Невероятно стильный, пусть и несколько затянутый симулятор школьника-супергероя.
Игровой 2017 год точно запомнят как год японских серий. Вышли новые части The Legend of Zelda, Tales of, Yakuza, Nier, а теперь и Persona. Они не переизобретали жанр и не совершали революцию, но брали концепции из более ранних частей, и выводили их на новый уровень, дополняя свежими идеями. Разбираемся, что это значит в случае с Persona 5.
Истоки серии
Чтобы понять, что происходит в играх серии Persona, нужно обратиться к их прародителю — Shin Megami Tensei. Жанрово это dungeon crawler, где вам предстоит бороться с демонами. Их можно не только уничтожать, но и рекрутировать (процесс представлен предельно наглядно: с существом нужно поговорить; если вы ему понравитесь — присоединится). Демоны и главный герой могут пользоваться магией, остальные компаньоны — оружием ближнего боя и огнестрелом.
Сюжеты в серии SMT обычно завязаны на тематике апокалипсиса и религиозных подтекстах. Выйти на максимально широкую аудитроию с такими темами — та ещё задачи, так что в какой-то момент Atlus решили «облегчить» серию. Так появилась Persona — более лёгкий и, в какой-то степени, добрый вариант SMT. Истории про демонов, порядок и хаос уступили место повседневности, школьному сеттингу и теме поиска собственного я.
Самые сильные изменения с серией произошли в третьей части: там появилась социальная составляющая. Теперь игроку нужно было ходить в школу, а также проводить время с друзьями, повышая уровень отношений. Чем выше последний — тем больше бонусов вы будете получать, и тем лучшие характеристики будут у ваших персон (они пришли на смену демонам).
Согласно игре, персона — часть человеческой личности, так что когда вы рекрутируете очередное существо, вы как бы принимаете его в себя и становитесь лучше (не зря в игре часто звучат фразы вроде «я это ты, а ты это я» при нахождении очередного соратника).
Токийские воры
Действие Persona 5 происходит в столице Японии (в третьей и четвёртой частях использовались выдуманные города Иватодай и Инаба). Главный герой, безымянный юноша, оказывается обвинён в преступлении, которого не совершал и вынужден сменить школу и переехать на попечение ворчливому владельцу местного кафе. Теперь малейшее правонарушение грозит не просто штрафом или исключением, а настоящим тюремным сроком, так что приходится быть тише воды, ниже травы.
В это время вокруг начинают происходить непонятные вещи: по всему Токио свирепствуют приступы «ментального отключения», при которых обычные люди вдруг впадают в странную кому и иногда умирают. Выясняется, что главный герой обладает способностью проникать в подсознание других людей (эти зоны здесь называются «замками»). При этом, если жертву спровоцировать, а затем похитить из замка сокровище, то есть квинтэссенцию тайных желаний, то можно изменить характер кого-угодно. Любой преступник после такого сразу же помчится в полицию и сдастся с поличным.
Герой собирает команду единомышленников: вместе они берут название «Фантомные воры» и решают творить добро. Со временем о группе узнаёт общественность и полиция. Кто-то отряд поддерживает и подкидывает задания (появится даже собственный фан-сайт), а кто-то устраивает настоящую охоту.
Начинается игра гораздо бодрее, нежели предыдущие игры серии. Там, где P3 и P4 медленно вводили вас в курс дела, пятая часть бросает в самую гущу событий: героя хватают полицейские, избивают, накачивают чем-то непонятным и оставляют на допросе у следователя. Почти вся дальнейшая история — ваше чистосердечное признание.
Школьные будни
Если вы играли в Persona 3 и 4, то здешняя рутина будет знакома. Днём придётся ходить в школу, сидеть на уроках, временами отвечая на вопросы преподавателей, и зависать с друзьями (от этого, напомним, будет зависеть ваша эффективность в бою). Внутриигровой Токио разделён на районы, между которыми мы перемещаемся на метро. Каждый район — отдельная небольшая локация со своими заведениями и персонажами.
Как только с обычными делами будет покончено, настанет пора погружаться в подсознание очередного преступника и заниматься супергеройской работой.
В прошлых частях иная реальность была представлена в виде случайно генерируемых лабиринтов. Теперь локации-«замки» спроектированы заранее (рандом всё же будет, но уже в сторонних миссиях). Это первое и, возможно, главное нововведение игры. Раньше лабиринты отличались друг от друга незначительно, в основном — цветовой гаммой стен, и слишком быстро приедались. Теперь же каждая локация действительно уникальна. Тут и замки, и гробницы, и хранилища — каждое со своими врагами, загадками и ловушками.
Стоит сразу приготовиться к тому, что боевые локации в Persona 5 огромны (по меркам жанра, разумеется). Бывает, зачищаешь десяток комнат, разгадываешь загадки, находишь тайники и срезы, а потом обнаруживаешь, что это был лишь первый этаж, а таких ещё три. И ещё какой-нибудь большой зал. И крыша. И подвал. И ещё что-нибудь.
Помимо обязательных уроков, сюжетных встреч с друзьями и зачисток подземелий, у героя есть и свободное время. Его можно тратить по своему усмотрению, благо в развлечениях здесь недостатка нет. Можно засесть в кафе и учить уроки, пойти в кино, посидеть на горячих источниках, сходить поиграть в бейсбол или в видеоигры.
От каждого из занятий у персонажа будут расти определённые параметры: смелость, доброта, эффективность, знание и очарование. Какие-то из них будут необходимы, если захотите развивать отношения с тем или иным персонажем — не забывайте следить. К тому же, пару раз за игру герою придётся сдавать школьный экзамен: часть успеха будет зависеть от ваших ответов, а часть — от уровня знания персонажа. Завалите экзамен — не получите приятных бонусов.
Отношения с персонажами — отдельная важная история. Начиная с третьей части у некоторых игроков принято называть Persona не иначе как «симулятором свиданий». Определённая истина в этом есть — развитие отношений с напарниками действительно играет здесь огромную роль.
По сюжету вас познакомят далеко не со всеми возможными друзьями, кого-то предстоит искать самому. Услышали, что в местной закусочной кто-то видел знаменитого политика? Почему бы не устроиться туда работать и не взглянуть самому. Ходят слухи, что в местной церкви часто видят красавицу-чемпионку по сёги — отличный повод заглянуть (впрочем, чтобы познакомиться, придётся серьёзно поднять параметр очарования).
Однако система развития отношений в Persona 5 существует не только для получения бонусов. За каждым персонажем стоит своя интересная история, которую действительно хочется узнать. А романтика и всё остальное — это уже приятные дополнения.
Война и дипломатия
Механика исследований подземелий и сражений в целом осталась без изменений. Передвигаемся по локациям мы на своих двоих (в сторонних миссиях позволят поездить на фургончике). Видим противника — подбегаем и атакуем. Дальше всё переходит в классический пошаговый режим: выбираем тип атаки и цель, смотрим анимацию, переключаемся на другого персонажа, повторяем. У каждого героя и противника есть свои силы и слабости: кто-то боится огня, кто-то невосприимчив к молнии, а некоторые вообще отражают ледяные атаки обратно в вас. Если вдруг противника удалось оглушить, появится возможность провести особо мощное командное комбо.
Отличия начинаются в деталях. Так, например, в игре появилась примитивная система стелса. Почти к любой стене и выступу можно прижаться, после чего противники на уровне перестают вас замечать. Выглядит это временами нелепо, но очень выручает, когда с аптечками туго, а ненужных схваток хочется избежать. Также на уровнях появились счётчики тревоги: чем больше враги вас замечают, тем выше значение. Доведёте до максимума — «замок» придётся на время покинуть.
В Persona 5 наконец вернули два важных элемента серии SMT: огнестрельное оружие и переговоры. На стволы, впрочем, тратиться не стоит: они лишь помогают сбивать с ног некоторых противников и на урон не заточены, хватит и стандартных образцов.
С противниками теперь можно не только сражаться, но и беседовать. Эта система была важной частью серии SMT, но в Persona от неё отказались в угоду упрощению. От исхода разговора зависит, присоединится существо к вам, сбежит или нападёт. У каждой тени (так здесь называются враги) есть свой характер. Кто-то лучше воспринимает шутки, кто-то понимает лишь агрессию. Подсказки, если что, можно посмотреть в туториале. Если вы понравитесь оппоненту, то сможете попросить его присоединиться к вам или же поделиться деньгами или предметами. В случае, если у вас уже есть такая же тень в коллекции, убеждать практически не придётся.
Бывают и забавные ситуации: например, я как-то раз поймал новую тень. но места в хранилище уже не было. Пришлось отпустить одного из «старичков» — огромного одноглазого рогатого огра. Неловко было дальше, когда во время исследования локации я несколько раз наталкивался на противников, среди которых, судя по всему, был именно этот огр. Иначе я не знаю, как объяснить то, что он чуть ли не слёзно умолял меня взять его обратно. Пришлось расстроить беднягу — летающий лев мне оказался нужнее.
Преступно стильно
Время от времени игра разбавляет действие анимационными вставками. И тут случается удивительное: если в прошлых частях они контрастировали с игрой, заставляя ту выглядеть не всегда выгодно, то теперь всё с точностью наоборот. Persona 5 сделана настолько стильно, ярко и со вкусом, что на её фоне даже хорошо вроде бы сделанные анимационные ролики смотрятся несколько блекло.
Стиль здесь выражен буквально во всём: от нарядов главных героев (протагонист вообще выглядит как смесь Лелуша и Люпена Третьего) и дизайна подземелий до элементов интерфейса, анимации и саундтрека.
Про игровую музыку стоит сказать особо. Она может и не дотягивает до уровня саундтрека Catherine, который я искренне считаю гениальным, но абсолютно точно заслуживает места в плеере: боевые гитарные риффы и мягкая музыка из кафе «Ле Блан» точно застрянут у вас в голове.
Не совсем идеал
Хотелось бы назвать Persona 5 безупречной игрой, однако сделать это не выходит по нескольким причинам.
Первая из них — затянутость. Я уже писал об этом в предыдущей статье, но повторюсь: иногда игра просто утомляет своей продолжительностью. Вот вы зачистили условное подземелье и победили босса. Сюжет должен бы двинуться вперёд, но игра говорит «до конца дедлайна у вас ещё 14 дней». И вот вам надо чем-то забить две внутригровые недели. Просто промотать время не выйдет — придётся чем-то заниматься, и на это уйдут часы времени.
Иногда растягивание доходит совсем до крайностей, а вам говорят: «Ой, наверное, мы сегодня не сможем пройти это подземелье. Давай лучше вернёмся в другой раз». Понятно, что чаще всего подобное обусловлено геймдизайном, но всё равно очень утомляет. Порой хочется просто промотать немножко вперёд и узнать, что же там дальше, чёрт возьми.
При этом, иногда складывается ощущение, что создатели игры сами не очень понимают, как же они хотят с вами поступить. То игра даёт вам кучу времени, вместо того, чтобы продвинуть уже сюжет, то отбирает какие-то намёки на выбор (поверьте, вы возненавидите фразу «Ты наверное устал, пойдём лучше спать»). Порой даже варианты ответов в диалогах значат примерно одно и то же.
Есть ещё одна претензия из разряда личных: персонажи, которые ведут себя, как идиоты. Это особенно обидно, учитывая, что Persona 5 вроде как поднимает серьёзные и довольно мрачные темы: физическое и сексуальное насилие, наркотики, проблемы самоидентификации, присваивание чужих заслуг. А потом бац, и игра наступает на те же грабли, с которых уже годы пытается сойти аниме-индустрия — клише.
Разумеется, если у героя есть друг, похожий на хулигана, то он обязательно окажется туповатым парнем, который в ответственный момент сболтнёт кому-нибудь важный секрет и поставит всю группу под удар. Именно из-за него придётся расхлёбывать множество неприятностей, и не единожды. Есть ещё Моргана — кот (да, я тоже удивился), который убеждён, что является человеком, потерявшим форму. Не буду спойлерить, но с ним будет связана одна из самых бесполезных миссий во всей игре: просто полтора часа впустую.
Финальная претензия — к концовке. Спойлерить не буду, скажу лишь, что вариантов финала несколько, и зависят они от пары решений, которые вы примете по ходу игры. Можно проштрафиться и получить действительно мрачное завершение истории, или же суметь выбить хорошую или правдивую концовку. Проблема в том, что последняя по идее должна быть самой полной и яркой, но вместо этого получилась несколько клишированной. От Persona 5 я, если честно, ждал большего.
На пике славы
Делают ли упомянутые выше минусы игру плохой? Отнюдь. Да, затянутость не идёт Persona 5 на пользу, но не отменяет того, что в игре встречается множество замечательных сцен и ситуаций, ради которых ей можно простить неспешность. А неоднозначные персонажи — с ними придётся смириться. Благо их всего двое, все остальные — куда более милые личности.
Гораздо важнее то, что Persona 5 наконец даёт возможность познакомиться с серией тем, кто раньше этого сделать не смог (всё же PS3 и PS4 есть у большего числа людей, нежели Vita и PS2). Это очень красивая, невероятно стильная и отточенная японская RPG с шикарным саундтреком. Она не стесняется поднимать важные темы, но не скатывается уныние. Если вы всегда хотели познакомиться с серией, но не знали с чего начать — начинайте прямо с пятой части, не прогадаете. Ну а если слова SMT и Persona для вас не пустой звук — вы и так знаете, что делать.
Источник: DTF