Властители Павших

Почти 10 лет назад, в 2014 году вышла Lords of the Fallen – один из первых европейских souls-like проектов, разработанный Deck13 под издательством CI Games. Игра получилась спорной и не снискала популярности, но про нее все же не забыли. Так мы получили новую Lords of the Fallen, о которой сегодня и пойдет речь. Разработчики из Hexworks, для которых этот проект стал дебютным взяли старые наработки первой игры и объединили их с геймплеем Dark Souls. Получилось ли у них? Вкратце — да.

Я большой фанат жанра souls-like, и на данный момент прошел практически все более-менее популярные проекты, поэтому релиза LotF ждал с нетерпением — трейлеры и рассказы разработчиков выглядели очень многообещающе. Главный герой путешествующий через два мира и побеждающий эпичных монстров на пути к своей цели под шикарный саундтрек — игра продала мне себя буквально с первого видео. И мои ожидания оправдались, о чем я расскажу подробнее дальше, но сравнения с играми From Software неизбежны как минимум из-за специфики жанра.

Начну с сюжета — очень давно древний бог демонов по имени Adyr был свергнут Судьями — величайшими героями человечества. Но боги не умирают навсегда, поэтому был основан орден Hallowed Sentinels, ожидающий возвращения Адыра. С целью подавления любого проявления зла в королевстве Mournstead они воздвигли пять маяков. Но это не помогло, со временем отравляющий шепот казалось бы мертвого бога соблазнил тех, кто поклялся противостоять ему. Стражи пали, их маяки были искажены а королевство ввергнуто в хаос. Позже церковь последователей Orius, светлого бога, обнаружила лампы, дающие возможность носителям пересекать грань между миром живых и мертвых и решила использовать их для противостояния Адыру. Мы играем за темного крестоносца — последователя церкви Ориуса, воина, обладающего этой лампой и наша задача — восстановить маяки и убить бога окончательно. После вступительной заставки нас встречает экран создания персонажа — на выбор предоставляется 8 классов и еще один в делюкс издании.

Если вы играли в DarkSoulsвсе они будут вам знакомы — здесь есть как классический воин, так и бандит, маг, пиромант и другие, включая Осужденного — персонажа с минимальным уровнем и снаряжением, для тех кто хочет создать свой уникальный билд или испытать свои навыки. Вместе с классом меняется и экипировка, выбрать дополнительные вещи нам не дают, но это и ни к чему, все необходимое для комфортного старта уже есть.

Властители Павших

Далее идет настройка внешности персонажа, и пусть здесь нет десятков ползунков для каждого элемента внешности, а выбор варианта лиц работает немного странно (При небольших отклонениях значений результат почти незаметен, но стоит сдвинуть точку чуть ближе к одному из трех вариантов как внешность кардинально меняется), все же создать достаточно уникального персонажа по своему вкусу не составит труда.

Сразу после создания персонажа нас знакомят с базовыми механиками игры, и, что удобно, все подсказки сохраняются в инвентаре персонажа, так что можно обратиться к ним в любой момент, если возникли трудности. Боевая система очень схожа с тем, что было представлено в Dark Souls, но приближена к версии первой части, где игрок полагался на планирование своих действий и изучение поведения противников. Персонаж имеет легкую и сильную атаки, блок и отскок, который при двойном нажатии становится кувырком. Но в дополнение к этому здесь имеется «withered health», аналог которого можно увидеть Bloodborne. Блокирование атаки временно отнимает у персонажа здоровье, которое можно восстановить нанеся урон противнику. Либо потерять, неудачно подставившись под удар. Это позволяет играть более агрессивно и экономить исцеляющие предметы.

Так же вражеские атаки можно парировать — тогда «серое здоровье» не появляется, а у противника отнимается шкала выносливости (Отображается вокруг маркера захвата цели). Рядовым противникам достаточно одного парирования чтобы провести мощную контратаку и гарантированно убить, а вот с боссами придется повозиться. Помимо парирования, выносливость противников тратится и от обычных ударов, что в целом отсылает на схожую механику в Sekiro. А вот атака со спины проводится странно — вместо простого критического удара нужно зажать мощную атаку, обнулить выносливость противника, и после этого добить. Я до сих пор не могу к этому привыкнуть и предпочитаю просто забивать врагов насмерть.

В дополнение к базовым атакам персонаж может пользоваться разнообразным метательным оружием или заклинаниями. Но придется выбирать, катализатор для заклинаний и прочая амуниция занимают одну и ту же ячейку, поэтому кидаться файерболлами и ножами одновременно не выйдет.

Метательное оружие имеет шкалу количества зарядов, которая тратится в зависимости от типа оружия и может пополняться в бою с помощью расходного предмета. Заклинания расходуют ману, которая восполняется так же с помощью расходных предметов. Заранее можно подготовить только два типа метательного оружия или четыре заклинания, поэтому выбирать придется на ходу, ориентируясь на текущую ситуацию, либо заранее. В бою так же пригодится и фонарь — он умеет выбивать душу из противников, что кратковременно выводит их из боя (на боссов это тоже работает), а так же снимать защиту — некоторые противники обладают потусторонним паразитом, дающим неуязвимость для атак.

В целом сражения ощущаются привычно и свежо одновременно за счет нововведений, но потребуется некоторое время чтобы освоиться. Но создается ощущение что боевая система была заточена больше под дуэли, поэтому при большом количестве противников может быть тяжко — кататься колобком как в Dark Souls 3 не получится. О противниках я расскажу несколько позже, а пока перейдем к одной из главных и крутых механик в игре — перемещению между мирами (Axiom – мир живых и Umbral – мир духов). Как я упоминал ранее герой обладает фонарем, который позволяет видеть мир духов и перемещаться в него. На этом построено все изучение локаций: не можете понять куда идти? Посветите фонарем, возможно поблизости отыщется проход.

Но, как было в одном известном фильме — «Этот путь проложен мертвыми и мертвые хранят его». Зачастую опасностей в Umbral больше, чем в мире живых, и пока игрок держит фонарь поднятым они могут его атаковать, поэтому всегда нужно быть готовым отправиться на чекпойнт и (возможно, ругаясь при этом) проходить все заново. Разработчики учли это, и в некоторых местах можно установить временный чекпойнт, облегчающий продвижение по локации. Делается это с помощью Umbral Seedling, которые можно купить у торговца или изредка найти на локации, поэтому всегда лучше держать при себе небольшой запас. Так же в Umbral игрока встретят небольшие загадки, которые решаются с помощью лампы — с ее помощью можно выдвинуть мост, подвинуть платформу или открыть запертую на несколько душ (которые нужно поискать) дверь. Для этого нужно полностью перейти в мир духов, зажав кнопку при поднятом фонаре, или просто умерев. Да, фонарь дает персонажу вторую жизнь — при смерти в мире живых игрок переносится в мир духов, а умирая в мире духов погибает полностью и продолжает с ближайшего чекпойнта.

В мире духов помимо очевидных опасностей есть и свой страж, который наблюдает за игроком, и через какое то время является лично чтобы упокоить его душу до конца. Таймер появления стража отображается в виде белого глаза в правом верхнем углу, грань которого постепенно заполняется, пока он не покраснеет. Тогда появляется Scarlet Shadow, которая отключает возможность использовать лечение, медленно истощает здоровье и постоянно преследует игрока пока он не умрет или не вернется в мир живых.

Для возвращения обратно в мир живых на локации находятся специальные тотемы, которые перенесут игрока обратно после чего ломаются. Локации хорошо продуманы — в местах где игрок может умереть или есть загадка расположены тотемы или чекпоинты. К тому же можно найти карту, которая покажет примерное направление прохождения, так что заблудиться сложно. Иногда на локациях можно встретить ловушки в виде мимиков. Местные мимики стали тем, что будет сниться мне в кошмарах. Их нельзя обнаружить, от них нельзя уклониться и они моментально убивают тебя в мире живых. А еще они жуткие. Исследовать локации интересно и они очень красивы и разнообразны — мы пройдем через гниющие болота, разрушенные деревни, мрачные катакомбы, заснеженные вершины и величественные замки, к тому же игра старается следовать стилю Dark Souls 1 (локации сменяются плавно и имеют очень много пересечений, что создает ощущение целостности мира) но есть недостаток — иногда расположение и типы противников заставляют прекратить исследование и пробегать сегмент насквозь до следующего чекпоинта.

Кстати о чекпоинтах — они делятся на два типа: временные, про которые я рассказывал ранее, и постоянные, которые выглядят как статуи с фонарями. На любом чекпойнте можно повысить уровень персонажа, отправиться в другую известную точку, отдохнуть, восстановив свое здоровье, ресурсы и врагов на локации, а так же подключиться к мультиплееру.

Мультиплеер учитывает недочеты аналогичной системы в Dark Souls – игрокам больше не нужно долго ждать чтобы соединиться друг с другом, на чекпойнте можно призвать друга, придти на помощь случайному игроку, призвать случайного игрока на помощь себе или вступить в пвп. Совместное прохождение удобно — при смерти игрока не отключает от хозяина мира, тот может бесконечно воскрешать напарника, но как в Elden Ring, совместное прохождение повышает шанс вторжения недружелюбно настроенного игрока. Сражаться против игроков интересно, а хороший сетевой код позволяет сражаться красиво и честно (Да, тут нельзя провести удар в спину перед лицом противника, как это было во всех Dark Souls). Иногда на локации можно встретить красные фонари, которые укажут вам на противника, который убил другого игрока (над ним так же будет имя прошлой жертвы) — отомстив за него игрок получит больше валюты и полезный расходный предмет для торговца в мире мертвых

Сражаться с монстрами так же интересно как и с игроками. Местный бестиарий разнообразен визуально и геймплейно, каждый тип противников уникален и требует своего подхода к убийству. В мире живых большинство противников это люди и рогары (демонические войска Адыра), а в мире мертвых встретятся жуткие чудовища. Я уже упоминал мимиков, но «дементоры» с саблями и люди-мотыльки так же запомнятся игрокам. Среди противников людей на меня большое впечатление произвели сектанты с шипастыми колоколами на голове, берсерки с горящими топорами и рыцари. Ближе к второй половине игры часть встреченных боссов станет рядовыми противниками, но при этом будто никак не меняясь в своих характеристиках. Это может вызвать затруднения при прохождении, потому что в первый раз ты сражался с ними один на один, а на локациях рядом с этими мини-боссами встречаются рядовые противники, иногда в большом количестве. Но пробегать опасные участки не запрещено — противники реагируют на присутствие игрока не сразу, и зачастую быстро отстают.

Пара примеров боссов, которые впоследствии станут рядовыми.

Боссы. Самая интересная часть любого souls-like, причина сломанных геймпадов и сгоревших нервов. Сражаться с ними здесь интересно, они честны с игроком имеют четко обозначенные механики и хорошие хитбоксы. Раздражающих механик (сразу вспоминается Margit из Elden Ring с его получасовым замахом мечом) вы здесь не встретите, но иногда у меня вызывали вопросы арены на которых предстоит сражаться. Запирать игрока в комнатке площадью 5х5 метров с большим и быстрым противником плохая идея. Попадались и скучноватые боссы — один из них бегал по арене в течении 5 минут не останавливаясь прежде чем я смог его добить. Но в целом сражения с боссами мне понравились, привыкнув к поведению противника игрок получит зрелищное сражение и те самые непередаваемые ощущения от победы над сильным противником, а так же уникальные броню, оружие и заклинания

Помимо уникального снаряжения в игре присутствует обширный арсенал оружия и заклинаний, большая часть которого можно получить при исследовании мира, а остальное купить у торговцев. Все торговцы находятся в местном хабе, но чтобы получить доступ к некоторым придется постараться — я смог найти кузнеца и привести его в хаб примерно на 3м часе игры. К этому моменту у игрока накопится достаточно ресурсов и оружия для того чтобы определиться с чем он хочет играть и прокачать это.

Прокачка снаряжения работает так же как и в Dark Souls – есть несколько типов руды, принеся которую кузнецу тот за небольшую плату увеличит характеристики выбранного оружия. Прокачивать можно так же и лампу, что делает ее более эффективной в бою. Лампа, как и некоторое оружие, обладает сокетами, в которые можно установить найденные при исследовании руны, которые добавляют особые свойства. Броню прокачивать нельзя, но можно покрасить, придав уникальности своему персонажу. Краску можно найти как у тороговцев, так и при исследовании мира

В мире кроме торговцев можно встретить различных персонажей, каждый из которых обладает своей историей, которая будет разворачиваться параллельно прохождению сюжета. Общаясь с ними игрок больше узнает как о самих персонажах, так и об окружающем мире, а некоторых можно призвать на помощь в сражении с боссами если цель их путешествия находится поблизости. Маршрут персонажей логичен, и вы гарантированно не пропустите развитие их истории если внимательно читали и изучали локации.

Немного о технической части. Игра создана на движке Unreal Engine 5 и выглядит очень красиво, выдавая стабильную частоту кадров при отличной детализации окружения. Очень редко можно встретить визуальные баги в виде подгружающихся текстур. Игровых багов в игре я во время прохождения так же встретил немного — изредка враги застревали в окружении или отказывались на меня реагировать. Подводя итог — LotF вышла отличным представителем жанра, грамотно сочетая и доводя до ума проверенные механики из других проектов, не забыв при этом про сохранение собственной идентичности. Игра бросает уникальный вызов за счет своей сложности, но при этом не забывает про новичков, давая им время для адаптации. В LotF интересно играть и я надеюсь что игра получит продолжение. Плюсы — шикарная графика, интересный сюжет, исследование параллельных миров, сражения с боссами, проработанные механики и красивые анимации. Большой бесшовный мир. Отличная балансировка сложности.

Не минусы, скорее недостатки — некоторые локации слишком запутаны. Часть арен с боссами не сочетаются с механиками босса. С большими скоплениями врагов неудобно сражаться. Не очень удобное окно инвентаря, если нужно открывать его во время боя. Некоторые противники не сбалансированы. МИМИКИ!

 

Источник

Властители, Павших

Читайте также