«Возможно, мы поставим мировой рекорд по количеству механик»: что Юсеф Фарес рассказал о It Takes Two

25 мини-игр, никаких повторов и крепко связанное с геймплеем повествование.

«Возможно, мы поставим мировой рекорд по количеству механик»: что Юсеф Фарес рассказал о It Takes Two

26 марта выходит кооперативный экшен It Takes Two о семейной паре, которая должна выбраться из фэнтезийного мира и заодно спасти разладившиеся отношения. О том, чего ожидать от игры, в интервью Game Informer и Polygon рассказал геймдизайнер и глава Hazelight Studios Юсеф Фарес. Он обещает множество не похожих друг на друга механик, сюрпризы на каждом шагу и, конечно, веселье для обоих игроков.

В беседе с Game Informer Фарес первым делом заявил, что считает зацикленность на понятии «веселье» (fun) в играх ошибочной.

В видеоиграх «веселье» — не всегда главное. Люди часто заблуждаются насчёт этого, а потом спрашивают: «А в это весело играть?». Мои самые любимые моменты в играх ни разу не весёлые.

Юсеф Фарес
геймдизайнер

It Takes Two тоже начинается невесело: главные герои, семейная пара Коди и Мэй, оказываются на грани развода. Их дочери Роуз эта идея не нравится, и она делает по образу родителей двух кукол. В один прекрасный день родители превращаются в тех самых кукол и попадают в фэнтезийный мир, где их проводником и советником становится человекоподобная Книга Любви — движения для неё, кстати, записали с самого Фареса. Теперь цель пары — не только вернуться в свои тела, но и открыть в себе былые чувства.

То, какой будет It Takes Two, определила её ориентированность на повествование. Главная её особенность — очень непохожие друг на друга места и механики. Фарес говорит, что повторяемость для нарративных игр вообще «очень опасна». Из-за неё, как он считает, иногда возникает ощущение, что сценаристы и дизайнеры занимались двумя разными играми — но не в том случае, если всё строится вокруг прокачки персонажа.

It Takes Two же работает совсем по-другому, поэтому для неё пришлось придумать очень много механик. Так, в 15 часов игры уместились примерно 25 разных мини-игр.

Наша игра будет безумно вариативной. Мне кажется, мы побьём какой-то мировой рекорд по количеству механик.

Юсеф Фарес
геймдизайнер

Game Informer отмечает, что в нынешних реалиях создатели игр далеко не всегда могут позволить себе полностью избежать повторений. Hazelight Studios, однако, уже показывала, что умеет управляться с необычными творческими решениями.

В A Way Out персонажи при побеге из тюрьмы должны преодолеть несколько препятствий. При встрече с ними игроков можно было бы заставить возвращаться назад и искать другой путь, но Фарес посчитал, что надо уважать чужое время и исключить бэктрекинг. В It Takes Two множество механик, о которых геймдизайнер упоминал ранее, нужны именно для сохранения разнообразия.

Здесь, например, есть уровень, на котором персонажам надо поработать над влечением друг к другу. Они его уже давно растеряли, потому что давно вместе. А метафорой для влечения выступает кусочек магнита, который мы разбиваем надвое, чтобы у каждого из героев как бы появилось притяжение друг к другу.

Юсеф Фарес
геймдизайнер

В другой секции герои понимают, что уделяют друг другу мало времени. Коди получает способность контролировать время, а Мэй делает копии самой себя. Так, говорит Фарес, получается увязать геймплей и эмоциональное состояние персонажа — и такой подход они старались применить во всей игре.

Создатели не собирались вводить механики и системы, которые игроку нужно оттачивать до совершенства ради «красивой» победы. Новые идеи и концепты появляются в игре ненадолго, пока Коди и Мэй путешествуют по комнатам своего дома и решают всё новые проблемы.

В ходе путешествия они побывают, например, внутри снежного шара, который когда-то купили в отпуске. Фарес обещает, что под его стеклянным куполом можно будет увидеть чуть ли не целый город. It Takes Two будет постоянно подкидывать сюрпризы, и это, как считает геймдизайнер, подкупит игроков сильнее всего.

Я вам отвечаю. Просто гарантирую. Я знаю, что всегда очень самоуверенно звучу, но тут я гарантирую. Это всё очень важно для нарративной игры.

Юсеф Фарес
геймдизайнер

It Takes Two, как и A Way Out, нельзя пройти в одиночку. Последнюю до конца прошли очень много игроков, но Фаресу всё равно «грустно» оттого, что часть людей так и не увидела концовку.

Мне говорили: «То, что 51% игроков завершили A Way Out — это великолепный результат!». По их словам, это заоблачные цифры, но мне как-то грустно. Это значит, что 49% людей всё-таки не прошли игру. Это не совсем то, чему я должен радоваться.

Журналистам надо срочно прекратить писать о реиграбельности, потому что сначала надо что-то сделать с тем, что люди наши игры даже не проходят до конца. Не проходят. Просто послушайте, как стрёмно это звучит: разработчики и издатели бросают основные силы на первую часть игры, потому что знают, что именно её люди и пройдут. Что за массовый психоз!

Юсеф Фарес
геймдизайнер

И всё же Фарес считает, что в его игры нужно играть только вдвоём, и что заменить напарника ботом не получится. Суть — в общении со вторым игроком и совместном решении проблем. Геймдизайнер знает, что в реальности не все могут найти напарника, и говорит, что, возможно, в будущем студия добавит в игру систему матчмейкинга.

Студия стремилась сделать так, чтобы игрок не уставал от игры — отсюда и множество механик, и разнообразие локаций. Фарес даже готов поспорить на тысячу долларов, что It Takes Two не способна утомить.

Я гарантирую, что людям она понравится. Обязательно. Вне всяких сомнений. Если не понравится, то тогда я просто не знаю, что делать. Был бы полный звездец. Я бы это не принял. Да это и невозможно принять! Тогда уж все были бы неправы!

Юсеф Фарес
геймдизайнер

Разработка It Takes Two полностью завершена, и Hazelight Studios уже занимается следующим проектом. Кооперативные игры по-прежнему увлекают Фареса больше всего, но в будущем он хочет поработать и над другими жанрами. Но даже если это будет игра в открытом мире, то «точно не такая, какую обычно можно увидеть».

 

Источник

Читайте также