Задержав дыхание, окунаемся в эту проблему игрового дизайна.
В игровой индустрии есть несколько устоявшихся мнений, которые существуют уже не одно десятилетие. Например, что двуствольное ружьё определенно круче, чем автомат, что комната, забитая под завязку боеприпасами и аптечками, ведёт к битве с боссом, а ещё, что уровни, в которых приходится плавать под водой, ужасны.
И раз уж у нас месяц морей, в последнем мы и предлагаем разобраться — как появился этот стереотип и соответствует ли он действительности.
Всё началось с подводных лодок
Если попытаться найти первую игру, в которой был водный уровень, то скорее всего наткнешься на Depthcharge 1977 года. Это была простенькая двухцветная аркада. Управляя кораблём, мы сбрасывали глубинные бомбы на проплывавшие под ним субмарины.
Говорить о какой-то симуляции водного пространства было бы излишним. Субмарины двигались слева направо. Бомбы опускались на них сверху вниз. Плюс сам игрок тоже мог двигать свой корабль только по горизонтали. Поэтому вряд ли можно считать ли эту игру прародительницей всех водных уровней.
Но Depthcharge породила множество клонов. Один из них – игра 1980 года Polaris. Она предлагала схожий геймплей, но уже от лица подводной лодки. Управляя субмариной, мы запускали вверх ракеты, чтобы сбивать вражеские истребители. Как и в Depthcharge физики здесь не было. Подводная лодка была лишь спрайтом, который двигался по осям X и Y.
Но если говорить о водном уровне именно как об одном из этапов игры, как о локации, в которой игроку внезапно приходится плыть над или под водой, то первой такой игрой была скорее Jungle King, вышедшая в 1982 году на игровых автоматах и персональных компьютерах.
У Jungle King было две версии. В первой мы играли за Тарзана, который прыгал с лианы на лиану и спасал возлюбленную из котла людоедов. Во второй делали всё то же самое, но главный герой теперь был безымянным исследователем джунглей в пробковом шлеме, а сама игра сменила название на Jungle Hunt.
Дело в том, что потомки писателя Эдгара Берроуза, автора книг о Тарзане подали иск в суд на разработчиков, японскую компанию Taito, вынудив её убрать из игры все отсылки к серии романов о мальчике, воспитанном обезьянами.
Игра была короткой и состояла из трёх этапов. В первом надо было прыгать с одной раскачивающейся лианы на другую. В третьем уклоняться от валунов, катящихся с горы. А между ними примостился уже полноценный водный уровень. Главный герой плыл по реке, убивая ножом крокодилов, двигавшихся ему навстречу.
Крокодилы шли ближе к поверхности и убивать их было не просто – чуть-чуть замешкался, не вовремя нажал кнопку, и начинай уровень сначала. Игрок мог опуститься на дно и проплыть под хищниками, однако периодически большие пузыри со дна поднимали его вверх. Кроме того, главному герою нужно было дышать. Воздух быстро заканчивался и чтобы пополнить его запасы Тарзану периодически приходилось подниматься к поверхности.
После этого игр, в которых был водный уровень, выходило всё больше. Например, в 1983 году увидела свет Fathom, в которой мы исследовали окрестности вулканического острова, поочерёдно управляя то чайкой, летающей в небе, то дельфином, уворачивающимся от медуз.
Но лучше всех, пожалуй, реализовать идею подводной локации в то время удалось Super Mario Bros. в 1985 году. В игре было несколько водных уровней, в которых Марио приходилось плавать среди кораллов, медуз и летающих рыб. Воздух ему не требовался, хотя сам водопроводчик при этом исправно пускал пузыри.
Водные уровни из Super Mario Bros. примечательны тем, что в них разработчики попытались симулировать поведение твёрдого тела в жидкой среде. Марио может «лететь» в воде, но если перестать нажимать кнопку «прыжок», он прекратит грести и под действием гравитации станет медленно опускаться на дно.
Инновационно. Хотя именно в этот момент и обнажилась одна из первых проблем водных уровней в играх. В них привычная система управления резко менялась и порой не в лучшую сторону.
Если на суше Марио мог легко перепрыгнуть через противника, то в воде игроку приходилось следить за балансом между двумя силами, тянувшими водопроводчика в противоположные стороны — вверх и вниз. Кому-то это нравилось, так как добавляло разнообразия в игру за счёт нового опыта, кто-то недоумевал, зачем водные уровни вообще появились в игре про парня, прыгающего по черепахам. Сами разработчики объясняли это тем, что хотели добавить игре разнообразия.
В Mega Man 2, вышедшем тремя годами позже, подход к созданию водных уровней несколько отличался. В локации с противником Bubbleman некоторые участки были затоплены. Однако в отличие от Super Mario Bros., здесь на игровом процессе погружение в воду отражалось не сильно.
Фон становился синим, от главного героя поднимались вверх пузырьки, но бегал он с той же скоростью, что и раньше. Просто мог подпрыгнуть выше, да приземлялся на землю чуть медленнее, чем обычно. И такой подход оказался правильным. В сети довольно сложно найти тех, кто критикует водный уровень из Mega Man 2 — просто его особо-то и не за что критиковать.
Настоящей болью для геймеров прошлого была затопленная локация из Teenage Mutant Ninja Turtles, вышедшей в 1989 году на NES. Это, пожалуй, самая яркая иллюстрация и объяснение, почему многие до сих пор содрогаются при мысли о прохождении водных уровней.
В TMNТ предлагалось за очень короткое время – всего две минуты – найти в подводном лабиринте и обезвредить несколько бомб. Управлялись черепашки в воде примерно так же, как в Super Mario Bros. – гравитация медленно тянула их ко дну, поэтому игроку всё время нужно было балансировать, чтобы черепашка оставалась на одном уровне. И тут начинались настоящие проблемы.
Спокойно плыть мешали обжигающие водоросли, огненные мельницы и электрические преграды, то появляющиеся, то исчезающие – успей проскочить.
И это было бы ещё полбеды. В играх про Марио тоже были препятствия под водой. Но в TMNT разработчики додумались делать из наносящих урон препятствий очень узкие лабиринты. При этом по спрайту черепашки не всегда было очевидно, где проходят границы его хитбокса. Единственное, что облегчало ситуацию — если у одной черепашки жизни подходили к концу, её можно было переключить на другую, ещё здоровую.
Wolverine 1991 года, также выходивший на NES, наступил почти на те же грабли. Когда Росомаха погружался в воду, сложность игры вдруг резко возрастала. Приходилось следить за уровнем воздуха и если что — выныривать. И хотя таких узких пространств, как в TMNT, там уже не было, но зато на многих стенах стояли вентиляторы, отнимавшие здоровье при соприкосновении Росомахи с лопастями, и другие препятствия.
Сложности добавляли также роботы, которые прыгали со стенки на стенку, ползали по дну и стреляли вверх. Причём от пуль, летящих снизу было не так-то легко увернуться, ведь, оказавших в воде, Росомаха принимал горизонтальное положение. То есть становился очень удобной мишенью.
Другое травмирующее воспоминание из детства – локация Labyrinth Zone в Sonic the Hedgehog на Sega. Первый уровень, в котором Сонику приходилось плавать под водой. И делал он это ужасно. В жидкости главный герой становился медлителен, а кроме того у него быстро заканчивался кислород – за 18 секунд.
Чтобы пополнить его, нужно было ловить пузыри с воздухом, поднимающиеся со дна. Прохождение превращалось в борьбу за выживание.
Как оказалось, была объективная причина, почему Соник не дружил с водой. Просто разработчики хотели… добавить реализма в игру о скоростном антропоморфном еже, собирающем золотые кольца.
До появления полноценной 3D-графики говорить о каких-то революциях в создании водных уровней сложно. Лишь в графическом плане они менялись, соревнуясь в том, кто эффектнее покажет поверхность воды и подводное пространство. Тот же Donkey Kong Country, вышедший в 1994 году, на затопленных локациях предлагал почти тот же геймплей, который был ещё в Super Mario Bros.
Мы фактически летали в воде и медленно опускались на дно, если бездействовали. Периодически старались избегать встреч с морскими обитателями. Да и сами уровни были цепочкой довольно просторных и безопасных коридоров. Иногда можно было оседлать рыбу-меч.
В целом в 2D-играх водные уровни всегда определялись лишь тем, как будет действовать гравитация на окунувшегося персонажа, нужен ли ему воздух и как он будет пополнять его запасы, а также какие препятствия ему могут встретиться. Главное для разработчиков здесь было – найти верный баланс.
В конце концов удачных примеров водных уровней немало. Можно вспомнить The Little Mermaid, игру про русалочку из диснеевского мультфильма, вышедшую в 1991 году на NES.
Вся игра, по сути, состояла из одних лишь водных уровней, что логично. Причём благодаря особенностям главной героини разработчикам не пришлось усложнять игру такими вещами, как поиск кислорода или борьба с земным притяжением.
Русалочка могла двигаться в любом направлении, и ею было легко управлять. А рыбы-противники плыли с оптимальной скоростью, чтобы у игрока был шанс либо увернуться, либо атаковать их.
Лишь изредка нам давали подняться на поверхность, где, внезапно, играть становилось неудобно – русалочка не могла ходить, только лишь прыгать на брюхе, отталкиваясь руками.
Изобретательно к теме подошли разработчики Ecco the Dolphin, вышедшей в 1992 году на Sega Mega Drive. Управляя дельфином, мы могли разгоняться в подводном лабиринте, двигаться по вертикали, горизонтали и диагонали, и делать резкий рывок с места. Играть было нелегко, так как в неумелых руках дельфин постоянно врезался в стены уровня.
Кроме того в игре был интересным способом реализован просмотр карты уровня. При нажатии определённой кнопки наш дельфин посылал вперёд акустический сигнал и лишь когда тот, отразившись от препятствия за границей экрана, возвращался к дельфину, открывалась карта.
Подводный мир в трех измерениях
В 90-х игровая индустрия стала переходить на 3D. Соответственно третье измерение добавилось и в водных уровнях — новые возможности и новая головная боль для разработчиков.
Дело в том, что в трёх измерениях острее встал вопрос, как создать ощущение воды в игре, не создавая, собственно, саму воду, ведь симуляция жидкости – штука сложная и затратная. Поэтому разработчикам приходилось обходиться иллюзией.
В Tomb Raider 1996 года, например, поверхность воды была сделана с помощью плоскости с прозрачной текстурой, нарисованной художниками. А искривление пространства под водой создавалось при помощи искривления вершин у моделей, находящихся под водой.
В первом Quake, вышедшем в том же году, подход немного отличался. Поверхность воды также была плоскостью с текстурой. Однако разработчики добавили ей эффект волнообразного искажения, симулирующего движение жидкости. По сути, пиксели на текстуре перенимали друг у друга цвета, создавая ощущение движения. Этот же эффект разработчики использовали для лавы и поверхности порталов в игре.
Что интересно, изначально в Quake поверхность воды не была прозрачной. То есть, нельзя было сказать наверняка, что в ней тебя ожидает. Под водой игрок мог находиться лишь 12 секунд, после чего он начинал задыхаться и надо было плыть к поверхности.
Также в воде обитали маленькие рыбы, которые могли укусить, нанеся небольшой урон. Особых сложностей в прохождении водных уровней не возникало, потому что в Quake они были скорее элементом декорации, нежели пространством для испытания навыков игрока. Само передвижение под водой по сути было полётом.
Похожий подход позже был использован в другой игре с видом от первого лица — Half-Life. Поверхность воды в ней искажалась схожим образом. Кроме того, создавая водного монстра ихтиозавра, который ведёт себя подобно акуле, разработчики не стали мудрить и нацепили на него тот же скрипт, что и на летающих монстров, только ограничили его «полет» пространством под водой.
С помощью этого монстра, кстати, разработчики постарались сделать одну из водных локаций запоминающейся. Ихтиозавр кружит в воде, над которой висит клетка с арбалетом. И как только мы подбираем оружие, клетка падает, а мы оказываемся один на один с хищником в его среде обитания.
Проблемы водных уровней
Говорить о том, что водные уровни — это всегда что-то неприятное, нельзя: в игровой индустрии полно примеров хороших, не раздражающих локаций, наполненных водой.
Из современных примеров можно вспомнить Rayman Legends, в которой подводные локации было не только интересно проходить, но они ещё и просто очень красиво выглядели.
Можно также вспомнить и хоррор SOMA, где медленные прогулки по дну океана работали на атмосферу и давали «глотнуть свежего воздуха» после узких тёмных коридоров исследовательского комплекса.
В первом The Last of Us не было как таковых больших подводных локаций. Только небольшие участки уровня затопленные водой, которые играли роль препятствия — Элли не умела плавать, поэтому Джоэлу приходилось нырять, чтобы найти для неё плот.
Плюс исследование дна помогало найти скрытые от глаз места и предметы. В Uncharted 4 же были потрясающие красивые локации с затопленными пиратскими кораблями, поросшими кораллами.
А в GTA V разработчики сделали целый океан, в который можно было прыгнуть с пирса или с какого-нибудь с угнанного корабля. Подводный мир даже можно было исследовать на субмарине.
Аналогичное можно сказать и про «Ведьмак 3: Дикая Охота», только там на дне рек и озёр можно было найти растения для приготовления снадобий. Плюс лишь по воде можно было добраться до небольших островов, на которых хранились клады.
Одна из главных причин, почему у водных уровней сложилась дурная репутация — в воде главный герой становился очень медлителен, при этом разработчики часто ничем это не компенсируют. Sonic the Hedgehog — яркий тому пример. Обычно скоростной Соник, попав в воду, двигался как черепаха. Темп игры рушился.
Удачный пример того, как реализован водный уровень — уже упоминавшийся Mega Man 2. В воде главный герой по сути двигался также быстро, как и на поверхности, но теперь он мог подпрыгнуть выше. Иными словами хороший водный уровень тот, который добавляет игроку новые возможности. Плохой — тот, который ничего не даёт, а только отнимает.
Другая причина нелюбви к водным уровням — слишком часто в играх их делали некрасивыми. Чтобы воссоздать ощущение подводного пространства, использовался фильтр, который делал всё блеклым, плюс порой добавлялся туман, который снижал видимость, чем усложнял прохождение. В Half-Life эту проблему решали с помощью ярких пузырьков, поднимающихся от всех важных элементов уровня. Они как бы «подсвечивали» туннели и воздушные карманы, в которых можно было подышать.
Кроме того в трёхмерных играх из-за возможности двигаться в любую сторону появлялась проблема с навигацией. В своей книге Level Up! The Guide to Great Video Game Desigh геймдизайнер Скотт Роджерс, автор Pac Man World и Maximo описал эту проблему следующим образом
Если разработчикам удаётся решить все эти проблемы, то водный уровень в игре получается вполне хорошим. Иными словами, это вопрос игрового дизайна.
Ну а сам водный уровень по умолчанию нельзя считать чем-то плохим. Плох может быть только подход разработчиков к его созданию — будут ли они наступать на те же грабли, что и их предшественники десятилетиями назад.