Современная игровая индустрия переживает кризис независимой разработки, называемый некоторыми исследователями «Indiepocalypse» или, переводя на русский язык, «инди-апокалипсис»[1].
На данный момент значительную долю рынка занимают MOBA-игры и мобильные проекты. Однопользовательские игры требуют большого количества времени пользователя и определённых усилий для достижения оптимального уровня погружения.
Мобильные же проекты и moba-игры мастерски жмут на «дофаминовую кнопку» среднестатистического игрока, удерживая его через грамотно выстроенную кривую сложности, постоянный прогресс и разнообразие в игровом процессе. Кроме того, игровые сессии в такого рода проектах не отнимают слишком много времени: в случае MOBA-игр — около 30-40 минут, в мобильных играх — в среднем 10 минут.
Я полагаю, что rogue-lite игры являются компромиссом в извечном противостоянии мобильного и moba-гейминга с инди-разработкой. Rogue-lite игры отвечают духу времени: длительность одного забега в данж не превышает 30-40 минут, а постоянная прокачка и процедурная генерация уровней позволяют игре не надоедать пользователю раньше времени.
Заимствование определённых принципов из roguelike игр оставляет разработчикам широкое поле для креатива: можно как угодно совершенствовать и модифицировать базовый геймплей, встраивать его в любую игровую вселенную и вырабатывать оригинальный художественный стиль. А именно это чаще всего является важными факторами для независимых игровых разработчиков.
С чего всё началось?
Все rogue-lite игры берут своё начало от игры под названием Rogue. Её геймплей сводился к исследованию подземелий и уничтожению монстров. Когда популярность Rogue привела к возникновению множества подобных игр, появился новый жанр — roguelike — а вместе с ним и потребность определить принципы, по которым та или иная игра могла бы к нему относиться.
Эти принципы были сформулированы в Берлине на Международной Конференции Разработчиков Рогаликов в 2008 году, и они таковы[2]:
- Случайная генерация окружения;
- Смерть навсегда (Permadeath);
- Пошаговость;
- Дискретность;
- Однорежимоность;
- Разнообразие;
- Управление ресурсами;
- Много ближнего боя (Hack’n’slash);
- Исследования и открытия.
Не все разработчики решили следовать строгим канонам жанра. Тем не менее, сам термин rogue-lite, которым решили обозначать нетрадиционные рогалики, нарушающие один из вышеприведённых принципов, появился лишь в 2013 году, когда на рынок вышла игра Rogue Legacy.
Данная игра не является классическим рогаликом по той важнейшей причине, что в игре присутствует система прогрессии, то есть каждая смерть позволяет начать следующее прохождение с некоторыми улучшениями. Именно поэтому разработчики обозначили поджанр своей игры как rogue-lite.
Тем не менее, популяризация rogue-lite игр (несмотря на то, что сам термин появился на 2 года позже) началась после выпуска в 2011 году The Binding Of Isaac — зельдаподобной action-adventure с элементами рогалика, разработанной Эдмундом Макмилленом и Флорианом Химслом. Будучи созданной как джемовый проект, игра завоевала высокие оценки и любовь игроков, а также породила волну интереса к данному поджанру.
Ориентируясь на принципы, сформулированные в рамках Берлинской конференции, разработчики начали создавать невероятное количество разнообразных rogue-lite игр. Среди них и нишевые проекты современности, такие как Hades и Darkest Dungeon.
Подробнее о механиках одной из лучших rogue-like игр года — Hades — в этой статье.
Причины популярности rogue-lite игр
Во-первых, давайте определимся с тем, какие именно геймплейные элементы большинство современных rogue-lite игр всё-таки заимствуют из своего первоисточника.
Чаще всего для rogue-lite игр характерно следующее:
-
процедурная генерация уровней;
- сражения с большими волнами монстров;
- отсутствие возможности вернуться на предыдущий уровень данжа;
- практически перманентная смерть, после которой теряется значительная часть прогресса;
- разнообразие.
Во-вторых, определим характерные отличия данного поджанра от первоисточника:
- наличие прогрессии даже после смерти;
- найденные в данже предметы сохраняют свои функции, а не рандомизируются (в Rogue в каждом новом забеге одна и та же склянка могла оказаться как зельем здоровья, так и ядом);
- комбинации навыков игрока. The Binding of Isaac стала одной из первых игр поджанра, в которой найденные усиления могут комбинироваться между собой, за счёт чего реиграбельность выросла в разы.
Все эти особенности геймплея работают на удовлетворение нескольких базовых потребностей игрока, благодаря чему игра становится крайне привлекательной для конечного потребителя.
Время
И рогалики, и роглайты характеризуются так называемым run‑based геймплеем, и один забег (run) длится в них не более 30-40 минут. Столько же занимает одна партия во многих популярных сессионных играх, вроде Counter-strike, Dota, Team Fortress 2, League of Legends, Valorant и других.
Однако если рогалики оставляют после забега чувство потерянного времени, ведь после смерти игрок теряет все добытые ресурсы и усиления, то rogue-lite игры дают ощущение долговременной прогрессии в игре.
В эпоху, когда различные медиа-ресурсы вовлечены в ожесточённую конкуренцию за внимание игрока, время — важнейший фактор выбора.
Разнообразие и исследование
В run-based играх встречается огромное многообразие оружия, персонажей и усилений. Rogue-lite проекты сделали большой шаг вперёд в этом направлении по сравнению со своим каноничным жанровым предшественником, поскольку именно роглайты позаимствовали систему комбинаций между усилениями из игр других видов.
А кому не нравится исследование игрового мира? Несмотря на то, что поиск сокровищ в самых отдалённых закутках данжа нередко оборачивается столкновением с сильным боссом, игроков это не останавливает, ведь очередная комната может скрывать за собой значительное усиление или ценный ресурс.
Кроме того, современные рогалики необычайно красивы и чаще всего создаются с упором на проработанную игровую вселенную.
Кому не захочется спасти волчонка в Children of Morta? Все новые сюжетные эпизоды в игре привязаны к предметам, которые можно найти в подземельях.
Мастерство
Игроки любят ощущать собственное мастерство. Почти во всех moba-играх ощущение своего мастерства — один из основных видов фана. Roguelike игры были популярны именно за счёт своей хардкорности, а соулс-like игры и вовсе эксплуатируют невыносимый уровень сложности в качестве основной фичи.
Но и проекты в духе rogue-lite не отстают: чтобы кривая сложности не шла на спад, в играх этого типа нередко вводят всё новые и новые ограничения по мере повышения игроком мастерства. Боссы получают новые умения после 100 забегов, а после полного прохождения игры открываются дополнительные данжи.
Не только ресурсы, но и желание продемонстрировать мастерство побуждают игроков соглашаться на условия «Пакта о Наказании» в Hades.
Развитие
Как уже было сказано, rogue-lite играм свойственна прогрессия, но она имеет своё значение не только потому, что у игрока остаётся ощущение не впустую потраченного времени.
Людям в целом свойственно любить улучшения и модификации. Именно страсть к улучшениям является коренной мотивацией большинства градостроительных симуляторов или симуляторов ферм. А когда очередной герой в гача-мобилке меняет цвет с получением нового уровня, игрок испытывает значительный прилив дофамина — и дольше остаётся в игре.
Выгода
Игроку выгодно покупать роглайты, а разработчику выгодно их создавать. Игры этого типа не требуют проработки сотен сложнейших локаций или написания разветвлённых систем диалога и, тем не менее, способны обеспечить среднестатистического игрока десятками, а то и сотнями часов увлекательного геймплея, что сравнимо с нишевыми ААА-проектами или сложнейшими стратегиями.
При этом ценник большинства rogue-lite игр варьируется от 300 до 500 рублей, что делает игру привлекательной для потребителя.
Ограниченное количество ассетов и анимаций способно продуцировать тысячи различных игровых ситуаций и делает каждый забег уникальным.
Заключение
Игры с элементами рогалика ещё не скоро покинут список лидеров продаж в Стиме. Глядя на такие проекты, как Darkest Dungeon или Into The Breach, становится ясно, что эксперименты с rogue-like не закончены, и нас ждёт ещё множество комбинаций и жанровых смешений.
Разработку увлекательного роглайта может осилить даже джемовая команда (The Binding Of Isaac), поэтому можно предположить, что проектов подобного рода будет становиться всё больше.
Ведь главным остаётся то, что роглайты отвечают требованиям современного игрока, а именно: они реиграбельны, занимают мало времени (в рамках одной игровой сессии), бросают игроку вызов и остаются при этом фановыми и динамичными.
За статью спасибо: Samael Ophidian.
Мы VK: