Рами Измаил, гендиректор gamedev.world, консультант по геймдеву и просто классный парень, выпустил свежую статью о воронках в продвижении игр. А команда DevGAMM решила ее перевести и поделиться с вами.
Читайте о том, как инди-разработчики часто берутся за маркетинг не с того конца, и как подойти к продвижению своей игры более структурно.
Оригинал статьи – здесь.
Тема маркетинга всплывает на консультациях как минимум несколько раз в неделю, что, впрочем, неудивительно: самый большой вопрос, который на сегодняшний день мучает инди-разработчиков – “как сделать так, чтобы о моей игре узнали?” По мере того, как разработка игр становилась всё более и более доступной, количество игроделов возросло, а шансы выделить свой проект из общей массы снизились.
Существует миллион маркетинговых стратегий, миллион проблем, которые нужно решать, и миллион факторов и подходов к решению определенных вопросов: как связаться с прессой и журналистами, как правильно подать свой проект, какие скриншоты будут иметь бóльший успех у аудитории. Но вместо того, чтобы обсуждать всё это сейчас, мне хотелось бы отойти назад, взглянуть немного шире и поговорить о более структурном подходе к маркетингу. А точнее, об одном загадочном понятии, которое я чаще всего использую в работе с инди-разработчиками: о воронке.
“Воронка” – то слово, которым явно злоупотребляют в мире маркетинга, и существует миллион различных версий её модели. У всех этих моделей своя суть, но их объединяет общая цель: крупные задачи решить практически невозможно, но стоит их разбить на несколько мелких, как всё сразу же становится решаемым. Моя рабочая версия воронки заключается в том, что игровой маркетинг – не одна большая проблема, а три отдельных:
1. Людям нужно дать возможность узнать о вашей игре.
По сути, здесь всё упирается в охват аудитории. Мы не пытаемся уговорить людей поиграть в игру, не в этом суть. Мы лишь пытаемся найти возможности продемонстрировать её как можно большему количеству людей, которые не отвалятся сразу. Именно так инди-разработчики и представляют себе маркетинг, и эта проблема решается проще всего.
2. Людям нужно дать возможность решить, подходит ли им игра.
Сообщить о том, что представляет собой игра не менее важно, чем дать понять, чем она точно не является. Вопреки ожиданиям, на этом этапе мы пытаемся как можно более агрессивно отсеять ненужную аудиторию. Мы хотим избавиться от всех, кого точно не заинтересует ваш продукт, и оставить тех, кто (потенциально) проявит интерес к тому, что вы пытаетесь продать; давая им чёткое представление об игре, мы увеличиваем шанс того, что они перейдут дальше.
3. Людям нужно дать возможность взять на себя обязательство, которое можно измерить.
Теперь, когда ваш потенциальный клиент перешёл на страницу в магазине приложений, лендинг или страницу подписки, ваша цель – получить конверсию. На этом этапе вы просите людей взять на себя определённое обязательство: совершить покупку, добавить в избранное, оформить подписку, зарегистрироваться в Discord, подписаться на страницу в Twitter – любое действие, которое можно выразить количественно и преобразовать в цель. Если второй этап прошёл успешно, результат вполне предсказуем: у вас будет довольно чёткий демографический портрет аудитории, которая доходит до третьего этапа.
Несмотря на то, что хронологически этапы следуют так: 1 (охват), затем 2 (отсев и подача) и 3 (обязательство), решать их необходимо в обратном порядке: 3, 2, а потом 1, или сначала обязательство, затем отсев и подача, охват.