«Во время разработки Okami я часто слышала, что скоро меня уволят»: Икуми Накамура о своей карьере и открытии студии

Бывший креативный директор Tango Gameworks рассказала, что сподвигло её разрабатывать игры и почему она покинула разработку GhostWire: Tokyo.

Икуми Накамура прославилась в июне 2019 года, после своего знаменитого выступления в рамках E3. Разработчица представила GhostWire: Tokyo — мистический экшен о японской мифологии. Но в сентябре того же года она неожиданно покинула разработку игры.

В документальной короткометражке канала Cutscenes она объявила о создании собственной игровой студии. Кроме того, Накамура в деталях рассказала о своей карьере в индустрии и поделилась подробностями своего ухода из Tango Gameworks. Мы выбрали из материала главное.

Об увлечении играми и работе в Capcom

Первым делом Икуми Накамура призналась, что начала играть ещё в средней школе. Ей подарили PlayStation 2 в комплекте с первой Resident Evil, Final Fantasy VII и Devil May Cry.

Разработчица рассказала, что эти игры произвели на неё большое впечатление. Благодаря им она поняла своё призвание.

Ещё до Resident Evil мне очень нравились хорроры. И эта игра была одновременно и страшной, и очень интересной.

Игры действительно меня увлекли. Например, Devil May Cry выглядела очень круто, и сам Данте мне особенно нравился. Эти проекты мотивировали меня работать в игровой индустрии.

Икуми Накамура

Ещё сильнее она захотела работать в индустрии, когда посмотрела дополнительные материалы к Resident Evil. В одном из видео разработчики игры вместе пили алкоголь.

Это зрелище так понравилось Накамуре, что она решила во что бы то ни стало попасть в Capcom.

Когда я посмотрела это видео, то сказала маме, что однажды буду работать с этими людьми. А она попыталась меня остановить. Но в итоге я поступила в художественную школу, чтобы оттуда попасть в игровую индустрию. Я там училась только потому, что хотела работать с разработчиками из видео.

Икуми Накамура

Икуми Накамура добилась своего: в 2005 году она поступила на работу в Clover Studio, входившую в состав Capcom. Её включили в команду разработки Okami — игры о богине Солнца Аматэрасу.

Накамура переехала в Осаку, где находилась Clover Studio. Разработчица заявила, что гордится своим участием в разработке Okami. Но со своей работой она справлялась не всегда: несколько раз Накамура находилась на грани увольнения.

Okami была первой игрой, которую я разрабатывала. Это очень искусная игра, и я счастлива, что принимала участие в её создании.

Каждые три месяца в студии устраивали оценку результатов нашей деятельности. Я всё время находилась на нижних позициях в этих списках, и мне говорили, что к следующему отчёту меня уволят.

Икуми Накамура

Накамуру не уволили, но после выхода Okami она ушла из Capcom. Дальше её карьера пошла в другом направлении.

О разработке Bayonetta и The Evil Within

Икуми Накамура поступила на работу в Platinum Games, где её назначили художником окружения в команду разработки Bayonetta. Разработчица сказала, что создавать эту игру было сплошным удовольствием.

В ходе разработки Bayonetta Накамура также сменила свой профиль: она стала концепт-художником.

Bayonetta от Хидеки Камии — вторая игра в моём портфолио. И я была счастлива, так как получила большое удовольствие от Devil May Cry.

Но во время разработки я поняла, что хоть и могу продолжить карьеру в качестве художника окружения, но это занятие мне очень наскучило. Я хотела попробовать что-то новое и рисовать другие вещи. Я подумала, что могла бы рисовать задние планы для Bayonetta, стать концепт-художником. И так я устроилась дизайнером.

Икуми Накамура

Но и в Platinum Games она не задержалась. После выхода Bayonetta разработчица устроилась в Tango Gameworks, где работала художником персонажей для The Evil Within.

Работа ей нравилась, но Накамура поняла, что она могла бы заниматься собственными проектами. Так она стала геймдизайнером GhostWire: Tokyo.

Я немного поработала и над второй The Evil Within, но мне нравилось придумывать идеи для новых игр. И тогда я начала разговаривать с руководством, чтобы мне доверили такую работу. Вот тогда я придумала концепт GhostWire: Tokyo и стала креативным директором студии.

Икуми Накамура

О GhostWire: Tokyo и выступлении на E3 2019

По словам Накамуры, создание GhostWire: Tokyo при её участии длилось три года, но за это время разработка далеко не продвинулась — многие элементы игры не были готовы.

При этом разработчица верила в проект всей душой. При создании игры она вдохновлялась японскими городскими легендами и мистическим сериалом «Грань».

К моменту презентации на E3 разработка GhostWire: Tokyo длилась три года. Я очень люблю городские легенды и всё, что связано с оккультной тематикой. И мне очень нравятся произведения, где с помощью науки пытаются бороться с призраками. Например, об этой теме рассказывал сериал «Грань», который я очень любила.
И я подумала, что было бы здорово совместить все эти элементы в одной игре.

Икуми Накамура

Студия не была уверена, стоит ли показывать игру на E3 или нет. Разработка к тому моменту почти не продвинулась, но затем команда решила, что нужно анонсировать игру в 2019 году.

Мы решили поехать на E3 где-то в конце 2018 года. На тот момент разработка была далека до завершения, и мы думали, показывать игру или нет. Затем мы пришли к заключению, что всё же стоит. И меня попросили представить GhostWire: Tokyo [на сцене].

Икуми Накамура

Накамура волновалась из-за взвалившейся ответственности. Ей предстояло показать игру большой публике на конференции, которую смотрели игроки со всего мира. Кроме того, она плохо владела английским языком и никогда не выступала с речью перед большим количеством людей.

Разработчица решила как следует подготовиться к конференции. Для этого она репетировала свою речь и практиковала свой английский.

До этого я никогда не была на E3 и не знала, как его проводят. Мы проводили репетицию до самой конференции, без аудитории и полностью на английском языке. Я плохо говорю на нём, поэтому немного растерялась.

Но я много практиковалась. За день до E3 я хорошо выучила свой текст, и моё произношение было довольно неплохим. При этом я стояла на месте и не двигалась по сцене.

Незадолго перед началом конференции режиссёр сказал мне, чтобы я забыла о своих репетициях. Он сказал, что я понравлюсь людям только тогда, когда буду собой. И он вытолкнул меня на сцену.

Икуми Накамура

Накамура призналась, что ей было страшно во время выступления. Она немного запаниковала из-за того, что выступала перед тысячами зрителей. Но разработчица последовала совету режиссёра и вела себя непринуждённо.

Волнение также привело к тому, что её английское произношение звучало гораздо хуже, чем на репетициях. После своего выступления она сильно расстроилась.

Я всего лишь хотела показать людям весёлую игру, над которой наша команда работала с большим удовольствием, и попросила зрителей взглянуть на неё. И моё выступление обернулось таким образом.

В конце своей речи я подумала, что всему пришёл конец, и я сильно расстроилась. В своей комнате я сидела словно герой из манги Ashita no Joe после проигрыша в бою. Но когда я думала, что всё прошло плохо, то коллега рассказал мне, что моё выступление всем понравилось. Он показал, что писали обо мне в Твиттере и статьях на разных сайтах. И тогда я поняла, насколько важно быть честной по отношению к себе.

Икуми Накамура

Так Икуми Накамура стала знаменитой. Всего несколько минут определили её путь в дальнейшем. Но всё было не так радужно, как могло показаться.

О причинах ухода из Tango Gameworks и создании собственной студии

Икуми Накамура рассказала, что ушла из разработки GhostWire: Tokyo по собственному желанию. По её словам, на это решение её сподвигли проблемы со здоровьем, усугубившиеся после E3.

На протяжении некоторого времени я болела. Во времена моей работы в Capcom мои начальники могли спать под своими столами, чтобы уделять всё своё время разработке игр — настолько они любили своё дело.

В моём случае всё было не так: я всего лишь предлагала идеи и работала в команде. Но из-за работы могут возникнуть кое-какие проблемы, и они отразились на моём здоровье. Вы не можете разрабатывать игры, если у вас не всё в порядке со здоровьем.

Тогда я начала размышлять, стоит ли разрабатывать игры при таком состоянии — и в итоге решила уйти из студии, пока не стало слишком поздно.

Икуми Накамура

Разработчица рассказала, что ей было тяжело покидать свой проект. Но она знала, что сможет доверить окончание разработки коллегам из Tango Gameworks.

После твита об уходе из студии ей поступило около двух тысяч сообщений на LinkedIn. Множество игровых компаний предложили Накамуре работу, а несколько студий пригласили её прийти в гости. Разработчица воспользовалась этой возможностью, чтобы путешествовать по миру и увидеть, как работают в разных компаниях.

За это время она восстановила свои силы и вылечилась. Накамура анонсировала создание инди-студии, где она займётся созданием собственных игр.

При этом её обязанности не будут ограничиваться одними лишь идеями. Разработчица хочет работать в тандеме со всеми сотрудниками и следить за всем процессом изнутри.

Я начинала как рядовой сотрудник, поэтому знаю, что происходит в каждом отделе игровых студий. Конечно же, я буду креативным директором своей компании, но я такой человек, что не могу этим ограничиться. В Tango Gameworks я была руководителем, который слишком часто заходил в разные отделы. И я бы хотела сохранить это, следить за разработкой в каждом аспекте, чтобы доверять своей команде ещё больше.

Икуми Накамура

Также Икуми Накамура заявила, что хочет нанять в свою студию как можно больше иностранцев. По её мнению, это позволит сотрудникам узнать больше о чужих культурах. А языковой барьер, как ей кажется, не станет большим препятствием.

В конце видео Накамура заявила, что хочет видеть больше несерьёзных игр. Она сказала, что работала в основном над мрачными играми, но ей бы хотелось добавить в свои проекты чёрный юмор.

Многие люди считают, что меня интересует только хоррор или что-то гротескное. В какой-то степени это правда. Но я хочу делать свои игры менее серьёзными. Если бы мне пришлось сравнивать себя с персонажами Marvel, то я точно была бы Дэдпулом, которого нет в составе Мстителей.

Я хочу сделать игру, в которой полно чёрного юмора. Жаль, что я не могу рассказать вам больше.

Икуми Накамура
 

Источник

Читайте также

Меню