Влияние нарратива на дизайн уровней в игре Alan Wake

Влияние нарратива на дизайн уровней в игре Alan Wake

Alan Wake была сделана одной из моих любимых студий, как Remedy. Они всегда умели и умеют создавать интересный дизайн локаций для своих игр. Для меня же рассказанная история в контексте созданных уровней стала отличным примером сочетания нарратива и дизайна локаций. Проработка связей между уровнями точно также впечатляет. В данной заметке будет множество спойлеров и разберем, как история игры тесно связана с дизайном локаций.

Основные и второстепенные уровни

В Alan Wake постоянно чередуются главные и второстепенные уровни. Что к ним относится?
Второстепенные уровни — это прелюдия к главным. На них игроку предстоит знакомиться с персонажами, а ещё знакомиться с локациями, которые разработчики переиспользуют на главных уровнях. Такая методика позволяет игроку заранее познакомиться с местом, где будут происходить главные события. Можно вспомнить закусочную, где главный герой встречает большее количество персонажей. А на одном из уровней в сопровождении шерифа игрок будет продвигаться с новым геймплеем. В пример можно привести и больницу Хартмана, где изначально проходит ходьба почти по всем пространствам, которые встретятся на главном уровне. Здесь игрок огибает почти всю локацию полностью.

Главные уровни — это все, что двигает сюжет дальше. На основных уровнях, мы встречаем те места, в которых уже побывали. Они всегда являются контрольными точками в прохождении, где происходят одни из главных событий игры. Вспомните коттедж шерифа, который просит на второстепенном уровне взять ключи. Расположение шерифа заставило игрока пройти полностью всю локацию, позже мы встречаем на основном уровне того же шерифа, только в виде противника.

Также существует всегда определенный контраст между этими уровнями. Второстепенные уровни всегда проходят при дневном теплом свете. Игрок всегда понимает, что его никогда не будет ждать противник за углом, что он находится в защищённом месте от тьмы. Что не сказать про основные уровни, в которых преобладают лишь холодные цвета, а для освещения в большинстве мест используется также нейтральный белый цвет.

Уровень обучения

Подобные уровни встречаются в играх часто, но в Alan Wake обучающие локации рассказывают историю. Разработчики дают нам понять через обучение игровым механикам и ситуации, в который главный герой попадает, что будет происходить на протяжении всего прохождения, а именно: сражаться, избегать тьмы, а свет будет являться главным помощником и в сражениях, и в комнатах для передышки.

На первой обучающей локации игрок полностью безоружен и его обучают уворачиваться от ударов врага, на второй проходит обучение использования света против теней и стрельбе из оружия, в следующей комнате противники собираются в кучку, где игроку надо стрельнуть из ракетницы. Завершается обучение отрезанием игрока от предыдущего пространства, чтобы стимулировать побег от торнадо в одном направлении. Это явление будет встречаться в дальнейшем прохождении и битве с финальным боссом. Ориентиром на уровне является маяк.

Игрок на протяжении всего обучения запоминает, что тьма — главный враг в игре, а свет — помощник. Разработчики передали не только основные механики, ситуации, в которых игрок будет постоянно попадать, но и главную сюжетную информацию.

Персонажи

Персонажи играют очень важную роль в сюжете игры. В самом начале игры разработчики представляют почти всех персонажей, с которыми игроку удастся поговорить. При создании уровней разработчикам было необходимо создать логичную последовательность действий, которая бы позволила использовать повстречавшихся на второстепенных локациях персонажей уже в основном прохождении. Начинается все с приезда в Брайт Фоллс, где игрок знакомится с Элис, женой главного героя, Бен Моттом, радиоведущим Пэтом и его лучшим другом Барри. А в закусочной мы встречаем полицейского, братьев Андерсонов, Роуз, Синтию Уивер и Карла Стаки. В участке знакомимся с шерифом, заключённым, которого потом игрок встретит мертвым в главе про тайну Андерсонов, и доктором Хартманом, с которым игрок знакомился ещё до полицейского участка через разговор с Элис и через книги, которые читала жена главного героя и о которых она говорила Алану.

Примечательно, что в дальнейшем для моментов встречи с каждым из персонажей соблюдается разный тип геймплея, что позволило немного разнообразить основной игровой процесс. Карл Стаки мы позже встречаем в роли одержимого и небольшого босса. После второй встречи с Роуз начинается побег. Шериф будет использоваться как союзник на одном из уровней и будет помогать Алану дойти до конца уровня. Причем при игре в основные уровни у игрока никогда не будет вопроса, откуда взялся тот или иной персонаж.

Знакомство с локациями

Знакомство с локациями происходит точно также, как и с персонажами. Игрок предоставляется возможность погулять по локации, которая позже будет переиспользоваться в основном уровне. Можно вспомнить тот же коттедж в Элдервуд, полицейский участок или самый интересный пример — хижина Хартмана, где предоставляется возможность изучить довольно большое здание, узнать историю места, насладиться пейзажами. Создав один раз локацию, дизайнерам приходится всего лишь создать новый геймплей на ней, тем самым игрок получает совершенно другие ощущения от раннего похождения по уровню.

Ориентиры

Ориентир — это эффективный метод установить цель перед игроком, которую он будет стремиться достичь на протяжении всего уровня. Этот прием помогает направить пользователя в нужном направлении, чтобы он не заблудился. Хороший landmark (ориентир) представляет собой контраст на экране игрока. Выделить объект на фоне других можно различными способами: цвет, форма, дополнительные выделяющиеся декорации, свет, движение, материал, ориентация объекта. Разработчики часто указывают на ориентир, после чего отрезают персонажа от предыдущего пути. Новый маршрут предполагает, чтобы игрок позже увидел тот же landmark, только с другого ракурса и ближе, чем раннее..

Предзнаменование

Данный прием является самым важным в игре. Игрок может узнать, что будет происходить дальше по сюжету заранее не только по оставленным запискам на уровнях. Подобные сигналы об опасностях или важных сюжетных поворотах проходят и через окружение, и через персонажей. Пример из окружения: деревья, падающие в присутствии противника или вороны, которые являются также и отдельным видом врагов. Например, в хижине Хартмана можно встретить с ума сошедших героев, которые говорят о надвигающейся тьме, что она поглотит всех в этом месте. Или в самом начале в закусочной, где Алану надо взять ключи у Карла Стаки, Синтия Уивер предупреждает о том, что во тьме кто-то скрывается, что в ней нельзя находится. Там же игрок встретит ведьму, которая рассказывает герою об озере Колдуин.

Итого

Alan Wake — отличный пример того, как сюжет находится на одном уровне с дизайном локаций в отличие от большинства, где либо нарратив находится выше дизайна локаций и игрового процесса, либо наоборот, где игра имеет лишь набор уровней. Ничего плохого в этих двух случаях нет, но хотелось бы отметить, насколько трудно в процессе производства достичь того, что удалось Remedy в своем проекте. Одно без другого в данной игре жить не могло бы.

Больше интересного и полезного контента по дизайну уровней игр можно найти здесь.

 

Источник

Читайте также