По случаю недавнего выхода мини-консоли Sega Mega Drive Mini 2 посмотрим, что за игры на ней представлены и какие из них прошли проверку временем.
Оглавление:
Sega Mega Drive часть обзора
- After Burner II — аркадный Super Scaler шутер с видом сзади;
- Alien Soldier — король run & gun’ов от Treasure с бешеным темпом и мощным саундтреком;
- Bonanza Bros. — приятный стелс-платформер на двух игроков от Sega;
- Chelnov / Atomic Runner — платформер от Data East с автоскроллингом экрана;
- Crusader of Centy / Soleil / Shin Souseiki Ragnacenty — масштабная экшн-адвенчура в духе двумерных «Зельд»;
- Fatal Fury 2 / Garou Densetsu 2: Aratanaru Tatakai — файтинг с двуслойными аренами от SNK;
- Gain Ground — тактическая игра в реальном времени на двух игроков;
- Granada — шутер с видом сверху и потрясающей музыкой;
- Midnight Resistance — run & gun в стиле Contra, только с фиксированием прицела;
- Outrun — гонка со временем по нескольким маршрутам с шикарным саундтреком;
- Phantasy Star II — культовая jRPG, стоявшая у истоков новой 16-битной эпохи жанра;
- Populous — симулятор Бога, где надо следить за своими последователями и портить жизнь народу соперника;
- Ranger X / Ex-Ranza — невероятно техничный mecha-шутер с потрясающей проработкой всего;
- Shining in the Darkness — жёсткий Dungeon Crawler-спинофф известной серии, в который перешла львиная доля её очарования;
- Splatterhouse 2 — кровавое мясорубилово с простым и понятным управлением, дающим максимум импакта от избиения нечисти;
- Super Street Fighter II: The New Challengers — одна из бесчисленных вариаций второй части культового файтинга;
- Thunder Force IV / Lightening Force: Quest for the Darkstar — техническое, визуальное и музыкальное совершенство на консоли;
- Viewpoint — редкий подвид: изометрический скролл-шутер. Охренительно сложный и с необычным саундтреком;
- Virtua Racing — полноценная 3D-гонка, для полигоны используются и для машин, и для окружения.
Sega CD часть обзора
- Ecco the Dolphin — самый странный и сложный симулятор дельфина, который может случиться в вашей жизни;
- Final Fight CD — классический аркадный мордобойчик, хорошо перенесённый на CD-диски;
- Mansion of Hidden Souls — FMV-адвенчура от первого лица с исследованием комнат, поиском предметов и всем таким;
- Night Striker — вариация на тему Space Hаrrier от Taito;
- Night Trap — Нечестивый Грааль подборки, задавший скоротечную моду на FMV-игры;
- Robo Aleste — вертикальный скролл-шутер в сеттинге механизированной Японии XVI века;
- Shining Force CD — расширенный ремейк нескольких игр серии, выходивших на Sega Game Gear;
- Silpheed — скролл-шутер в проекции, где весь геймплей происходит на фоне пререндерного ролика;
- Sonic CD — необычная игра про Соника с перемещениями во времени и исправлениями будущего на уровнях;
- The Ninja Warriors — классический линейный слешер/битемап от Taito, где огромный упор сделан на музыку в CD-качестве.
Здравствуйте, мои пиксельные ребятишки! Сегодняшний обзор будет даже не обзором, а своего рода солянкой мнений и впечатлений, приуроченной к выходу Sega Mega Drive Mini 2 — очередного куска пластика с официальной биркой и предустановленным набором игр. В обычной ситуации я бы просто фыркнул на эту радость коллекционера и пошёл строгать буковки про очередную никому не интересную японскую дичь, но подборка оказалась весьма… экстравагантной, и мне аж самому любопытно стало некоторые из тамошних игр попробовать. Ага, «некоторые»… В итоге я вернулся из этого 16-битного царства месяц спустя со стеклянными глазами, переиграв в процессе почти во всё, в результате чего получился эдакий ликбез-обзор того, что Sega туда напихала.
Интересности сборника поспособствовало ещё и то, что авторы основную массу своих признанных хитов уже вывалили в Mega Drive Mini, и для создания второй порции им пришлось как-то выкручиваться, так что в дело пошли не только игры с Sega CD, но и различные уникальные или неизданные экземпляры, найденные в самых дальних чуланах компании или разработанные прямо по ходу дела и призванные повысить ценность консоли в глазах фанатов. В итоге на одну более или менее общеизвестную игру тут приходится штуки три нишевых проекта, известных преимущественно игровым археологам. Ну и куда без очередного разделения ростера предустановленных тайтлов по регионам? И хоть пересечение множеств «Япония» и «США/Европа» составляет примерно половину сборника, полностью вкусить всё его разнообразие у нас получится только при знакомстве с обоими изданиями!
Но для начала надо придумать, как же разбить повествование, чтобы не просто идти по алфавиту, а делать это с чувством, с расстановкой. Так что сначала мы затронем игры, которые идентичны для Mega Drive Mini 2 всех регионов, после чего углубимся в тему и поговорим об эксклюзивах во всём их великолепии. Правда, не обо всём у меня получится рассказать подробно; где-то будет мешать пресловутая эксклюзивность уникальных для сборника игр, где-то — языковой барьер, где-то — жанровые особенности. Но довольно слов. Погнали!
After Burner II
А хотя нет, про «как-то выкручиваться» я что-то загнул, поскольку этому культовому Super Scaler шутеру, который слово «ураганный» просто оскорбит, следовало осесть ещё в первом сборнике. Сказать, что аркадный After Burner стал популярным — это преуменьшить его заслуги. В конце концов, он был в числе тех игр с аркадных автоматов, которые по сути создали образ Sega как монстра игровых залов, поставляющего самые знойные, самые стильные машины по выкачиванию четвертаков, которые только видел мир.
И After Burner, уже приближающийся к назревающей эпохе 16-бит, взял от своих старших коллег всё самое лучшее, дав в руки крайне лаконичное управление и отправив в неравный воздушный бой против орд вражеских самолётиков. Летит снаряд — уворачиваешься, враг сел на хвост — делаешь бочку, видишь силуэты вдалеке — пускаешь самонаводку, хоть на долю секунды задумался — проигрываешь. Всё по лекалам аркадных игр, где любое промедление приводит к тому, что либо кидаешь ещё одну монетку, либо передаёшь управление следующему в очереди.
Но тут надо уточнить, почему я говорю именно об After Burner, а не о второй части. Дело в том, что это не сиквел, а что-то вроде второй ревизии, где внесли небольшие правки в игровой процесс: добавили контроль скорости, несколько новых уровней и по мелочам — но всё остальное оставили прежним. И именно эта расширенная версия впоследствии была перенесена на Mega Drive — во многом как раз для того, чтобы показать, что новая домашняя система от Sega вполне тянет неукротимую МОЩЩ аркадных хитов компании.
Порт, конечно, изрядно потерял в количестве спрайтов и общей плавности геймплея, но творящееся на экране безумие оттого не стало скучнее. Это по-прежнему тот же самый скоротечный, но убойный марафон мышечной памяти, где надо постоянно быть в движении и что-то делать. Тем более, что монетками от собственной криворукости на сей раз не откупишься — три жизни и три продолжения заставят учиться играть не мытьём, так катанием.
В особо трудных ситуациях поможет парирование, превращающее вражеские пульки в восстановители здоровья. Единственный способ выдерживать побои от некоторых боссов. А если совсем прижмут в углу, на помощь придёт рывок через весь экран, дающий кадры неуязвимости. Да-да, в игре он необходим примерно так же сильно, как и катание колобочком в Dark Souls — вынырнул ото всех опасностей в безопасную зону — живёшь дальше, не вынырнул — очень вероятно, что не живёшь… Но у рывка есть ещё одна особенность: при полном здоровье героя он превращается в атаку, от которой даже боссам приходится плохо. Остаётся попасть только, т.к. использование усиленного рывка съест немного здоровья и не даст шанс на вторую попытку.
А ещё любой потолок может стать для героя полом, стоит лишь до него допрыгнуть. Даже будучи вверх тормашками, он сохраняет весь ассортимент приёмов, только управление для ввода команд тоже переворачивается, что надо учитывать. Ну и моё самое любимое — зависание в воздухе перед вторым прыжком, позволяющее легко оказаться на одном уровне с уязвимостью босса и не заниматься его нудным выцеливанием. А если научиться сочетать зависание в воздухе с рывком в сторону, не путаться в типах оружия и умело парировать все пульки и восполнять здоровье, игра… По крайней мере станет проходимой. А кто сказал, что даже на супер-лёгком уровне сложности она позволит себя пройти без усилий? Титул короля run and gun’ов не за красивые глазки даётся, знаете ли! И всё это безумие подкрепляется поистине безумным саундтреком. Композитор Норио Ханзава тут просто переплюнул самого себя. Некоторые композиции даже звучат как-то не по-человечески — просто злобное месиво звуков, натягивающее напряжение на верхнюю «ля».
Возникает вопрос, за что вообще Phantasy Star II можно полюбить. Кто бы что ни говорил, но для 1990 года игра нереально атмосферная. Уже первая сюжетная заставка вливает в уши пронзительную композицию Токухико Увабо, наполненную тоской и горечью. И ведь чем дальше в игру, тем мрачнее будут сгущаться тучи вплоть до полной тьмы. История Phantasy Star тяжёлая и трагичная, с полагающимися для такого жанра жертвами любимых и ужасными откровениями злодеев.
Вот только игра совершенно не вывозит такой масштаб! Слишком уж большой эпик авторы постарались накрутить там, где бюджета хватало только на общие черты. Среди всех игр, которым кровь из носу нужен ремейк масштабов Final Fantasy VII, именно Phantasy Star II стоит в первых рядах моей личной очереди на пару с — вы угадали! — Phantasy Star III. Но как часть культового сериала и страничка игровой истории, игра вполне стоит прохождения и в том виде, в котором она изначально родилась на свет. Только будьте готовы к тому, что так просто пройти себя она не даст, даже если вы вооружитесь всеми возможными картами и узнаете все секретные секреты.
И да, ЕЁ всё-таки можно вернуть с того света, но играть тогда придётся не в оригинал, а в ремейк игры для PlayStation 2. И условия, необходимые для чудесного воскрешения… Да-а-а…
Так, куда я опять разогнался? Давайте теперь простым языком: Populous — симулятор Бога, где игроку дано небольшое население, которому нужно помочь расплодиться и размножиться, потому что чем больше последователей, тем сильнее Бог. Где-нибудь в другой части карты подобным занимается ещё один Бог, и ваша задача — выдавить соперника с карты со всем его народом. А что людям нравится больше всего? Как ни странно, ровная почва под ногами, потому основное время вы будете заниматься ландшафтным дизайном, поднимая и опуская землю так, чтобы одинокие человечки строили сначала хижины, потом — дома, потом — целые боевые укрепления. Чем площе земля — тем лучше для вас.
Человечки же в целом живут свои жизни сами, но иногда им тоже надо давать цель, чтобы, например, врага перед самым носом не прозевали. Постепенно от довольства верующих вам будут даваться различные божественные силы, которыми можно очень сильно подгадить оппоненту. Ну, или оппонент подгадит вам. Тот же Всемирный потоп — практически гарантированное поражение той стороны, которая не додумалась поднять землю достаточно высоко, чтобы она не ушла под воду сразу же. Да даже простое болото может сильно подпортить нервы, поскольку оно не только постройкам мешает, но и человечков губит, и приходится дополнительно заниматься восстановлением испорченной местности. А ведь пока вы возитесь, враг качается и с большой вероятностью готовит очередную пакость. В целом, конечно, прикольная игра, но пройти её до конца смогут только самые безумные. 500 уровней — это вам не это!
Изометрический скролл-шутер от Aicom, изначально осевший в 1992 году на Neo Geo — аркадных машинах Судного Дня от SNK. Ну-с, уже самое первое слово задаёт настроение — это шмап, и он действительно в изометрии. Сама идея, конечно, не нова — тот же Zaxxon изначально вообще в 1981 году вышел, — но не сказать, чтобы она у игроделов прижилась, потому встретить такую игру в подборке — большая удача. К слову, здесь у нас весьма забавный случай обратного эксклюзива, переставшего быть эксклюзивом, — изначально 16-битный порт выходил только в США, и только теперь он добрался до Японии официально. Ну да ладно, посмотрим, как авторы умудрились утрамбовать аркадную МОЩЩ Neo Geo в рамки железа Mega Drive.
Что ж… Я, конечно, понимаю, что логично ожидать от шмапа того, что он будет нагревать пятую точку до самовоспламенения, — но не с первого же, блин, уровня?! Причём не скажу, что мне было тяжело воспринимать нетипичную для жанра перспективу — просто кораблик игрока такой широкий и медленный, что сквозь веер из пулек он если и протаскивается, то со скрипом. К тому же старушка с косой вас здесь за что-то прям невзлюбила, отчего откидывает назад после смерти очень сильно. И если вы думаете, что с такой же лёгкостью пронесётесь через те же препятствия со сброшенным в стандартное состояние оружием и без помощи option’ов, дающих дополнительную огневую мощь, то очередной заслон из супостатов убедит вас в обратном. И о Господи — как же игра тормозит, когда на экране появляется слишком много спрайтов! А учитывая, что кораблик под нашим контролем и сам не особо шустрый, в моменты тормозов он вообще превращается в неповоротливую посудину, сопротивляющуюся командам игрока всеми силами.
Зато хоть жизни копятся относительно быстро — достаточно не лениться и устраивать локальный геноцид любой несуразице, оскалившей на вас зубы или то, что у неё там вместо них. Но не менее быстро жизни и утекают обратно, поскольку чем дальше в игру, тем болезненнее будет ощущаться потеря арсенала, — так что нельзя сказать, что вы будете в выигрыше, если умудритесь сколотить небольшой фонд запасных корабликов. В общем, сплошное запоминание всех шаблонов появления врагов и атак боссов и доведение рук до автоматизма.
Интересно дела обстоят и с саундтреком, причём как в контексте оригинала с игровых залов, так и в контенте порта. Дело в том, что музыку писал не профессиональный программист, а профессиональный диджей Сизлла Окамура, который принёс в аркадные залы пыль, пот и грязь тогдашней клубной музыки. А поскольку в автоматах и уж тем более в Neo Geo никто не экономил на памяти, Окамура навалил столько сжатых семплов, что весь саундтрек зазвучал так, словно его нашли на какой-то старой и изрядно потрёпанной аудиокассете.
И тут возникает забавная ситуация, поскольку впихнуть такое одуревшее количество семплов на картридж для Mega Drive… Ну, технически реально, только стоить он будет, как крыло самолёта, — потому изначальной задумкой пришлось пожертвовать в пользу смешанного звучания: основную звукомассу создаёт операторный синтез YM2612, а семплы появляются редко и только по особым случаям. Местами композиторам не удалось избежать эффекта автомобильного гудка в некоторых треках, но в целом саундтрек сполна передаёт настроение японских диджей-сетов начала нулевых. Хотя, конечно, аркадный оригинал — чемпион. К слову, игру ещё на PlayStation портировали, где она получила не только совершенно другой саундтрек, но и улучшенный внешний вид со всякими эффектами освещения и прочими плюшками нового поколения.
Интересный случай, поскольку что оригинальная аркадная игра, что все её консольные порты выходили только в Японии, и вот таким экстравагантным образом Night Striker вдруг получила первый интернациональный релиз. И тридцати лет не прошло… Хотя, всё-таки прошло, если говорить об изначальной версии с аркадных автоматов 1989 года. Но да ладно. По скриншотам может показаться, что игра представляет собой вариацию на тему Chase H.Q. с необходимостью гнать по дороге что есть мочи и выбивать всю дурь из прислужников Зла под аккомпанемент тикающего таймера, но на деле всё ещё круче, потому что перед нами идейный наследник Space Harrier!
Тут, правда, надо объяснить, в чём собственно разница. Space Harrier — это такая старая аркада от Sega 1986 года, популяризировавшая идею Super Scaler игр, когда надо стремительно топить вглубь экрана, а масштабирование окружающих спрайтов создаёт ощущение объёма. Прикол в том, что главному герою не обязательно бежать по земле — он может быть в любой части экрана. Сделано это не просто так, ведь для того, чтобы хоть как-то выживать в этом цветастом и бурлящем безумии, придётся очень резво носиться во все стороны. Стоит хоть на миг остановиться — минус жизнь.
И эти две черты: масштабирование спрайтов и возможность быть где угодно под огневой мощью бесчисленных орд неприятеля — переняли Taito в своей попытке сделать так же, только лучше. И первая реакция, когда запускаешь Sega CD’шную версию Night Striker: «Господь милосердный, что за пиксельное месиво?!» Да уж, даже с дополнительными возможностями аддона игра выглядит так, словно об неё можно порезаться. Но, похоже, тут у авторов была объективная причина настолько ужать графику — работает Night Striker поразительно шустро, выдавая приемлемое число кадров в секунду. Поверьте, для такой игры это крайне важно!
Почему? А потому, что всё здесь существует только ради передачи через экран бешеной скорости и безудержного темпа. Единственные моменты, когда ничего не происходит, — это экраны подведения промежуточных итогов между секциями, — но и те нужны по большей части для того, чтобы дать хоть немного отдышаться после недавней дозы адреналина. А ведь авторы ещё сделали нелинейность на манер Darius (хотя здесь она ближе к Outrun), отчего за один заход все свои прелести она не покажет. С другой стороны, такая уж ли это большая проблема, если от края до края игра пролетается минут за пятнадцать? Night Striker — отличный способ получить быструю инъекцию адреналина и пойти по своим делам, тем более сложность её порта выстроена так, чтобы с одной-двух попыток на имеющихся продолжениях игра поддавалась без проблем.
Что же до того, как оно всё играется, то Compile в грязь лицом не ударили и разродились достойным представителем жанра, который берёт за душу не только хорошей картинкой, но и сочным геймплеем, превращающим экран в цветастую кашу за секунду. Арсенал орудий, конечно, даже и близко не соответствует высочайшим стандартам Zanac, однако всё равно разнообразен и даже немного оригинален. Во-первых, у героя есть стандартный пулемёт, задача которого состоит в том, чтобы просто шмалять вперёд и подавлять любое инакомыслие по части вашего превосходства на поле брани.
Прокачивается он путём сбора цветных мармеладок, — причём последние дают не только буст к огневой мощи, но и неуязвимость где-то на полсекунды, что является если не ключевым, то чрезвычайно важным условием выживания в потоке пуль. Во-вторых, это сюрикены, которые летают около главного героя подобно options’ам из Gradius и вредят всем, кого они касаются. А если никто не желает приближаться, их можно шваркнуть вперёд. Только попасть ими в кого-то — это целая, блин, наука. Ну и в-третьих, четыре вида улучшений, наделяющих сюрикены дополнительными свойствами: самонаведением, стрельбой вбок и так далее. Их, к слову, тоже можно прокачивать, собирая улучшения одного вида.
Но была у меня с игрой одна проблема, которая сильно била по итоговому впечатлению, — вражеские пульки крайне охотно сливаются с игровым действом и даже при небольшом угле отклонения зрения перестают фиксироваться мозгом. Сколько раз я просто не замечал, откуда прилетел предательский снаряд… А умирать в Robo Aleste прям очень неприятно: прокачка слетает, дополнительное оружие вываливается и тоже теряет свою прокачку. Ну и да, запоминать шаблоны поведения врагов и боссов придётся не мытьём, так катанием — нахрапом они берутся только с улучшенным до упора вооружением. В остальном, Robo Aleste — отменный шмапище в безумном сеттинге механизированной Средневековой Японии, способный разжечь жопу и подогревать её не один холодный вечер.
Геймплейно Shining Force CD не удивит тех, кто уже знаком с играми серии, да и с жанром tRPG в принципе: в одном углу поля боя засели хорошие парни, в другом углу — плохие. Постепенно стягиваем войска и стараемся забороть силы оппонента с минимальными потерями собственных войск, а в идеале — и вовсе без потерь. И для этого придётся пользоваться всем арсеналом выразительных средств, данных на развёртывание тактики: лучники стреляют далеко, но слишком хрупки в ближней конфронтации, с магами та же беда, а если завидели на горизонте вражеского колдуна, то лучше не кучковаться, иначе гадина кинет в вас магию массового поражения.
Но есть у меня к игре одна претензия, которая портит всё чёртово удовольствие от неё: последовательность ходов юнитов в ней абсолютно непоследовательна! Здесь нет разделения вида «сначала ходят хорошие, а потом — плохие» или каких-то видимых шкал инициативы хода для понимания очерёдности — любой персонаж на карте может принять бразды правления над своей волей идти куда угодно. Чаще всего — на хрен, потому что вклинить неожиданно активизировавшегося персонажа в ход битвы не всегда удаётся просто потому, что вы могли планировать какую-то многоходовочку для совершенно других солдат в отряде.
Это, конечно, тоже по-своему интересно, потому что игра принуждает не заниматься планированием наперёд, а искать наиболее выгодные исходы «здесь и сейчас», но как же порой бывает трудно из-за этой системы сохранить какому-нибудь задохлику жизнь! Враги ведь тоже не дураки, и они всегда сначала прут на самого слабенького, потому ваши маги и лучники будут очень часто плакать. А, ну и не забывайте про случайно прилетающие критические попадания, контратаки и — О ГОСПОДИ КАК ЖЕ ОНИ МЕНЯ БЕСЯТ — промахи. Причём они всегда случаются (ну или НЕ случаются) в самый критический момент, когда от успеха той или иной атаки зависит вся кампания. Shining Force CD, равно как и номерные части серии, — это натуральный симулятор законов Мёрфи. Если бой может пойти по самому плохому сценарию — он пойдёт по ещё более худшему сценарию.
Но это так, прелюдия. С началом первой миссии приходит понимание, что вся блинская игра — это пререндерный ролик, поверх которого летит кораблик главного героя и отбивается от других корабликов. При этом предзаписанное полотно на фоне не ощущается инородным и отлично ложится… вернее, подкладывается под геймплей даже на эмуляторе, что меня порядком удивило. Другой не менее значимой частью Silpheed стал сюжет. Он тут… Есть. О чём время от времени не забывает напоминать по ходу игры, когда коллега начинает вопить под руку насчёт того, куда надо поворачивать, в какой части экрана поджидает опасность, или просто радоваться за вами успехи.
Но самая вишенка — это камера. В Silpheed скроллинг не вертикальный или горизонтальный (и даже не изометрический, как в не менее выпендрёжных Viewpoint или Parasquad), а вид сзади под углом. Знаю, на ноу-хау не тянет, — но с точки зрения кор-дизайна шмапов в принципе изменение это сильно сказалось на том, как вести себя на поле брани. Вам как игроку может казаться, что вы можете нырнуть в такой-то угол экрана и скрыться от залпа пулек — ан-нет! — туда нельзя, потому что эта часть экрана не лежит в плоскости самолёта. Что, кстати, странно. Мы ж, блин, космический корабль — какого, простите, фига нам не дают вертикальную ось?! Но да ладно, — и так понятно, что это жанровая условность — с вертикалью это был бы уже не шмап, а аналог Space Harrier.
Я так увлёкся с выпендрежом Silpheed, что напрочь забыл рассказать о том, как он играется. Если привыкнуть к нестандартному углу обзора, то в сухом остатке остаётся более-менее традиционный скролл-шутер, не поражающий сложными формациями сил врага и Zanac’овским арсеналом вооружения. Но это не делает его хуже. Кастомизация оружия между уровнями есть? Есть! Выбор дополнительного вооружения есть? Есть! Авторы даже упразднили систему жизней и свели её к нескольким слоям защитной оболочки, оберегающей кораблик от неприятеля. И даже если остаться совсем с голым торсом, игра всё равно даст не один, а целых два шанса выйти из сложного боя победителем: после первого попадания начнёт барахлить оружие, после второго — двигатель, и только лишь последний третий выстрел поставит жирную точку в вашей истории… До следующей попытки пройти игру, так как затягивает она невероятно. Ну а что ещё со шмапа взять?
Тут-то мы и подходим к пресловутой противоречивости игрового опыта. И действительно, Sonic CD — далеко не самая быстрая игра в серии, и очень уж часто она намекает, что неплохо бы ежу и замедлиться, оглядеться и сделать что-нибудь отличное от того, как опять бездумно нестись от старта до финиша. В ту же степь идёт и левел-дизайн. Тут Sonic Team что-то уж явно перестарались с многоярусностью и обилием точек взаимодействия с уровнями. До сих пор помню своё первое знакомство с игрой, в котором ежа просто швыряли во все стороны и не давали нормально, пешочечком, на маленьких ножках пройти дальше. А всё потому, что я старался топить вперёд и особо не возился с нюансами этапов. Ну и боссы — тоже визитная карточка Sonic CD. Они изобретательны — ничего не скажешь, — но какая же это лажа. Какие-то побеждаются с трёх ударов, какие-то — с одного, а какие-то — вообще с нуля — этот гений Эггман побеждает себя сам.
Не уверен, правда, что хочу рекомендовать вам к прохождению именно оригинальную версию Sonic CD. Игру настолько хорошо портировали на все основные системы, что лучше уж первое знакомство начинать именно с портов. Оригинал — это уже по желанию, чтобы сравнить с тем, что накрутили в переизданиях.
Роботы-ниндзя… Для полного комплекта только лазерных динозавров на скейтбордах не хватает, и откроется ретро-портал во времена, когда всё было глупее, проще и милее сердцу. Но если серьёзно, Ninja Warriors — это уважаемая и почитаемая серия битемапов/слешеров от Taito и Natsume с довольно-таки странной нумерацией. Грубо говоря, в этой серии нет никакой серии. Смотрите: есть оригинальная Ninja Warriors и её порты, есть Ninja Warriors Again, также известная как Ninja Warriors, и есть относительно недавняя Ninja Warriors Once Again, также известная как Ninja Saviors. И хоть игры эти очевидно разные, они делят между собой одну историю, потому и получается серия не сиквелов, а как бы вольных ремейков. Но да ладно, я и так уже затянул это вступление.
На Sega CD в итоге попал именно порт оригинальной аркадной версии 1988 года, и это по игре прям чувствуется. Что мы имеем: два робота-ниндзя на выбор, толпу простых болванчиков, умирающих от косого взгляда на них, более крутых и жирных оппонентов, требующих уже несколько тычков, и боссов, ушатывающих с нескольких тычков уже нас. Звучит неплохо, — но на деле же всё это играется как Kung-fu Master бородатого 1984 года — тыкаешь ножиком дурачков, которые просто бегут на вас (иногда — прыгают), чуть дольше возишься с более крутыми ребятами и всеми правдами и неправдами выживаешь. Из-за этого игра кажется ну очень нерасторопной, да и топает наша машина смерти хоть и строевым шагом, но так медленно, что уснуть можно. Удивительно, как хорошо весь этот концепт всего год спустя переработают на SNES в игре Ninja Warriors Again.
Но есть у версии для Sega CD одно неоспоримое преимущество. Нет, не заставки — музыка! Мы же говорим об игре, к которой руку приложили Taito, а где они, там и их штатный коллектив Zuntata, отчего весь саундтрек звучит не просто хорошо, а именно профессионально. Обилие синтетики, шикарные соло на клавишных. Лично мне из-за такого сочетания СЛИШКОМ хорошего саундтрека и немного аляповатого внешнего вида игры кажется, будто она не на аркадных автоматах вышла изначально, а на чём-то из европейских или японских компьютеров.
Я даже больше скажу — на диске с игрой есть даже дополнительный материал, созданный руками самих Zuntata. Хотел бы я его сейчас назвать музыкальным видео, но нет — при наличии очень недурной музыки тамошнее визуальное наполнение очень трудно назвать «видео» — так, музыкальное слайдшоу. И хоть у меня возникло немало вопросов к тому, что вообще происходило на протяжении всего ролика, — видимо, какие-то события из внутреннего лора коллектива, который как никак не просто музыку игр компании исполнял на сцене, а превращал каждое своё выступление в настоящий перфоманс, — всё же возможность немного окунуться в таинственный мир крайне талантливого коллектива, бывшего тогда в лучшем своём состоянии, дорогого стоит.
На этом пока прервёмся, а то даже в таком сокращённом виде материал начал приобретать пугающий облик. Интересных или просто любопытных игр на Mega Drive Mini 2 осталось ещё много, и поговорить нам определённо будет о чём. Но пока сделаю небольшой перерыв от 16-бит, а то, простите уж, пережрал. Да и японская дичь на плите стынет, надо продолжать!
#sega #segagenesis #segamegadrive #лонг #мегалонгрид #подборка