Виртуальные отношения: социальные системы китайских мобильных MMO

Давление друзей и долгосрочные знакомства.

Последние прогнозы о будущем мобильной индустрии заставляют разработчиков внимательно изучать китайский рынок. На конференции Casual Connect 2016 директор по зарубежным рынкам компании Linekong Гэри Хуанг (Gary Huang) рассказал, какие функции должны быть в мобильных MMO, которые претендуют на популярность в Китае.

DTF публикует расшифровку выступления.

Я работаю в китайской игровой индустрии более шести лет. ММО уже давно стали феноменом в нашей стране, и я постараюсь рассказать, почему.

Китайский App Store занял первое место по доходам в мире в третьем квартале 2016 года. Согласно данным App Annie, 75% доходов от китайского App Store приходится на игры и большая часть из них (особенно в топ-20) — это ММОRPG.

Легко понять, почему китайские компании разрабатывают всё больше ММО-игр, когда стоимость привлечения одного пользователя так высока, как сейчас. В самом начале вы набираете базу игроков — зачем позволять им выходить из игры и пользоваться другими медиа? Нужно удерживать их в игре как можно дольше. Тогда будут расти ретеншен и процент платящих пользователей. Возьмём две механики для примера.

Свадьбы — игроки могут пожениться в игре. «Sworn brothers» — возможность стать «побратимами». Что это даёт? Два пользователя пытаются выстраивать крепкие отношения в виртуальном мире.

​ Возникает социальное давление на игрока со стороны «мужа», «жены» или «братьев»: «Почему ты не появился в игре? У нас же был парный квест!»

Мы стимулируем взаимодействие игроков — даём подарки, бонусы за то, что они строят отношения и вместе выполняют задания.

Чем глобальнее будет социальная система — тем реже игроки будут выходить из игры в реальный мир. Представьте, что вы на целый день уходите по магазинам. Вам придётся купить еды, воды и так далее.

В китайских хардкорных ММО-проектах игроки проводят более чем по шесть часов ежедневно. ​

Это очень много — и значит, что они будут активно общаться и платить.

Отличия

Думаю, эта иллюстрация поможет понять, почему в Китае разрабатывается так много MMO. Западные люди — не все, но большинство — более раскованные, не стеснительные, им легче заговорить с незнакомцем. Но в Азии всё по-другому, это культурная особенность.

Люди предпочитают знакомиться и общаться с противоположным полом перед экраном.

Китайцы играют даже находясь в обществе — так им комфортнее. ​

А западный человек, если он почувствует себя не в своей тарелке — просто подойдёт к бару и выпьет.

Китай — развивающаяся страна. Людям не хватает развлечений, они не знают, чем заняться на выходных или после работы. Так что они проводят много времени за играми и взаимодействуют друг с другом в них. Именно поэтому китайские разработчики тратят столько денег на создание игр, в которых можно оставаться продолжительный период.

Лёгкое сравнение: в китайских играх (например, в нашей Day of Break) пользователи общаются, взаимодействуют с друзьями или членами команды в игре и остаются в ней. В западных проектах, конечно, тоже будут какие-то социальные системы, но ограниченные, полагающиеся на Facebook или Twitter.

Рассмотрим Day of Break. Можно заметить, что процент платящих игроков очень высок — 28,9%. Я думаю, главная причина — в хорошем показателе ретеншн седьмого дня (25%).

Если пользователи хотят оставаться в игре, они заплатят.

Представьте: вы играете с друзьями. Чем вы им поможете, если ваш персонаж недостаточно силён? Как вы пройдёте квест с девушкой, которая вам понравилась, чтобы познакомиться? С этим связано и то, что в MMO-игры мы добавляем голосовое общение в реальном времени, помимо текстового чата.

Многие думают, что все китайские игры построены вокруг «PK» (убийства игроков). Вообще-то нет. Для взаимодействия между игроками используются разные подходы (среди них — групповое PvP). На каждом сервере есть таблица лидеров, чтобы все пользователи знали, кто из них лучший (или входит в топ-100). То же распространяется и на групповые сражения.

Есть и более «позитивные» взаимодействия — свадьбы, «братание», «наставник и ученик». Если вы выстраиваете подобные социальные системы — люди могут заводить в игре крепкие дружеские отношения, а вы — получать от этого прибыль.

Мой совет очень прост: давайте игрокам как можно больше возможностей для взаимодействия друг с другом. На каждого игрока будет давить его окружение. Если он не появится в онлайне — остальные забросают его сообщениями в WeChat или WhatsUp.

Ещё одна часть — высокая интерактивность коммуникации. Давайте вашим пользователям возможность создавать текстовые (или голосовые) каналы для общения. Возможно, это не так легко реализовать на первых этапах, но попробовать стоит.

Вопросы

— MMO на начальных этапах очень неинтуитивны — как вы презентуете игрокам все эти функции и заставляете их использовать?

— Я уже упомянул систему «наставник и ученик». Виртуальный мир огромен и непонятен. Обычно мы даём предметы или подарки высокоуровневым игрокам, помогающим новичкам освоиться. Кроме того, опытные пользователи часто делятся предметами со своими подопечными, и те дольше остаются в игре.

Что будет следующим эволюционным скачком социального взаимодействия в китайских MMO-играх?

— Новые MMO будут использовать более продвинутые технологии — например, AR, сервисы, основанные на геолокации. Возможно, нужно будет приходить в определённые места в реальном мире, чтобы биться с другими игроками: получать за это уникальные награды или доступ к уникальным монстрам.

#опыт #мобайл

 
Источник: DTF

Читайте также