил на подбор нужных скриптов, и даже заставил сопартийцев автоматически следовать за игроком так, как это происходит в неинтерактивной демо-версии игры и во всех трейлерах. Но далеко моей партии на самоуправлении забраться не удалось по чисто техническим причинам.

В 2020 году я решил вернуться к этой детской попытке «оживить партию». Тем более что Beamdog — нынешние владельцы прав на «Врата» — переработали всю систему поиска пути для выхода игры на консолях, где перемещение партии гуськом за игроком стало автоматической функцией. Я без труда настроил следование за игроком и провел несколько часов, изучая локации. Что бы вы думали? За это время я увидел больше взаимодействия между персонажами партии, чем за все предыдущие прохождения вместе взятые. Почему? Потому что при управлении персонажами вручную скрипт взаимодействия просто не мог запуститься, потому что своими командами игрок сбивал его.

Все диалоги с «очарованными» врагами. К сожалению, только на английском.

Эти диалоги никак не влияют на геймплей (кроме того факта, что в этот момент игрок контролирует говорящего), изредка отражаются в журнале и в целом являются набором пасхальных яиц. Но глубину они придают не хуже, чем погружение с аквалангом. Например, в небольшом квесте «Ребенок Бриельбары» жительница Врат Балдура просит игрока помочь снять проклятье с ее ребенка, которое наложил зловредный маг. Если во время битвы с магом наложить на него заклинание очарования и поговорить, то он изложит свою версию истории:

Жизнь была у меня в последнее время не очень, а у тебя как, друг? Моя сука-жена переспала с каким-то бродягой эльфом и даже заимела от него ребенка. Клянусь Девятью Кругами Ада, наглости же у нее. Но она уже не смеется, я проклял ребенка их греховного союза, так чтобы он умер ранней смертью. Надеюсь, выродок захлебнется своей блевотой.

Яго
Жертва супружеской измены.

Несложно догадаться, что именно из таких мелочей вырос тот самый великий миф о великом «Балдуре».

Впрочем, не стоит путать добавленные ради количества почтовые квесты и центральную сюжетную линию игры. Забавно, но ситуация с ее восприятием игроками и критиками слоижлась прямо противоположная. Сюжет первого «Балдура» заслуживает куда больше внимания, чем ему обычно уделяют. Обычно игра рассматривается как предыстория к «по-настоящему интересным событиям», которые начинаются во второй части, после того, как главный герой серии покидает те самые Врата Балдура.

Это — колоссальная несправедливость и пренебрежение одним из лучших (если не лучшим) сюжетом в истории классических компьютерных ролевых игр, который по глубине проработки и красоте замысла в общем изложении не уступает первоклассным романам Джорджа Мартина или Аберкромби.

Об этом — в следующей части обзора.

Конец первой части

Автор благодарит за помощь в написании и редактуре статьи всех участников форума rpgplanet.ru, моих подписчиков на DTF.ru и тех авторов, чьи материалы и статьи были использованы при работе над этой статьей.

 

Источник

Читайте также