Визуальная новелла: почему бы и нет?

Сразу уточню: это первая статья из цикла, в котором я постараюсь описать процесс создания визуальной новеллы от идеи до релиза.

Как любит говорить наш Project Manager, после шести часов интеллектуального труда в день наступает период мозговой активности с поеэтичным названием «хочу домой, а что-то надо делать». Как правило, почти все компании работают в режиме 8 часов в день, и мы не исключение.

Итак, чем заняться в оставшиеся до конца рабочего дня два часа, когда изменения в основном проекте вряд ли будут продуктивными, а сидеть без дела или в социальных сетях не особо хочется? Оценив количество артов, которые лежат на общем сервере, я решил испытать свои силы в самостоятельной разработке и создать визуальную новеллу, на что получил «зеленый свет» и месяц на разработку.

Вперед к приключениям!

Не буду утверждать, что моё мнение является единственно верным, но личный опыт показывает, что чем больше работы может выполнить каждый участник команды, тем быстрее движется разработка. К примеру, в нашем прошлом проекте используются мои модели колец, крючков и игрового поля. Как ни странно, они остались в проекте даже в момент релиза и оказались достаточно качественными для физического симулятора.

Идея и сюжет

Выбор жанра игры во многом обусловлен.. случайностью. Так вышло, что в момент публикации симулятора на itch.io, глаз зацепился за раздел «Визуальные новеллы». Спустя два часа идея превратилась в полноценный (пусть и простой) проект, и я приступил к работе.

Как правило, визуальная новелла в классическом понимании является гибридом книги с игрой, где в зависимости от принимаемых решений меняется дальнейшее развитие сюжета.По большей части персонажи созданы в стиле Фэнтези, чтоследует учесть при создании истории

Следовательно, стоит создать не только мир, в котором будут происходить события, но и насытить его достаточным количеством субъектов (в данном случае — персонажей и сущностей), которые превратят классический книжный сюжет в полноценную визуальную новеллу.

Рабочий прототип игры

Начало работы

Что мы имеем? Есть дедлайн, до которого меньше времени, чем кажется — грядут праздники, и далеко не все 30 дней я смогу посвятить новелле. Есть определенное количество артов — локации и персонажи, благо они не требуют значительной доработки. Осталось выбрать технологию («движок» или редактор), продумать сюжет и реализовать задуманное.

«Не стоит создавать велосипед там, где это совершенно не требуется», — подумал я, загружая с официального сайта Ren’Py открытый редактор, основанный на Python-е. Потратив суммарно около часа на чтение документации, смог сделать прототип из трех сцен, где персонажи просто рассказывали зрителю почему они не будут зимой есть мороженное или ходить без шапки.

Пример кода на RenPy: отображение персонажа и диалог между игроком и персонажем.

Отдельно хочу отметить удобство встроенного в редактор обучающего проекта, созданного при помощи Ren’Py и наглядно показывающего, что и зачем можно добавить в игру. По сути, можно вообще не посещать сайт с тех. документацией, а просто периодически подсматривать в этот проект.

Текущее состояние игры

После недели работы над проектом я могу честно признать: это довольно сложно. Нужно держать в голове или на бумаге сценарий, использовать новый для себя скриптовый язык, правила оформления текста и отображения персонажей.

На момент написания статьи запланировано более пятидесяти сцен, при этом на написание каждой из них сейчас уходит около 90 минут. По итогам пяти «подходов» по два часа выполнен вот такой объем работы:

  • полный сценарий игры с вариативными концовками (точное количество пока не утверждено, но пять будет гарантированно).
  • полностью обработаны 2D материалы, подогнаны под формат приложения на

Вместо заключения

Простая математика подсказывает, что при текущих темпах на создание оставшихся 47 сцен требуется потратить 70,5 часов, что примерно равно 35 «подходам» по два часа в течении семи рабочих недель. Добавим к этому подготовку к релизу и тестирование разветвленной системы — и увидим небольшое упущение. Вместо месяца в расслабленном режиме разработка займет как минимум два, следовательно — нужно уделять больше времени самой новелле.

На самом деле, для создания простой новеллы без особых сюжетных изысков достаточно одной недели полноценной работы (при условии минимального навыка написания сценариев). Но, как водится, «аппетит приходит во время еды» — и отказаться от вариативности в пользу простоты становится довольно сложно.

Что ж, время покажет — стоит ли проект потраченных сил и рабочих часов. В любом случае, это бесценный опыт разработки в непривычном жанре, который (по моему мнению) будет полезен многим начинающим Game Designer-ам.

Буду рад ответить на любые Ваши вопросы об игре и процессе её создания, а в следующей части — постараюсь описать принцип построения сюжета, не раскрывая его раньше срока.

 
Источник: DTF

Читайте также