Визуальная новелла: релиз, реализм и бесплатный перевод

А также о том, как DTF помогает найти партнеров для разработки игры, и пара слов пиратам от орка Йерена.

Всем привет! Сегодня я хотел бы рассказать свою историю разработки игры в жанре «Визуальная новелла». Да, не все признают VN как полноценный жанр, колеблясь между «игрой-историей» и «интерактивной книжкой» — но оставим это на усмотрение читателя.

Чтобы избежать упреков, сразу предупрежу: в конце статьи есть ссылки для покупки новеллы. И, естественно, я буду рад, если кому-то из читателей захочется приобрести результат моего труда.

Кстати, вот здесь можно прочитать о том, как я наивно полагал успеть закончить новеллу за месяц: Начало работы, Сценарий.

Предыстория

В декабре прошлого года в мою голову пришла светлая мысль: а не сделать ли визуальную новеллу? Шеф пришел в восторг: как раз остались тонны арта (персонажей и фонов), который не удалось применить в прошлых проектах.

Сказано — сделано: начался кропотливый труд по созданию сюжета, который был бы не просто интересен потенциальной аудитории, но и позволил максимально эффективно применить готовые работы.

История должна была рассказывать о мире Парадокса — плане реальности, где оказались замкнуты герои древности. Попав в Парадокс на 400 лет позже и лишившись всех воспоминаний, игрок должен найти выход в реальный мир, объединившись с другими узниками этого места.

Столкновение с реальностью

Выбраться в реальный мир игрок может только в одной из девяти концовок — что, в общем, схоже с моими шансами выйти с работы раньше восьми вечера во время работы над новеллой.

«Да что там, за месяц-два успею. Что тут сложного?», — подумал я. И тут, как говорится, заверте..

Как бы очевидно это не звучало, писать сценарий для визуальной новеллы — сложно:

  • изначально запланированные 10 уникальных концовок увеличили сложность написания на порядок;
  • в каждой ветке сюжета есть собственные условности: Герой А может не быть знакомым с героем Б, либо не должен знать о некотором событии в силу альтернативного развития событий;
  • боевая система в текстовом виде никак не хотела становиться интересной: из-за отсутствия опыта мотался от сухого описания действий к чересчур личным описаниям

Превозмогая трудности

На втором месяце разработки (ближе к концу февраля), я приходил на работу с чувством нависшего надо мной многотонного груза. Несмотря на грамотную организацию процесса, приходилось буквально выжимать из себя текст для очередной правки кода.

Как знать: может, я бы и решился бросить работу над этой новеллой, отложив её до лучших времен. Но начальник, которому я постоянно рассказывал о рабочем процессе, уже загорелся этой идеей — будучи ярым фанатом всего, что связано с Фэнтези, я просто не мог обмануть ожидания первого фаната пока еще не созданного произведения.

Написание каждого сражения растягивалось на два-три полных рабочих дня, так как планируемая сложность боя в процентной вероятности его выиграть действуя наугад приводила к созданию множества вложенных сцен:

В среднем, именно так выглядит иерархия событий в боевой сцене.

Совершая три раза выбор из нескольких вариантов действия в текущей ситуации, игрок может пошагово разобраться, как стоит и не стоит действовать в каждой схватке.

Но, несмотря на трудности и монотонность рабочего процесса, в начале марта я смог расслабиться и сказать себе: «Всё, Богдан, ты это сделал. Пора готовиться к релизу.»

Оставшийся месяц ушел на тестирование финального билда, поиск ошибок в отображении персонажей на разных разрешениях, работе скрытых параметров и отложенных последствий — оставалась лишь одна проблема:

Локализация (спасибо, DTF!)

Еще на этапе задумки было решено: для максимального охвата аудитории, новелла будет написана на английском. Особых проблем с языком не возникло — вероятно, помогла любовь к англоязычным фанфикам: без них я бы не смог описать и половины действий, которые совершают персонажи в бою или при повседневном общении.

Однако, чем ближе была дата выпуска, тем больше росло желание перевести игру на русский язык — но, как на зло, появились другие задачи, и я точно не успел бы сделать красивый художественный перевод 96 тысяч символов.

И тут, благодаря счастливому совпадению, мне предложили перевести новеллу. Бесплатно. Если честно, я даже не сразу поверил своему счастью.

В комментариях к статье от Inlingo Game Localization Studio прозвучало сомнение в их готовности сделать бесплатную локализацию игры:

Мата в финальном варианте игры почти нет, но грубые фразы присутствуют. 18+ и реализм, как-никак.

Благодаря усилиям команды локализаторов, мы смогли опубликовать первый билд уже через месяц — с встроенной локализацией на русский язык. Единственной просьбой было упоминание их студии в описании приложения — более чем скромная цена за полный, а главное — прекрасный перевод игры!

Ребят, спасибо Вам огромное!

Выпуск новеллы

Как ни странно, несмотря на высокий градус жестокости и реалистичное описание смертей, проблем с размещением новеллы на Google Play или iTunes не возникло.

Да, были сложности с оценкой рейтинга и выбором корректных сцен для превью на странице приложения — исходя из контента, обе платформы отнесли игру к категории 18+. Но, выбрав самые нейтральные из возможных скринов и честно ответив на все вопросы при публикации, проблема была решена.

Для любителей построить романтические отношения также предусмотрена возможность соблазнить Вампиршу — но, в целом, это не имеет ключевого значения для сюжета. Да и рисковое это дело..

Подводя итоги

Могу смело признаться: я рад, что мне удалось поработать над этим проектом. Несмотря ни на что, новелла Парадокс останется в моей памяти на долгое время.

Кстати, вчера игра прошла одобрение от iTunes, и теперь приобрести её можно сразу на трех платформах:

Немного огорчает тот факт, что игру уже украли — сейчас она доступна для бесплатного скачивания как минимум на двух сайтах по взлому игр для Android. Уверен, кто захочет — сможет найти ссылку в сети.

Йерен: Заклинаю, пусть отсохнет рука у того, кто украл новеллу у моего автора!

Хотя, может это повод для гордости? Раз крадут, значит чего-то да стоит?

Время покажет, а сейчас я просто рад тому, что смог довести историю Парадокса от идеи до полноценной игры. О, вот и первая покупка на iTunes!..

Всем удачного дня!

 
Источник: DTF

Читайте также