Война с обстоятельствами: трудный путь серии Dragon Age

Вспоминаем историю, возможно, самой противоречивой франшизы BioWare.

Dragon Age — вторая главная серия BioWare на данный момент. Как и Mass Effect, она приобрела множество фанатов сразу после выхода первой игры, ставшей чем-то вроде духовной наследницы Baldur’s Gate. Но пока соседняя франшиза уверенно двигалась вперёд, Dragon Age буксовала.

Сначала её авторы выпустили противоречивый сиквел, уменьшив масштаб и упростив многие механики, а затем сделали третью часть, которая запомнилась некоторым игрокам лишь обилием неинтересных побочных заданий на обширных локациях.

Информация о следующей части серии начала появляться лишь в августе 2020 года, однако уже в декабре пришли новости, что BioWare вновь покидают ключевые сотрудники: нам этот раз ими оказались генеральный менеджер студии Кейси Хадсон и исполнительный продюсер франшизы Марк Дарра.

Пока все гадают, какой же будет следующая игра серии, самое время вспомнить об истории разработки Dragon Age. В этой статье мы расскажем о главных лицах команды разработчиков, проследим за главными переменами в серии, а также разберём причины, по которым она пришла к своему нынешнему состоянию.

Истоки франшизы

Dragon Age: Origins — уникальный проект в истории BioWare с точки зрения времени разработки: она стартовала ещё в 2002 году. Студия, устав делать игры по сторонним лицензиям, решила создавать собственные миры. Так как компания выпускала довольно много проектов, то внутри BioWare работало две большие команды. Первая была известна по Knights of the Old Republic, а вторая группа в 2002-м выпустила Neverwinter Nights.

Руководство BioWare хотело запустить в работу две игры: одну в научно-фантастическом сеттинге, а другую — в фэнтези-антураже. Первую идею подхватили разработчики KOTOR, через несколько лет закончившие Mass Effect. Вторая же группа начала продумывать детали игры, которую внутри студии быстро окрестили духовной наследницей Baldur’s Gate. Однако о полноценной разработке тогда речи не шло: большая часть сотрудников занималась Jade Empire.

Однако с некоторыми моментами они определились с самого начала. Игру планировалось сделать в стиле «высокого фэнтези» (как «Властелин колец»), но с уникальной чертой: в зависимости от личности главного героя, игрок должен был воспринимать мир по-разному. На первых порах проект называли Chronicle.

На стартовом этапе основные обсуждения о мире будущей игры вели Джеймс Олен и Дэвид Гейдер. Первый был ведущим дизайнером обеих Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и KOTOR, а второй работал сценаристом. Небольшая группа художников и программистов накидывала вместе с ними идеи по визуальному стилю игры и геймплею.

Почему именно они начали работать над фэнтези-проектом? Всё просто — они оба любили жанр. Олен с самого начала предложил Гейдеру мыслить масштабно и попробовать придумать мифологию для целого мира: именно этим сценарист занимался около шести месяцев. В его первых черновиках не было сюжета как такового, только идеи о лоре и локациях нового мира. Затем его коллеги меняли эти идеи в соответствии с геймплейными наработками.

К примеру, по первоначальной задумке Гейдера у магов в мире Dragon Age было ещё меньше свободы. Они не могли пользоваться своими способностями в городах и пользоваться боевыми заклинаниями вроде фаербола: для этого нужно было получить разрешение Круга.

Гейдер говорил, что в ранних версиях сценария общество воспринимало магов как вампиров из-за их способностей. Однако такая идея ограничивала бы игроков, выбравших этот класс, и её чуть упростили, оставив основную идею предубеждений общества к магии.

Эта задумка показывала, что Гейдер хотел создать необычный мир, в котором не было бы привычных фэнтези-клише. Поэтому он очень долго спорил с Оленом, предложившим включить в сюжет «злую орду», с которой бы боролся главный герой. Сценаристу такой ход казался клишированным, и он делал всё, чтобы переубедить коллегу. Однако тот был непреклонен, и Гейдеру пришлось думать, как можно необычно обыграть подобную концепцию.

Ему пришла идея сделать орду чем-то вроде глобального катаклизма, который происходил раз в несколько сотен лет и влиял на мир: так появилась идея Мора и порождений тьмы. Разобравшись с этой задачей, Гейдер продолжил расширять вселенную. Он думал, как это событие могло повлиять на историю мира.

В результате возникла идея Серых стражей — ордена, который издавна боролся с Мором, но в какой-то момент оказывался практически уничтоженным. У организации были и другие названия: Blood Knight Brotherhood, Lords of War и Desciples of Pain. За вариант Grey Wardens проголосовало больше всего разработчиков.

Интересно, что, по словам Дэвида Гейдера, концовка игры с эпизодом битвы с Архидемоном и Тёмным ритуалом также была придумана на ранних этапах. Авторам хотелось показать, что Серым стражам действительно надо жертвовать всем ради победы. На все эти наработки хорошо легла типичная для BioWare история становления героя.

Особое внимание разработчики уделяли главной особенности игры — субъективному взгляду персонажа на мир. Команде нравилось, какими получались расы: высокомерные люди, эльфы с разделением на городские и лесные группы, а также гномы, любящие политические интриги.

Перед ними не стояло вопроса, следует ли делать в игре выбор расы персонажа: вместе этого они думали, как сделать разные ощущения от игры за них. Обсуждения привели к идее создать большие прологи перед посвящением героя в Серые стражи.

Пришлось немного поломать голову, потому что для этого требовалось много времени и ресурсов. Но когда мы всё обсудили, то стало понятно: эта огромная работа будет оправдана. Игроки поймут, что за этим выбором скрывается несколько часов уникального контента. Возможно, они даже сделают паузу, подумают «а что, если бы я был гномом?», а потом вернутся к началу игры.

Эти прологи должны по-разному представить наш мир с точки зрения персонажей, а заодно показать, как он отличается от традиционного фэнтези. Думаю, что в итоге Dragon Age получила лучшее вступление из всех возможных.

Дэвид Гейдер
ведущий сценарист франшизы Dragon Age

Так как сначала игра разрабатывалась на движке Neverwinter Nights, то у команды была возможность протестировать прологи и квесты. Разумеется, в собранных прототипах не было большинства ассетов и роликов, но авторам удалось понять, какие истории «работают», а какие нет. Эту фазу в BioWare называют «white box». За несколько месяцев у команды появилось 12 предысторий, но за время таких тестов их число быстро сократилось.

Вырезать пришлось вступление, вдохновлённое «Звёздными войнами»: размеренную жизнь протагониста-человека, живущего на ферме, прерывают порождения тьмы. Также у сценаристов были наработки пролога за представителя дикого племени Аввар.

От последнего варианта отказались, потому что живущий в лесах герой не мог знать многого об устройстве современного общества, а знакомство игрока с культурой людей мира Dragon Age было основной задачей. Кроме того, разработчикам пришлось бы придумывать много уникальных вариантов ответа для дикаря, что казалось нерациональным.

Авторы с самого начала знали, что масштабные предыстории должны были напоминать о себе в основном сюжете. Поэтому они уделяли особое внимание реакциям героя на определённых персонажей. По задумке, вслед за ним, более глубокие чувства — положительные или отрицательные — должен был испытывать и игрок.

К примеру, когда герой-человек встречает эрла Хоу, то у него происходит определённая реакция, так как последний выступал противником персонажа в прологе. Вся игра должна была быть о цепных реакциях: не только на принимаемые решения, но и на происхождение героя. Если игрок выбирал эльфа, то он должен был прочувствовать ксенофобию со стороны людей, которая буквально преследует эту расу. Поэтому итоговый результат совсем не случаен.

Дэвид Гейдер
ведущий сценарист франшизы Dragon Age

Когда команда сформировала основные идеи о мире, то пришла пора продумывать персонажей. Первыми из них появились Логэйн, Алистер и Морриган: именно их Дэвид Гейдер называет самыми важными героями для сюжета — всех остальных сопартийцев придумывали позднее.

Логэйна с самого начала задумывали как злодея, полностью уверенного в решении предать короля. Он должен был стать наглядной иллюстрацией поговорки «благими намерениями вымощена дорога в ад». Что касается двух других героев, то Гейдера по-хорошему удивила реакция игроков на Алистера, а Морриган он и вовсе называет символом игры.

Конечно, проработка этих двоих длилась дольше всего, ведь от них многое зависит. Мы перебрали очень много версий героев, прежде чем остановились на итоговом варианте. И в отношении Dragon Age: Origins, как мне кажется, именно они стали самыми узнаваемыми. Особенно Морриган: только у неё в игре была уникальная модель и внешний вид. Именно она чаще всего мелькала в рекламных материалах. Поэтому если нужно выбрать культового персонажа из игры, то я выберу её. Однако меня удивило, что Алистер стал настолько популярным. Никогда бы не подумал, что это случится: мне казалось, что мы его сделали не таким уж и забавным.

Дэвид Гейдер
ведущий сценарист франшизы Dragon Age

Чем больше велось обсуждений, тем сильнее игра отдалялась от стиля высокого фэнтези. В итоге авторы решили сделать гибрид «Властелина колец» и «Песни льда и пламени» Джорджа Мартина. С первого взгляда мир игры должен был напоминать типичное фэнтези, в котором главный герой спасает всех.

Однако чем больше игрок путешествует по миру, тем чаще он сталкивается с угнетением, ксенофобией и спорами, следует ли следить за магами, ведь тех могут контролировать демоны. Мрачные элементы удачно расширяли привычный сеттинг.

Таким образом, к 2004 году небольшая команда Dragon Age расписала устройство и лор вселенной, культуру рас и определилась с ведущими персонажами. Тогда же авторы и придумали название игры, комбинируя слова, которые относились к жанру фэнтези: к примеру, «век», «меч», «драконы» и «железо».

Сначала авторы остановились на варианте Age of Dragons, и из-за этого Гейдеру пришлось внести в сценарий больше драконов, так как в текущем варианте все они были уже мертвы. В итоге слова в названии поменяли местами, чтобы оно меньше напоминало другие игры.

Вообще, нельзя сказать, что разработчики придавали слишком большое значение выбору названий. Во многих случаях они использовали в финальном варианте черновой вариант, которые приживался за несколько месяцев. Так, континент Thedas расшифровывается как «The Dragon Age Setting», то есть буквально «сеттинг Dragon Age»: попытавшись придумать другое название (например, Pelledia), авторы поняли, что лучше всего звучит именно черновой вариант. То же самое случилось и с наименованием расы кунари.

Анонс игры состоялся на E3 2004. BioWare привезла на выставку целое демо, которое было выполнено на движке Aurora от Neverwinter Nights, поэтому игра заметно отличалась от финального варианта. В демо авторы показали, судя по всему, битву за Остагар: журналисты уже тогда отмечали, что масштаб игры не уступает «Властелину колец». Записи прохождения не сохранилось — только пара скриншотов и описания.

На первом показе стало известно, что в Dragon Age можно будет играть от третьего лица или в изометрии, а также использовать тактическую паузу. Очевидцы отмечали впечатляющую графику — особенно модели персонажей и их движения. Также стало известно, что в игре появятся не только знакомые всем расы, но и уникальные. На выставке показывали персонажа с рогами, внешне напоминавшего ящерицу: судя по всему, это был один из кунари.

Отдельно Рэй Музика — основатель и один из CEO студии — неоднократно упоминал, что студия хочет привнести что-то новое в жанр фэнтези-игр. Интересно, что он заявил о планах BioWare добавить в Dragon Age мультиплеерную кампанию: в ней должна была быть схожая с синглплеером история, но без катсцен. Впрочем, он заметил, что команда всё ещё исследует разные идеи.

Первый показ игры получился удачным: Dragon Age получила несколько наград на выставке. Дату релиза, даже примерную, разработчики не назвали, отметив, что она выйдет «когда будет готова»: к тому моменту разработка шла 18 месяцев. Однако, несмотря на тёплый приём, игра пропала из поля зрения публики на несколько лет.

Во многих источниках указывается, что разработка Dragon Age: Origins была проблемной, однако подробностей никто не раскрывал. Известно, что в первое время у авторов была проблема с позиционированием игры, но она решилась после назначения на должность директора и исполнительного продюсера Дэна Таджа. Именно он посоветовал разработчикам делать духовную наследницу Baldur’s Gate. Случилось это, вероятно, ещё до анонса игры.

По мнению дизайнера Брента Ноулза, долгая разработка была следствием, в первую очередь, маленькой команды — большинство сотрудников были заняты другими проектами (KOTOR, Jade Empire) вплоть до конца 2005 года. Он признавался, что даже при «переезде» игры на новый движок (Eclipse) критических проблем не возникало. Интерфейс и геймплей же с самого начала продумывали с прицелом на более широкую аудиторию. Ноулз не исключает, что история разработки Dragon Age: Origins обросла слухами из-за успеха Mass Effect и её довольно быстрого производства.

Разумеется, никому не нравилось, что на Dragon Age ушло так много времени. Но мне кажется, что это было скорее следствие большого успеха Mass Effect. Несмотря на то, что в ней было меньше контента, многим она казалась большой игрой, а озвучка и кинематография привлекали внимание публики. Вдобавок, на этом проекте лучше исполнялись сроки, а успех говорил сам за себя.

Брент Ноулз
бывший дизайнер BioWare

Вероятно, некоторые проблемы вызывал тот факт, что Dragon Age задумывалась очень большой игрой, и за каждым мелким изменением следовал ворох других. В определённый момент команда начала контролировать добавление новых «фишек» и убирать механики, которые нельзя было использовать во всей игре. Кроме того, нужно было налаживать уже готовый контент. Именно для оптимизации разработки в 2006 году в команду пришёл Майк Лэйдлоу — сценарист и дизайнер Jade Empire.

Лэйдлоу занял должность ведущего дизайнера и занимался не столько программированием, сколько решением постоянно возникающих проблем. Буквально в его первый день команда решала, как на персонажах должны отражаться несколько одновременно наложенных баффов. Лэйдлоу предложил ввести систему приоритетов, которая отображала наиболее значимые эффекты на самом герое, а второстепенные — в интерфейсе.

Лэйдлоу отдавал приоритет исправлению непосредственно игровых багов. Если же возникала проблема, к примеру, со строчкой диалога, то он обдумывал, рационально ли тратить несколько тысяч долларов на переозвучку. Неудивительно, что он быстро стал одним из главных лиц франшизы Dragon Age.

Осенью 2007 года к команде Dragon Age присоединился Марк Дарра — ветеран BioWare, пришедший в студию ещё в 1997-м. Он начинал карьеру в компании как рядовой разработчик Baldur’s Gate, но уже к сиквелу стал ведущим программистом. На той же позиции он работал над Jade Empire.

Ему также удалось попробовать себя директором разработки: под его началом была закончена Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood. Над Dragon Age Дарра трудился в должности продюсера, а в 2009-м стал исполнительным продюсером. В основном он отвечал за деловую сторону разработки: сроки, бюджеты и общее развитие франшизы — в том числе за пределами видеоигр.

В таком составе команда Dragon Age подошла к самому активному периоду разработки. Всего над игрой работало 180 человек, включая семерых сценаристов. В октябре 2007 года у BioWare появился владелец: о приобретении студии объявила EA. Фанаты встретили эту новость настороженно, опасаясь, что издатель может отменить рискованный проект. Однако, судя по многочисленным интервью сотрудников BioWare, EA не влияла на разработку Dragon Age: Origins.

Новый показ игры состоялся в июле 2008-го на E3. Перед этим студия на официальном сайте опубликовала финальное название — Dragon Age: Origins. Подзаголовок обозначал одну из главных «фишек» игры — наличие разных предысторий, которые влияли на отношение окружающих к главному герою.

На E3 авторы показали геймплей Dragon Age: публика увидела битву за Остагар. Студия рекламировала игру как «духовную наследницу Baldur’s Gate», и СМИ отмечали, что сходство действительно есть. Однако демонстрация игры понравилась не всем.

Трейлер игры для E3 2008. Музыку для первых двух игр серии написал композитор Инон Зур: в том числе и запоминающуюся Lelianna’s Song. Композицию записали за 24 часа

К примеру, автор портала Eurogamer написал, что для игры в новой вселенной в ней слишком много знакомого — расы, классы, противники и моральные дилеммы. Главную же особенность — драконов — BioWare не показала. Впрочем, журналисту понравилась графика и анимации: в особенности то, как огр хватал персонажей во время боя.

Выход игры планировался до апреля 2009 года на ПК. Насчёт консольных версий студия давала неоднозначные комментарии с общим посылом, что если релиз на PS3 и Xbox 360 состоится, то позднее.

Последние месяцы разработки были временем безостановочных кранчей. Дэвид Гейдер говорил, что их постоянно преследовало ощущение, будто они готовят к релизу не полноценную игру, а наспех собранный продукт. Авторы постоянно вырезали ненужный контент, будь то механики или квесты.

К примеру, в Dragon Age: Origins долгое время планировалось добавить большую сюжетную линию с императрицей Орлея, которая оказалась в Денериме во время осады. Король Кайлан хотел развестись и жениться на ней, и об этом плане узнавал Логэйн. Однако линию вырезали из-за невозможности вписать в историю.

К тому же команда склонялась к мысли, что Dragon Age повторит судьбу Jade Empire и не получит сиквел: слишком много времени и сил потребовала её разработка. Во-многом именно поэтому авторы решили включить в игру эпилоги, в которых рассказывалось, что же случилось с персонажами и миром дальше. Кроме того, этим добавление они ещё раз подчеркивали духовную связь между Baldur’s Gate и Dragon Age.

Но вскоре они пожалели об этом решении: эпилоги накладывали слишком много сюжетных ограничений при работе над сиквелами. В итоге разработчики призвали относиться к ним, как к простым историям из мира Dragon Age — не обязательно правдивым. Уже тогда авторы придерживались мысли, что канон в новой вселенной вещь условная: у каждого игрока будет своя версия событий.

В конце концов я пожалел о том, как мы их сделали. Эпилоги были написаны очень быстро, и некоторые из них рассказывали о далёком будущем. А мы начали делать сиквел, действие которого происходило через пару лет.

Мы старались писать сюжет, который ссылался на указанные там события, но учесть каждый вариант не получалось. Появлялись мысли: а какого чёрта мы вообще придумали эти штуки?

Дэвид Гейдер
ведущий сценарист франшизы Dragon Age

Но были в напряжённой разработке и забавные моменты. Один из них — присуждение достижений разработчикам практически по любому поводу. К примеру, ведущий QA-аналитик Dragon Age: Origins Брюс Венн (Bruce Venne) наиграл больше всех во время тестов — 1957 часов. В конце каждого месяца в BioWare подсчитывали, кто провёл в игре больше времени, чем Венн: победителю полагалась ачивка The Bruce, но вручили её всего один раз. Были и менее оригинальные достижения: например, за успешную поломку игры.

Вскоре разработка игры вышла на финишную прямую, а студия определилась с релизом на консолях: запуск должен был состояться одновременно с ПК-версией. Для это в январе 2009-го выход перенесли на вторую половину года. Портом игры занималась студия Edge of Reality.

Команда переработала интерфейс консольной версии Dragon Age ради удобства управления на геймпаде. Одним из самых заметных отличий стало исчезновение тактического вида в изометрии: на консолях камера постоянно привязана к герою. Да и в целом, на PS3 и Xbox 360 игра больше нацелена на экшен, а не на тактику.

Сравнение ПК-версии с консольной

В апреле команду покинул руководитель проекта Дэн Тадж, ссылаясь на завершение основного этапа работы и желание попробовать что-то новое. Впрочем, уход директора никак не повлиял на разработку. В июне игру вновь привезли на E3, где авторы показывали геймплей битвы с Флемет в образе дракона и кинематографичный ролик.

На выставке прошёл закрытый показ игры для журналистов, и новинкой BioWare восхитились не все. Автор издания Rock, Paper, Shotgun и PC Gamer разгромил презентацию Dragon Age, отметив глючные диалоги, ужасную озвучку и неуклюжую боёвку.

Отдельно он высмеял неловкую эротическую сцену и систему романов: в демо герой изменил своей второй половинке, но после короткого диалога с извинением она будто забыла об этом. В превью автор заметил, что Dragon Age: Origins выглядит очень блёкло на фоне Mass Effect 2 и Star Wars: The Old Republic.

Чем ближе был релиз, тем сильнее разгонялся маркетинг. Даже несмотря на нишевость жанра изометрических RPG, EA не пожалела денег на рекламу. Ещё несколько лет назад было трудно представить, что выход духовной наследницы Baldur’s Gate будет сопровождаться красивыми кинематографичными роликами с композицией Thirty Seconds to Mars — одной из ведущих альтернативных групп на тот момент. Кроме того, в игре состоялась мировая премьера главного трека This is War с их нового альбома.

Кинематографичный трейлер под трек This is War

Помимо этого, за пару месяцев до релиза издатель устроил интерактив по игре на выставке PAX Prime 2009. Публике давали пройти квест в Диких землях по поиску крови порождений тьмы. Для тех, кто справлялся с задачей за полчаса, проводили посвящение в Серые стражи с чтением литании ордена и размазыванием бутафорской крови по лбу. Мероприятие проводили маркетинговый директор EA и Майк Лэйдлоу: они оба были в доспехах.

Наконец, 6 ноября 2009 года релиз Dragon Age: Origins состоялся: разработка заняла порядка семи лет. ПК-версия получила на Metacritic 91 балл, а консольная — 87. Критики, выставившие высшую оценку, единогласно хвалили запоминающихся персонажей, интересный сюжет со впечатляющей вариативностью и тактическую проработку игры. По их мнению, игра действительно выглядела как наследница Baldur’s Gate. Даже журналист PC Gamer, ещё недавно ругавший игру, проникся ею.

Не важно, за кого вы играете, Dragon Age требует продуманного подхода к тактике и позволяет подробно настраивать действия сопартийцев. Всё это накладывается на исследование огромного мира и тему объединения многочисленных городов и рас. Эта игра о политике, морали и любви. А также о битвах с драконами.

выдержка из рецензии PC Gamer

Рецензенты, поставившие чуть более низкие оценки отметили, что, несмотря на все плюсы, Dragon Age: Origins не хватает запоминающегося визуального стиля и уникальности.

Не так уж много полностью оригинальных работ в жанре высокого фэнтези. В эльфах, драконах и гномах нет ничего плохого, но Dragon Age чего-то не хватает. В ней нет загадочности The Elder Scrolls, красок Warcraft, жестокости Warhammer или лиризма Толкина.

BioWare отчаянно пытается разбавить привычный сеттинг контентом «для взрослых»: реалистичной политикой или до боли неуклюжим использованием крови и секса. Однако авторы забывают о главном аспекте жанра — фантастике. Без этого Dragon Age — хорошая, захватывающая, детализированная и продолжительная ролевая игра. Но она не очаровывает.

выдержка из рецензии Game Informer

К февралю 2010 года EA отгрузила больше трёх миллионов копий Dragon Age: Origins. Это был отличный результат для старомодной ролевой игры, кардинально отличавшейся от кинематографичной Mass Effect.

Успех закрепили и множество DLC: среди них выделялся большой аддон Awakening, в котором Серый страж разбирался с остатками порождений тьмы. Франшиза также вышла за пределы видеоигр: по мотивам Origins вышло две книги-приквела о короле Мэрике от Дэвида Гейдера и небольшой комикс про Морриган и Флемет.

Dragon Age: Origins показала, что в эпоху шутеров и экшенов на рынке есть место комплексным RPG, в сюжете которых размыта грань между добром и злом. В игре далеко не всё идеально, но она даёт возможность отправиться в длинное приключение, встретить интересных напарников, а также повлиять на историю мира и судьбы отдельных персонажей.

Кроме того, даже спустя десятилетие после выхода, никто так и не смог превзойти проработку прологов в Dragon Age. Даже сами авторы не возвращались к этой идее в последующих играх: слишком много ресурсов и времени требуется для подобного. После тёплого приёма вопроса о сиквеле даже не стояло: BioWare отправилась его делать сразу же. Однако по пути что-то пошло не так.

Dragon Age 2

Все решения, которые принимала команда во время работы над сиквелом, отталкивались от одного — срока, установленного EA. Джейсон Шрайер в книге «Кровь, пот и пиксели» упоминает, что издатель был недоволен переносами Star Wars: The Old Republic: EA не хотелось до конца 2011 года сидеть без игр BioWare, ведь те неплохо улучшают квартальные показатели продаж. Поэтому отдуваться за студию пришлось команде Dragon Age.

Глава BioWare Аарон Флинн и Марк Дарра после долгих обсуждений согласовали выход новой игры в марте 2011-го. К тому времени команда всё ещё работала над DLC для Origins, и с подачи издателя концепции для будущих дополнений стали основой для сиквела. Разработчики понимали, что из-за короткого срока сделать такой же масштабный сиквел не получится.

Чтобы подстроиться под ситуацию, Майк Лэйдлоу предложил изменить структуру повествования. Вместо создания линейной истории он обдумывал вариант с сюжетом, который покажет ключевые моменты жизни протагониста. Эта мысль привела к идее переместить действие в город и рассказать о становлении героя на протяжении десяти лет.

Мы стремимся сделать Dragon Age франшизой, которая развивается. Играя, вы должны чувствовать, что мир меняется. Наша задача — заставить игрока почувствовать, что он переживает самые важные моменты жизни героя.

Майк Лэйдлоу
ведущий дизайнер Dragon Age 2

Связать эти периоды авторы решили с помощью второстепенного персонажа-рассказчика: таким образом, действие всей игры происходило во флэшбеках, что оправдывало периодические временные скачки. Однако создание истории, сфокусированной на герое, требовало жертв. Авторы решили отказаться от нескольких прологов и выбора рас, сделав главного героя человеком-беженцем из Лотеринга — деревни, разрушенной порождениями тьмы в начале Origins.

В целом команда была воодушевлена идеей. Она позволила бы им избежать нелогичной ситуации, когда множество ключевых событий происходит в короткий промежуток времени, а последствия решений игрока нужно показывать либо немедленно, либо в самом конце. Разработчики надеялись, что сейчас они смогут рассказать более гибкую историю, в которой мир меняется заметнее, чем в оригинале. Игрок же, в свою очередь, будет видеть последствия своих решений быстрее, чем забудет о причинах того или иного выбора.

У нового подхода были и производственные плюсы. К примеру, локации можно было использовать по нескольку раз, лишь немного их видоизменяя, чтобы показать развитие. Это значительно сокращало время разработки.

Авторы внимательно изучали отзывы и статистику игроков в Origins — и признавались, что многие геймеры не провели в игре и часа. Они посчитали, что тех могла оттолкнуть именно старомодность Origins, поэтому авторы решили снизить порог вхождения. В первую очередь это коснулось боевой системы: она стала больше похожа на слэшеры с молниеносными ударами, а персонажи убивали десятки врагов за считанные секунды.

Из игры также пропал стратегический вид, но, согласно Лэйдлоу, это не сделало её менее тактической: переработав боёвку, авторы призывали игроков чаще использовать межклассовые комбо и планировать свои бои именно с учётом этого аспекта. Позднее, представители BioWare даже рекламировали Dragon Age 2 слоганом «думайте, как генерал, и сражайтесь, словно спартанец».

Вся партия принимает участие в этаком «концерте смерти», что делает игру более тактической. На первых порах была и негативная реакция: «Вы сделали Dragon Age экшеном?». Однако экшены в последние годы заимствовали элементы RPG: прокачку, например. Думаю, что настало время нам присмотреться к механикам экшенов и подумать, как их можно использовать в ролевом жанре.

Майк Лэйдлоу

ведущий дизайнер Dragon Age 2

Помимо этого, BioWare решила унифицировать визуальную часть игры. Лэйдлоу признавался, что у первой части свой стиль проступал лишь в некоторых моментах — это требовалось исправить в сиквеле. Для этого авторы в первую очередь переработали ассеты в движке Eclipse, чтобы Dragon Age 2 не выглядела на консолях также аляповато, как предшественница. Большинство моделей и текстур были перенесены в сиквел из первой части, но благодаря «переосмыслению» между двумя играми видна значительная разница.

Также BioWare провела редизайн рас: кунари, как и планировалось ещё при работе над Origins, получили огромные рога, а эльфы, выглядящие как люди с длинными ушами в оригинале, стали намного худосочнее — кому-то они даже могут напомнить инопланетян. Не обошли стороной и порождений тьмы: в сиквеле они стали больше похожи на почти чёрно-белых демонов из преисподней, предвещающих скорую гибель всего живого.

Так как версии для консолей и ПК в этот раз готовились одновременно, то между ними не было кардинальных различий: разве что графика была получше на ПК. Таким образом, техническая команда Dragon Age 2 смогла найти компромиссы, чтобы уложить разработку в заданные сроки и дистанцировать сиквел от прошлой части. Но, конечно же, без кранчей не обошлось: дизайнеры, к примеру, работали все рождественские праздники в конце 2010-го, чтобы закончить свою часть к январю.

Сценаристам тоже приходилось тяжело. За историю, помимо Дэвида Гейдера, отвечали ещё пять авторов. У них не было времени проводить редактуру или долго раздумывать над сюжетом: практически всё отправлялось в дальнейшую работу после подготовки первого черновика. По итогу в Dragon Age 2 оказалось полмиллиона слов в диалогах: всего лишь на 240 тысяч меньше, чем в первой части, разрабатывавшейся много лет. Однако Гейдер признавался, что, по его мнению, хаотичная разработка каким-то образом привела к достойному результату.

Несмотря ни на что, как мне кажется, некоторые моменты в Dragon Age 2 — лучшие в серии с точки зрения качества сценария. Персонажи в игре точно мои любимые. Когда мы проводим долгий контроль качества, то под нож попадают и хорошие моменты. Но каким-то образом головокружительное производство второй части привело к отличным сценарным результатам.

Дэвид Гейдер
ведущий сценарист франшизы Dragon Age

Авторы также хотели, чтобы у диалогов был более высокий темп. Для этого они позаимствовали от коллег диалоговое колесо выбора из Mass Effect, в котором игрок выбирал не точную фразу, а тон ответа. Эта механика как нельзя лучше подходила новой системе отношений с сопартийцами. Теперь они не уходят из партии, если им что-то не нравится, а становятся своего рода соперниками.

По словам Лэйдлоу, разработчики решили переработать систему из-за желания дать игрокам больше свободы: теперь им не нужно было выбирать варианты ответа, задумываясь о реакции компаньона. Соперничество с союзником не лишало игрока контента, а открывало новые навыки и варианты ответов.

Основная разработка Dragon Age 2 заняла всего лишь девять месяцев. Это был выматывающий процесс для всех: как для лидов, так и для рядовых сотрудников. Майк Лэйдлоу признавался, что в те месяцы его мучила бессонница, и команде было тяжело объективно оценивать свою работу. В опросах сотрудников он также пару раз получал обвинения в неумении контролировать разработку и вести за собой сотрудников.

Не секрет, что команду Dragon Age называют «пиратским кораблём, который доплывёт до места назначения, но по пути зайдёт в каждый порт». Продюсеру Марку Дарре нравится подобное сравнение и хаотичный стиль работы. Однако другие сотрудники BioWare признавались, что ничего хорошего здесь нет, ведь направление разработки очень часто задавали те, у кого был самый громкий голос.

Удручало команду и понимание, что игра, по сути, существует только ради закрытия дыры в релизах EA после переноса Star Wars: The Old Republic. Чтобы отразить тяжёлую разработку, авторы подумывали дать сиквелу подзаголовок «Исход» (Exodus), но маркетологи издателя намекнули, что цифра два в названии будет смотреться лучше.

Анонс игры состоялся в июле 2010-го, когда разработка была в самом разгаре. В промо-кампании Dragon Age 2 главным лицом стал Майк Лэйдлоу: именно он давал больше всех интервью и появлялся на выставках. Дата релиза с самого начала была установлена на март 2011 года — переносов на этот раз не случилось.

Кинематографичный трейлер Dragon Age 2

После анонса авторы показывали в основном начало игры и подробно объясняли свои решения касаемо геймплея и редизайна. Журналисты положительно оценивали нововведения, особенно хваля колесо диалогов: теперь игра выглядела намного кинематографичнее — почти как Mass Effect. Однако не все игроки соглашались с ними: некоторые опасались, что серия со всеми озвученными упрощениями свернула не туда. В ответ разработчики просили фанатов не торопиться с выводами.

Релиз в Северной Америке состоялся 8 марта 2011-го. Игра получила довольно низкие для BioWare оценки критиков: 82 балла для ПК и PS3 версий. Практически все рецензенты хвалили переосмысленный геймплей и персонажей, признавая, что игра разделит фанатов: давние любители RPG будут расстроены, но для новичков сиквел — подходящая точка приобщения к франшизе. В целом пресса сошлась на том, что Dragon Age 2 — хорошая игра, но она обречена быть в тени оригинала.

Часть меня была разочарована Dragon Age 2. Я надеялся увидеть развитие идей первой игры, но сиквел ощущается как шаг назад. Новая боевая система развлекает, однако даже близко не вызывает такого же удовлетворения, как в Origins. В истории почти до самого финала нет антагониста, поэтому и сюжет остаётся бледным подобием оригинала.

Но если убрать эти претензии и забыть про наследие первой игры, то мы получили занятную экшен-RPG, в которой есть фирменные остроумные диалоги BioWare, классные персонажи и подробный лор.

выдержка из рецензии Game Informer

Для отношений BioWare с фанатами Dragon Age 2 стала своеобразной точкой невозврата. До этого поклонники тепло встречали каждую игру студии, щедро одаряя их высокими оценками на том же Metacritic. Но после релиза сиквела «духовной наследницы Baldur’s Gate» разработчики попрощались с безоговорочной фанатской любовью.

В первые дни игроки наставили нули и единицы Dragon Age 2, ругая упрощение RPG-механик и обвиняя разработчиков в желании угодить консольным игрокам и новичкам серии. Также очень сильно досталось решению авторов повторно использовать локации для многочисленных квестов, многие из которых заканчивались за пару минут и не несли в себе никакой интересной истории. Не порадовал игроков и выпуск DLC первого дня (The Exiled Prince) с новым напарником.

Игра пусть и хорошая, но она не оправдывает своё название. В отношении истории она неплоха, но повторяющиеся локации (каждая встречается раз по десять в разных ситуациях), отсутствие свободы выбора в диалогах, скучные однообразные квесты и упрощённый геймплей показывают, что игра не должна называться Dragon Age 2: это спин-офф, к которому стоит относиться соответствующе.

Сама по себе игра неплоха, но если вы хотите получить от неё удовольствие, то не запускайте, если хорошо помните оригинал. Все ваши ожидания будут разрушены, а сами вы впадёте в оцепенение от предательства BioWare.

отзыв пользователя Aemony

Origins — неидеальная, но очень хорошая игра. Здесь же авторы даунгрейднули каждый игровой аспект: больше нет стратегических битв, доспехов для напарников в инвентаре, крафта (за вас всё делают NPC) и диалоговых скиллов вроде устрашения и убеждения. Игра — полное барахло, и теперь я волнуюсь о Mass Effect 3.

отзыв пользователя drakkoone

Далеко не все игроки ограничились выплеском эмоций на форумах. Майк Лэйдлоу признавался, что он, будучи «лицом» франшизы, получил не одно личное сообщение с призывами немедленно отказаться от работы над серией. В интервью спустя годы после выхода Dragon Age 2 дизайнер соглашался, что разработка была сущим адом, и он гордится работой команды. Конечно, если бы была возможность вернуться назад во времени, то некоторые вещи авторы сделали бы по-другому.

Мы сделали всё, что могли. Я очень горд, какой получилась Dragon Age 2. Не потому, что она была лучше первой части: я понимаю, что она не так хороша, как Origins. Но в ней есть душа. Мы пошли на риск в её разработке и рассказали совершенно другую историю. Очень многие игроки говорили, что не понимают, почему игра не понравилась людям: она им полюбилась именно из-за своих отличий.

Майк Лэйдлоу
ведущий дизайнер Dragon Age 2

Стоит отметить, что накаляла ситуацию после релиза и сама BioWare с издателем. Широкий резонанс получила история с выставлением 10 баллов на Metacritic сотрудником студии, написавшем, что «все негативные оценки игры — чрезмерная реакция из-за личных предпочтений: в игре всё сделано идеально, и она бесконечно развлекательная». В ответ на это EA заявила, что нет ничего особенного в том, что сотрудники переживают за своё творение.

Спустя несколько месяцев после релиза игру вдобавок удалили из Steam за нарушение правил продажи DLC: дополнения к Dragon Age 2 продавались во внутриигровом меню в обход сервиса. Ранее похожее случилось с Crysis 2. Вскоре EA и вовсе на несколько лет перестала выпускать игры в Steam, отдав предпочтение своему сервису Origin.

Но вряд ли эти небольшие скандалы сильно заботили издателя. Несмотря на самый большой конфликт BioWare с фанатами в своей истории, Dragon Age 2 прекрасно продавалась. Менее, чем за две недели разошлось больше миллиона копий, а к маю 2011 года — два миллиона. Пусть итоговые продажи и уступили Origins, но игра всё равно удачно закрыла брешь в релизах EA, а команда сосредоточилась на больших DLC.

Дополнение Legacy сильнее связало игру с первой частью и оставило намёки на продолжение, однако оно получило средние оценки от пользователей и критиков: в основном из-за высокого ценника и небольшой продолжительности. Второе DLC — Mark of the Assassin — BioWare запускала совместно с актрисой Фелицией Дей в октябре 2011-го.

Она сыграла главную роль в веб-сериале Dragon Age: Redemption, и её персонаж стал напарником Хоука в небольшом приключении. Критики похвалили дополнение, а геймеры, пусть и поставили средние оценки, отметили, что студия попыталась решить некоторые проблемы основной кампании: например, повторяющиеся локации и противников.

Конечно, DLC тогда особо не повлияли на отношение игроков к Dragon Age 2. Лишь спустя годы игра получила второй шанс, и на форумах периодически стали появляться треды с заголовками «Dragon Age 2 не так плоха, как говорят». Участвовавшие в дискуссиях геймеры хвалили приземлённый сюжет, раскрывающий конфликт между магами и храмовниками, проработанную личность главного героя и запоминающихся второстепенных персонажей — особенно саркастичного гнома Варика.

Возможно, в своё время Dragon Age 2 действительно помогло бы иное позиционирование: к примеру, небольшого спин-оффа, важного для сюжета следующей части. В этот раз команда Dragon Age действительно стала жертвой обстоятельств: невозможно подготовить отличный сиквел к комплексной RPG за несколько месяцев. Но разработчики сделали всё, что смогли, и результат сложно назвать совсем неудачным.

Несмотря на напряжённую разработку, в BioWare не думали о «заморозке» серии. Наоборот, команде хотелось доказать, что при должном времени и ресурсах они могут сделать достойную ААА-игру, не уступающую Mass Effect. Поэтому обсуждения третьей части начались довольно быстро: тем более, что основная идея сформировалась ещё до старта работы над Dragon Age 2, и команда решила использовать наработки отменённого DLC Exalted March.

Dragon Age: Inquisition

После релиза Origins продюсер Марк Дарра хотел увидеть ещё более эпичную игру, в которой игрок возглавил бы целую организацию, призванную разрешать кризисные ситуации по всему Тедасу. Продюсер придумал и название для неё — Инквизиция. Но, по понятным причинам, планы пришлось отложить. Студия вернулась к обсуждению концепции в 2011 году после выхода второй части.

Команда сошлась в мысли, что неудачу с сиквелом нужно исправлять. Dragon Age 3 должна была стать самой масштабной частью франшизы во всех отношениях: особенно в плане игрового мира. Однако авторы не хотели делать огромный связный мир наподобие Skyrim: в нём меньше возможностей сделать кинематографичный, постановочный контент.

Поэтому разработчики придумали локацию-хаб, в которую игрок бы постоянно возвращался, чтобы разблокировать новые места и продвинуть историю. Кроме того, большие и несвязанные локации позволяли создать разнообразные пейзажи, чем художники с удовольствием воспользовались.

Но на первых порах главной проблемой команды был всё-таки поиск нового движка. Возвращение к Eclipse всерьёз даже не рассматривали: технология уже порядочно устарела и ограничивала разработчиков. Поиском решения занимался Дарра вместе с Аароном Флинном ещё с осени 2010 года. В итоге они решили взять движок Frostbite, который использовался в серии Battlefield: он выдавал великолепную графику, а DICE — создатели движка — постоянно улучшали его.

Чтобы освоится с технологией, небольшая группа разработчиков во главе с Дарра попробовала собрать прототип мультиплеерной игры во вселенной Dragon Age под названием Blackfoot. Однако разработка остановилась через пару месяцев, так как маленькой команде было тяжело справляться с технологией.

Легче не стало даже когда к разработке новой Dragon Age подключилась основная часть авторов. Frostbite не был заточен под RPG, поэтому большинства необходимых инструментов попросту не существовало: даже настройка системы ручных сохранений вызывала проблемы — что уж говорить про анимации, диалоги, RPG-механики и катсцены.

Мне приходилось открывать диалог в игре, параллельно запускать свои инструменты, и потом, как только я доходил до нужной реплики, быстренько жать на паузу. Потому что иначе сцена просто переходила к следующей. Только тогда я мог добавить анимации, два-три раза пройтись по сцене и почистить её, а потом всё падало и приходилось начинать заново. Это определённо были худшие инструменты в моей жизни.

Джон Эплер, дизайнер кинематографических сцен

цитата из книги «Кровь, пот и пиксели»

Над Inquisition в разное время работало восемь сценаристов — максимум для серии. Задача у них была соответствующая: закончить трилогию, учитывая две предыдущие игры. Это касается в том числе и камео персонажей. Ещё во время работы над Dragon Age 2 авторы решили, что не хотят добавлять героя просто ради того, чтобы он там был. Они всегда считали, что главное во франшизе — её мир, а не отдельные лица.

Впрочем, производственные ограничения тоже играли свою роль: вряд ли разумно создавать уникальную модель для героя, который появляется на пару минут. Поэтому в сюжете Inquisition участвовали только персонажи, способные внести какой-то вклад в историю. Или, по крайней мере, рассказать о себе что-то новенькое.

Допустим, мы потратили кучу ресурсов на все эти отсылочки к предыдущим играм. Сразу возникает вопрос, а как нам теперь рассказывать новую историю? Поэтому пришлось строго расставлять приоритеты: мы пытались использовать героев, которые были нужны в тот или иной момент. Но мы не забывали о игроках, чей любимый персонаж не появился в игре, и пытались придумать способ их порадовать.

Дэвид Гейдер
ведущий сценарист франшизы Dragon Age

Нелегко было и построить сюжет из задумки Марка Дарра. Вступление, к примеру, Гейдер переписывал несколько раз, чтобы игрокам всё было понятно. К тому же, в какой-то момент их работа пересеклась с трудностями программистов. Так как последние временами не могли заставить Frostbite нормально работать, то у сценаристов не было возможности быстро опробовать свои идеи в игре.

Из-за этого Майк Лэйдлоу, выступавший в этот раз креативным директором игры, и его команда не могли решить, чем же заполнять открытый мир и как всё это будет выглядеть в итоге. Из-за Frostbite Dragon Age: Inquisition не получила должного препродакшена и возможности построить вертикальный срез, поэтому многое решалось на лету.

Когда разработка двинулась вперёд, то времени думать о наполнении локаций уже не хватало, ведь релиз был намечен на 2013 год: тут бы успеть сделать основу. Проблем добавляло и то, что лиды «Инквизиции» зачастую сомневались в своих решениях, вспоминая историю с Dragon Age 2.

Мы чувствовали себя неуверенно — думаю, это логичное следствие того, что недавно у нас был тяжёлый период. Dragon Age 2 много критиковали. Но что в ней сложилось как сложилось из-за нехватки времени, а что — из-за наших неверных решений? Раз нам выпала такая возможность, что нужно переделать? Всё это вело к сомнениям.

Майк Лэйдлоу, креативный директор Dragon Age: Inquisition

цитата из книги «Кровь, пот и пиксели»

К концу 2012-го Марк Дарра понял, что игру в срок не закончить, а потому надо было придумать, как уговорить EA отложить релиз на год. Продюсер решил рассказать издателю, что можно включить в игру в случае переноса: главным было обещание добавить выбор расы — игрок смог бы впервые в серии создать героя-кунари.

Лэйдлоу сначала такое предложение ошарашило, ведь команда уже решила ещё раз сделать протагонистом человека. Однако он всё же согласился, узнав, что в таком случае увеличится бюджет и срок разработки.

К удивлению многих, EA пошла на встречу и позволила перенести релиз игры. Однако это не исправило магическим образом все проблемы: ещё около года команда Dragon Age подгоняла Frostbite под себя, и даже к осени 2013-го игра не была похожа на цельный продукт. Лэйдлоу называл разработку Inquisition «долгим, упорным движением вперёд», когда команда сталкивалась с множеством технических сложностей.

Желая быть более открытыми и честными с фанатами, в августе 2013-го авторы привезли демо новой Dragon Age на выставку PAX Prime. Дарра и Лэйдлоу показали радостным поклонникам несколько минут из игры. Зал хорошо отреагировал на показ, но только представители BioWare тогда знали, что демонстрация полностью заскриптована, и многое, вероятно, не попадёт в игру. Даже к тому времени BioWare не определилась с контентом и механиками Inquisition.

Запись презентации на PAX Prime 2013. Среди фич, не попавших в игру, особенно выделяются осады крепостей и сжигание лодок противников

К концу 2013-го разработчики собрали актуальную версию игры, чтобы на каникулах коллеги оценили работу друг друга. Результаты оказались неудовлетворительные. Сюжет в начале игры был бессвязным и нелогичным, а боевая система не увлекала. В итоге в короткие сроки, жертвуя личным временем, авторы исправляли проблемы: очень помогала сплочённость команды, а Frostbite доставлял уже меньше проблем.

У разработчиков была и ещё одна головная боль — консоли уходящего поколения. Из-за растущих доходов рынка мобильных игр EA не очень верила в успех нового поколения консолей и решила подстраховаться, выпустив Inquisition на PS3 и Xbox 360. Чтобы портировать игру на старые системы, BioWare пришлось серьёзно урезать не только графику, но и детализацию уровней. На PS3 и Xbox 360 также были долгие загрузки и нестабильная частота кадров.

Наглядное сравнение разных версий

В последние месяцы перед релизом в студии начался кранч: это был единственный способ успеть добавить в игру оставшиеся механики — выпускать неготовый продукт не хотелось никому. К примеру, только в конце разработки авторы «научили» персонажей прыгать и настроили систему влияния Инквизиции, которая позволяла двигаться по сюжету и открывать новые области.

Чтобы заработать её, игроки должны были выполнять побочные задания в мире. Так как у команды не было времени, то по локациям оказались разбросаны десятки однотипных фетч-квестов на сбор ресурсов, убийство мобов и сбор артефактов. Особенно в этом отношении отличилась локация «Внутренние земли», куда игрок попадает в самом начале сюжета — её по праву можно назвать символом напряжённой разработки Inquisition.

Внутренние земли и их роль в первых десяти часах Dragon Age — это идеальная метафора трудностей, с которыми сталкиваешься, пытаясь сделать геймплей и сюжет в открытом мире, когда ты студия, специализирующаяся на линейных историях.

Аарон Флинн, бывший генеральный менеджер BioWare

цитата из книги «Кровь, пот и пиксели»

В итоге, геймплейно, Dragon Age: Inquisition получилась чем-то средним между первой и второй частью. В серию вернулось боевое планирование, а на консолях наконец-то стала доступна изометрическая камера. Боевая система же больше напоминала таковую из второй части — только чуть медленнее.

Основный сюжет вновь рассказывал историю об избранном, которому спасать мир помогает группа великолепно прописанных персонажей. Для общения с NPC авторы сохранили диалоговое колесо, но добавили в него больше вариантов ответов. Сами же диалоги стали объёмнее, а общение с напарниками не ограничивалось сюжетно, как во второй части: с ними можно завести беседу в любой момент на базе.

Были и глобальные нововведения. На этот раз BioWare ввела масштабную систему крафтинга и придумала военный совет, во время которого игроку предлагалось отправлять своих помощников на выполнение заданий по всему Ферелдену и Орлею: авторам казалось, что так игрок лучше почувствует себя командиром масштабной организации.

Также студия ввела кооперативный мультиплеер для тех, кому битв в сюжетной кампании окажется недостаточно: это было неудивительно, так как сетевая часть Mass Effect 3 оказалась довольно популярной, а сама «Инквизиция» начиналась как MMO. Впрочем, в отличие от ME 3, онлайн Inquisition не влиял на одиночную игру.

Во многом Dragon Age: Inquisition действительно получилась возвращением к истокам: даже интерфейс у ПК-версии отличался от консольного варианта. Выход самой масштабной игры BioWare состоялся 18 ноября 2014-го. Критики с восторгом встретили игру: средний балл на Metacritic в этот раз составил 89 баллов для PS4-версии.

Рецензенты в очередной раз хвалили проработку сопартийцев, но в то же время указывали, что основной сюжет в этот раз получился довольно скучным, как и главный антагонист. Также критики отметили прекрасные локации, но насчёт побочных заданий мнения разделились: кто-то посчитал их довольно скучными и слабо связанными с основным сюжетом, а для других они стали неплохим поводом вернуться в игру после окончания основного сюжета. Отдельно рецензенты выделили отличные постановочные эпизоды, ради которых стоит перетерпеть однообразные побочки.

Несмотря на не слишком удачное начало, «Инквизиция» всё-таки похожа на достойную часть серии. Если в игре начинается интересный эпизод, то он используется по полной. В какой-то степени, спокойные моменты даже помогают усилить эффект от важных квестов и ярких сюжетных моментов.

выдержка из рецензии The Game Informer

Бесспорно, Dragon Age: Inquisition хороша. Но те, кто ожидают великую игру, будут немного разочарованы. Это достойное продолжение, которое исправляет недостатки Dragon Age 2. Тем не менее «Инквизиция» — безопасный сиквел, который полагается на механики Origins. Но если вы ищите большую и вариативную RPG, то ничего лучше на новых консолях пока нет.

выдержка из рецензии God is a Geek

Но если пресса не увидела ничего криминального в необходимости выполнять скучные побочные задания, то часть игроков этот момент откровенно расстроил. Некоторые жаловались, что квесты больше напоминают список дел для завершения и сравнивали игровые сессии с походом на работу.

Это недовольство сыграло свою роль через пару лет, когда к выходу готовилась Mass Effect: Andromeda: фанаты опасались, что она будет слишком похожа на предыдущую игру BioWare. Впрочем, средний пользовательский балл «Инквизиции» оказался заметно выше такового у Dragon Age 2: от шести до семи с половиной в зависимости от платформы.

EA не раскрывала точные продажи игры, но в 2015 году объявила, что Inquisition стала самой успешной частью серии по продажам, а запуск у игры получился самым крупным в истории BioWare. Также она получила множество наград: игрой года её назвали не только отдельные издания, но и жюри The Game Awards 2014.

Несмотря на это, BioWare не игнорировала критику. После релиза разработчики не раз признавались, что с открытым миром всё получилось действительно не так удачно. Особенно это стало заметно на фоне вышедшей в 2015-м The Witcher 3: Wild Hunt, авторы которой заполнили мир побочными заданиями с интересными историями. Поэтому при разработке DLC BioWare попыталась исправить недостаток. Впрочем, первые два больших дополнения (The Descent и Jaws of Hakkon) игроки и критики встретили прохладно.

Однако DLC «Чужак» (Trespasser), согласно отзывам геймеров, удачно закончило сюжет «Инквизиции» и выдержало отличный баланс между историей и геймплеем: именно за него BioWare получила от игроков самые высокие оценки за последние годы. Успех DLC наводил на размышления, что, возможно, имея в запасе ещё один год, команда смогла бы сделать игру, достоинства которой не скрыты за часами малоинтересного контента.

Но даже учитывая проблемную разработку, судьба Dragon Age: Inquisition сложилось удачно. Игра, судя по всему, была финансово успешна и получила множество наград. Выбивалась из этого только острая реакция игроков на скучные активности в открытом мире. Однако со стороны казалось, что студия вернулась на правильный путь и в будущем учтёт претензии, а трудности с движком больше не повторятся.

Но после этого несколько лет о франшизе не было никаких новостей, а запуск следующий игры BioWare — Mass Effect: Andromeda — оказался настоящим кошмаром. Руководители студии не смогли сделать выводы из проблемной разработки Inquisition, и команда Mass Effect испытывала с Frosbite те же проблемы, что и их коллеги. Лишь в 2019 году в СМИ начали мелькать новости о новой части Dragon Age: стало понятно, что в ближайшие годы её выхода можно не ждать.

Что происходит с Dragon Age 4

После завершения всех DLC для Inquisition большая часть команды в 2015 году перешла работать над Mass Effect: Andromeda, находившейся в производственном аду. Концепцию продолжения Dragon Age остались обдумывать Дарра и Лэйдлоу с небольшой частью сотрудников. Они верили, что в этот раз разработка будет не такой стрессовой, ведь все инструменты у них уже были готовы. Первый прототип Dragon Age 4 получил название Joplin.

Согласно первым идеям, действие игры должно было происходить в Империи Тевинтер, но по масштабам проект уступал «Инквизиции». Главными героями планировалось сделать группу шпионов, которые занимались в том числе ограблениями.

Большое внимание авторы хотели уделить последствиям решений игроков, а также исключить из игры весь «мусорный» контент вроде сбора материалов. Локации же должны были заметно меняться на протяжении игры — гораздо сильнее, чем в Dragon Age 2. Насчёт мультиплеера обсуждений и вовсе не велось.

Однако в этот период сложившаяся команда Dragon Age начала терять сотрудников. В марте 2015-го Дэвид Гейдер сообщил, что больше не будет работать над серией и сосредоточится на новом проекте студии. В январе 2016 года он покинул BioWare. Конкретных причин сценарист не назвал, а лишь указал, что настало время заняться чем-то новым. Вклад Гейдера в серию трудно переоценить, ведь он, по сути, проработал весь лор франшизы и придумал множество запоминающихся персонажей.

Согласно материалу Kotaku, разработчики были воодушевлены ранними идеями для Dragon Age 4 даже не смотря на тяжёлую работу над Inquisition. Некоторые даже говорили, что это был лучший опыт за всю их карьеру. Кроме того, руководители и рядовые сотрудники договорились, что ситуации с «Инквизицией» не повторится, и все решения будут приниматься быстро, чтобы разработка не буксовала.

В 2016 году производство Joplin приостановилось, и всех сотрудников, в том числе лидов, перекинули на Andromeda. Выпустив новую Mass Effect, команда Dragon Age вернулась на свои места, но их ждал неприятный сюрприз — Joplin была отменена. Вероятной причиной Джейсон Шрайер называл отсутствие сервисных элементов: тогда EA открыто говорила, что все большие игры должны приносить прибыль в долгосрочной перспективе — через микротранзакции или DLC. Joplin, видимо, не очень укладывалась в эту философию.

Отмене поспособствовали проблемы и с другой игрой — Anthem. Во второй половине 2017-го основная команда Dragon Age вновь занялась не своим делом и начала помогать с производством мультиплеерной RPG: Марк Дарра также стал её исполнительным продюсером. Небольшая часть разработчиков начала заново прорабатывать идеи для новой Dragon Age: теперь она получила название Morrison, а в её разработке команда планировала использовать технологии Anthem.

Вероятно, многочисленные перестановки побудили Майка Лэйдлоу уйти из BioWare в конце 2017-го. Он провёл в студии больше 14 лет и признавался, что четвёртая часть Dragon Age в любом случае стала бы его последней игрой. Он почувствовал, что лучшее время для ухода было именно в момент, когда основная работа над проектом ещё не началась: потеря руководителя в разгаре производства привела бы к куда более серьёзным последствиям.

Главный вклад Лэйдлоу в историю BioWare заключается в том, что он помогал разрозненным идеям стать единым целым. Он не писал сюжеты, персонажей или диалоги, но искренне болел за команду, помогая ей пережить сложные периоды. В последний день коллеги устроили проводы дизайнеру с большим количеством выпивки: эмоций и слёз тоже хватало.

Когда появились новости о перезапуске разработки Dragon Age 4 ради добавления сервисных элементов, Кейси Хадсон (на тот момент генеральный менеджер BioWare) написал в Твиттере, что сервис в понимании BioWare — это продолжение повествования после завершения основной сюжетной линии. Он заверил, что упор в четвёртой игре, как и прежде, будет на истории и персонажах.

Благодаря подобным заявлениям публика знала о разработке новой Dragon Age. Формальный анонс случился на The Game Awards 2018: студия показала короткий ролик, в котором почти не было информации. Только подтверждение, что в игре появится Солас — напарник Инквизитора из третьей части. В отдельном сообщении на сайте Марк Дарра указал, что над игрой работает опытная команда.

Анонсирующий трейлер следующей Dragon Age

После этого новостей об игре не поступало почти два года: за это время BioWare успела пережить очередную PR-катастрофу, связанную с запуском Anthem. В конце августа 2020 года в рамках Gamescom BioWare представила ролик об авторах новой Dragon Age.

Марк Дарра по-прежнему занимал должность исполнительного продюсера. Старшим геймдизайнером игры выступил Грэм Скотт, работавший над играми BioWare со времен Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood: над Anthem он трудился в качестве ведущего технического дизайнера.

Ведущий сценарист игры — Патрик Уикс, работавший над всеми частями Mass Effect и Dragon Age: Inquisition — в частности над дополнением Trespasser. В ролике он отметил, что протагонист новой Dragon Age не будет типичным «избранным», а история расскажет о том, как быть, если у тебя нет особых сил, и люди у власти не хотят разбираться с проблемами.

Старший сценарист — Люк Кристьянсон, работающий в BioWare с 1998 года. Наконец, креативным директором игры был назначен Мэттью Голдман, работавший в BioWare в качестве художника и арт-директора со времён Baldur’s Gate 2 — в том числе над серией Dragon Age. Кейси Хадсон, в свою очередь, отметил, что проект по-прежнему находится на ранней стадии производства.

3 декабря 2020-го из BioWare поступили неожиданные новости: вместе с Кейси Хадсоном студию покинул Марк Дарра после 24 лет работы. Они не указали причин ухода, но дежурно отметили, что верят в светлое будущее компании. Вероятно, это были последние люди из BioWare, с которыми у публики ассоциировались удачные игры студии. Должность Дарры занял Кристиан Дэйли, пришедший в BioWare несколько лет назад из Blizzard. До этого он возглавлял отделение BioWare в Остине и отвечал за перезапуск Anthem, про который до сих, по сути, ничего не известно.

Фанатов сообщение об уходе Дарры расстроило. Однако были и те, кто порадовался этому. Актёр Грег Эллис, озвучивший Каллена и Андерса, высказался, что уход продюсера должен быть встречен с радостью: якобы тот не один год способствовал напряжённой атмосфере в команде, клевеща топ-менеджерам о собственных работниках.

За много лет в BioWare Марк Дарра не был замечен в скандалах. Возможно, между коллегами уже давно зрел конфликт на политической почве: Эллис ещё в сентябре обвинял продюсера в поддержке «культуры отмены» и травли актёра, а сам Дарра говорил, что не уверен в возвращении актёра во франшизу.

После этого Эллис записал странное видео от лица Каллена, в котором персонаж игры жалуется на то, что его и актёра Грега Эллиса хотят «закэнселить», надуманно обвиняя в расизме и трансфобии. Обращение выглядело довольно странно, а вся ситуация в очередной раз показала, что в команде Dragon Age, возможно, не всё в порядке со взаимопониманием.

Через несколько дней после неприятных новостей, в рамках The Game Awards, студия показала ещё один небольшой трейлер новой Dragon Age — подзаголовка у игры пока нет. Авторы подтвердили возвращение Варика и вновь намекнули, что действие игры развернётся в Тевинтере. Возможно, некоторые ранние идеи Joplin всё-таки попадут в игру. Даты выхода у проекта по-прежнему нет.

Трейлер следующей Dragon Age

История создания любой части Dragon Age действительно напоминает одну бесконечную войну с обстоятельствами: медленная разработка из-за маленькой команды, сроки издателя, технические трудности и неуверенность в решениях. Тем не менее талантливой команде всегда удавалось довести производство до конца.

В то же время, авторы Dragon Age внесли немалый вклад в общую уверенность студии, что любая по сложности разработка в итоге завершится успешно. Внутри коллектива это называлось «магией BioWare». Но, судя по всему, даже у этого феномена были свои границы.

Две следующих игры — Mass Effect: Andromeda и Anthem — также пережили многолетнее проблемное производство, но их запуск оказался кошмаром для студии. Сейчас у BioWare в разработке две игры (не считая перезапуск Anthem): новая Mass Effect и Dragon Age. Остаётся надеяться, что их авторов не будут преследовать постоянные проблемы и невыполнимые дедлайны. Возможно, это последний шанс для студии доказать, что она ещё способна делать великолепные игры.


 

Источник

Читайте также