Сегодня мы приоткроем завесу тайны над процессом разработки Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator, чтобы подробно изучить важный этап, определяющий ваш комфорт за рулем. В центре нашего внимания — QA-отдел UI/UX, отвечающий за создание интуитивно понятных, удобных и доведенных до совершенства игровых интерфейсов.

Знакомить вас с этой увлекательной сферой будут Петр и Ян из нашей команды тестирования интерфейсов. Они расскажут об особенностях своей работы и о том, как именно они добиваются того, чтобы каждый пункт меню, кнопка или элемент взаимодействия ощущались максимально естественно, прежде чем попасть к вам на экран.
Петр — ведущий специалист по контролю качества консольных версий и UI/UX

«Привет! Меня зовут Петр, я возглавляю направление QA для консолей и UI/UX. Вместе с коллегами я участвовал в создании двух команд, которые сегодня играют ключевую роль в обеспечении стабильности игр и высокого качества пользовательского опыта.
Мы работаем над Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator на всех платформах: от классического ПК и Steam Deck до VR, PlayStation и Xbox Series X/S. Помимо самих симуляторов, мы плотно тестируем сопутствующие проекты, такие как Driving Academy, Coaches и Road Trip.
Моя деятельность строится на координации, планировании и анализе результатов тестирования. Я тесно взаимодействую с другими отделами, чтобы выявлять и устранять баги или недочеты UX как можно раньше. Моя цель — выстроить такие процессы, при которых команда работает эффективно и без лишнего стресса в преддверии выхода новых патчей или дополнений.
Я не прекращаю тестировать игры самостоятельно: это не только приносит мне удовольствие, но и дает серьезное преимущество. Погружение в процесс позволяет лучше видеть области, требующие улучшений, и развиваться вместе с командой.
Я всегда готов поддержать коллег советом и стремлюсь создавать дружелюбную атмосферу, в которой приятно решать любые профессиональные задачи».
Ян — старший тестировщик UI/UX

«Всем привет, я Ян, старший тестировщик UI/UX, специализирующийся на игровых тестах. Мне 31 год, два из которых я провел в SCS Software. Я пришел в компанию младшим специалистом, но, освоившись и изучив наши производственные циклы, осознал, что меня по-настоящему увлекает сфера пользовательского опыта.
Под наставничеством Петра, который уже тогда обладал большим опытом, я помогал выстраивать нашу систему игрового тестирования, которую мы продолжаем совершенствовать и сегодня».
Что же такое UI/UX QA?
«Перед тем как новая механика появится в игре, она проделывает долгий путь. И UI/UX сопровождает её на каждом этапе. Будь то новая фича или переработка существующей — все начинается с анализа и диалога между отделом QA и геймдизайнерами (GD). В случае с редизайном мы сначала оцениваем текущую ситуацию: что работает, а что требует перемен. Для новых функций мы формулируем конечные цели. Ответы на эти вопросы задают вектор всей дальнейшей разработке».
Как проходит типичное тестирование интерфейса и насколько тесно вы сотрудничаете с остальными отделами?
«Мы стараемся подключаться к созданию функции на самых ранних этапах. Мы изучаем дизайн-документацию и пытаемся смотреть на вещи наперед, задавая вопросы: «Будет ли это интуитивно понятно?», «Очевидно ли, что это кнопка?», «Не упустили ли мы что-то важное?», «Как насчет доступности?» или «Будет ли текст читаемым на маленьком дисплее?». После обсуждений с GD-командой мы приходим к варианту, готовому к реализации программистами.
Когда появляется первый играбельный прототип, мы оказываемся в сложной позиции. С одной стороны, мы должны видеть общую картину — понимать замысел и логику принятия решений. С другой — мы обязаны «обнулиться» и взглянуть на игру глазами новичка, который видит этот функционал впервые. Мы примеряем на себя роли разных людей: хардкорного игрока, который прошел сотни игр, но никогда не запускал симуляторы грузовиков; или реального дальнобойщика, играющего на портативном устройстве во время стоянки. Наша аудитория огромна, и дизайн должен быть дружелюбным для каждого.

На этом этапе мы ищем пути улучшения и предлагаем решения вместе с дизайнерами и разработчиками. Когда мы уверены в результате, переходим к следующему этапу — внутреннему игровому тестированию.
Это отличный способ получить свежий взгляд от людей из других отделов, которые не знакомы с дизайн-документами. Мы составляем подробные сценарии, чтобы имитировать реальный игровой цикл. Мы приглашаем коллег в нашу Playtest Lab, наблюдаем за их поведением, реакциями, делаем заметки и используем айтрекинг (отслеживание взгляда), что помогает понять, на какие элементы игроки смотрят в первую очередь, а какие просто пропускают.

После тестов участники заполняют анкету, что дает нам массу данных для обработки. Мы используем методы прикладных исследований: проводим тематический анализ и кодирование ответов. Если по-простому — мы классифицируем все замечания и зафиксированные действия, определяя наиболее часто встречающиеся проблемы.
Затем мы готовим финальный отчет с выводами и предложениями. Результаты определяют дальнейшие шаги: если выявлены серьезные концептуальные недостатки, приходится возвращаться к истокам и повторять цикл до тех пор, пока решение не станет удачным. Хороший пример — недавняя переработка системы отдыха и пропуска времени, разделяющая утомление и обязательный перерыв. В процессе тестов стало ясно, что игрокам это не очень понятно, и механику пришлось радикально переделать, что, по нашему мнению, пошло игре на пользу.

Если же найдены лишь мелкие огрехи, геймдизайнеры их исправляют, и мы переходим к финальной стадии — функциональному тестированию (FQA), где проверяем, работает ли всё согласно изначальному замыслу. После этого функционал интегрируется в основную ветку, где уже отдел интеграционного QA следит, чтобы в процессе слияния кода не возникло ошибок».
Что вам больше всего нравится в работе с UI/UX?
Петр: «Сложный вопрос! Если кратко — всё. Наша команда состоит из фанатов видеоигр, поэтому возможность предлагать собственные идеи для ETS 2 и ATS — это невероятная мотивация.
В SCS мы часто выбираем свой путь, что делает работу по-настоящему творческой. При этом мы всегда помним о игроках. Разработчики склонны к «туннельному зрению», и наша задача — вовремя встряхнуть их, взглянув на вещи под другим углом. Мы думаем об опытных дальнобойщиках, но не забываем и о новичках. Поиск баланса между доступностью и глубиной геймплея — это сердце нашей работы».
Ян: «Мне нравится сочетание технической сложности и человеческого фактора. Интерфейс — это мост между человеком и машиной, и вы должны сделать так, чтобы они понимали друг друга.
Один из моих первых проектов — визуализация изменений в настройках графики. Мне важно не только понимать, как система работает «под капотом», но и как именно игрок воспринимает эти перемены».

Что вы хотите передать сообществу и насколько важна обратная связь от игроков?
«Ваши отзывы для нас — неиссякаемый источник вдохновения. Мы очень ценим инициативы, рождающиеся в сообществе, и хотим заверить вас: мы внимательно читаем все комментарии и предложения. Не только наш отдел, но и вся студия целиком.
Мы видим, как сильно вы любите наши игры, и разделяем эти чувства. Мы хотим знать, что вам нравится, чего не хватает и что стоит улучшить. Мы ведем огромные базы данных, куда аккуратно заносим ваши идеи.
К сожалению, мы не можем реализовать абсолютно всё из-за технических ограничений движка, лицензионных тонкостей или нехватки ресурсов. Но, пожалуйста, продолжайте писать нам! Ни один ваш отзыв не остается без внимания. Именно благодаря вам мы продолжаем двигаться вперед и делать наши игры лучше.
Спасибо каждому, кто проходит этот увлекательный путь вместе с нами!»


