Не всем уготовано спасать мир.
В видеоиграх мы привыкли спасать целые галактики, разгадывать древние тайны или завоёвывать королевства. Зачастую, главный герой — образец доблести, отваги, или, как минимум, чрезмерной крутости — тот, кем мы сами хотели бы быть.
Но каждый ли герой должен быть таким? Автор портала Gameinformer Джейви Гуолтни (Javy Gwaltney) размышляет о другом типе героев — таких, как Мэй из Night in the Woods.
DTF публикует перевод материала.
В течение последней недели я неспешно проходил Night in the Woods. Часть времени уходила на другие планы: игра вышла прямо перед Game Developers Conference и я должен был написать материалы ещё о нескольких проектах.
Тем не менее, довольно странно галопом пробегать эту небольшую и спокойную историю об обычных людях (животных, если быть точнее), живущих и страдающих в маленьких городках, до мелочей похожих на реальные.
Я также следил за тем, что пишут о Night in the Woods, чтобы быть в курсе и не написать то, что уже заметил кто-то другой. При желании я мог бы сказать, что игра точно передаёт то чувство, с которым ты возвращаешься в родной городок и обнаруживаешь, что в нём всё продолжает катиться к чертям, а с людьми, с которыми ты рос, уже никак не найти общий язык.
И, если честно, это было бы не так плохо. Если это то, что вы хотите услышать — я готов представить всё именно так. Night in the Woods рассказывает о меланхолии из-за возвращения домой. Но мне, пожалуй, это неинтересно: я уже пережил подобное и симуляция не нужна. Вместо этого я бы хотел поговорить о Мэй, протагонистке Night in the Woods, и о том, что делает её такой особенной.
В своём обзоре на Nights in the Wood на портале Polygon Джастин МакЭлрой (Justin McElroy) уделяет немало строк тому, насколько он разочарован Мэй в роли главной героини:
Я вовсе не спорю с той оценкой, которую МакЭлрой дал персонажу. Однако я думаю, что мы с ним сделали разные выводы. Для меня Мэй — это сердце Night in the Woods.
Да, она раздражает. Она груба, бранит своих родителей несмотря на то, что те оплатили её учёбу в колледже. Мэй не знает, как поддержать других в нужный момент. Но при всём этом она всё же остаётся молодой девушкой, пытающейся справиться с болью взросления и найти своё место в бушующем мире, полном вопросов, на которые нет простых ответов.
Жизнь тяжела. Она берёт своё. Мы находим себе героев и героинь, которые лицом к лицу встречают все тяготы существования и отказываются прогибаться под них: соек-пересмешниц, гарри поттеров, капитанов шепардов и так далее.
Ошибочно полагать, что каждое повествование должно предлагать нам сильные ролевые модели в качестве главных героев. Иногда стоит напоминать о том, что есть люди, ломающиеся под давлением, проходящие через тяжёлые периоды без возможности справиться со всеми проблемами. В этом есть чувство товарищества — читать прекрасно изложенное описание чьей-то боли и чувствовать, как оно резонирует с этапами нашей собственной жизни.
Людям нравятся «Великий Гэтсби» и «Касабланка» потому, что это бессмертные истории о найденной и затем утраченной любви. Бессчётное число поклонников также и у «1984», «Скотного Двора» Джорджа Оруэлла, «Бразилии» Джона Апдайка. Это смелые книги о том, как режимы сокрушают дух простых людей. Они рассказывают о героях, которые на самом деле не герои: они — обычные люди, стираемые в пыль неподвластными им силами.
Такую правду тяжело принять. Во время прошлогоднего вручения премий The Game Awards отовсюду звучала одна и та же мысль, будто пластинку заело: игры помогают людям уйти от ужасов жизни, как на личном, так и на международном уровне. Я нисколько не спорю с тем, что игры — это отличный инструмент эскапизма, такой же, как и телевидение, фильмы или даже музыка. И всё же игры могут быть чем-то большим: учить сопереживать, встречать собственные страхи, проблемы, обретать внутреннюю гармонию.
Именно поэтому я хочу, чтобы в играх было больше таких персонажей, как Мэй или Мартин Уокер из Spec Ops: The Line. Уокер медленно, совершая одно зверство за другим, приходит к тому, что он никогда не станет таким героем, каким он хочет быть. Эти персонажи кажутся более реальными, чем остальные, хотя им и бывает тяжело сопереживать. Их недостатки иррациональны: зачастую они попросту сломлены временем, своими решениями или людьми вокруг них.
Я смотрю на Леона Кеннеди из Resident Evil и вижу героя, которым я хотел бы быть: выносящего с ноги двери, отпускающего колкие остроты и заламывающего любого подонка, который косо на него посмотрел.
Глядя на Мэй, я вижу кого-то похожего на меня, проживающего те же тяжёлые моменты, что и я когда-то. Оба типа персонажей важны: один вдохновляет и даёт волю нашей фантазии, другой же — придаёт нам отваги с примесью горечи.
Игры — это огромный пласт современной культуры, самое быстрорастущее средство развлечения на планете. Каждый год выходит всё больше проектов, разработчики которых не боятся идти на творческие риски при написании истории и персонажей. That Dragon, Cancer. Dear Esther. Gone Home. The Last Of Us. Brothers: A Tale Of Two Sons. Wolfenstein: The New Order. Tales From The Borderlands. Stories Untold. Firewatch. Kentucky Route Zero.
Одно из моих самых больших пожеланий к играм на ближайшие годы — это увидеть, как они рискуют и предлагают главных героев, отличных от шутливых искателей острых ощущений и мрачных спасителей мира. Я хотел бы увидеть больше персонажей идущих не тем путём, которого от них ожидают, принимают не самые верные решения, ранят близких и испытывают поразительно знакомую нам самим боль.
Среди выстрелов и звона мечей самых больших и самых ожидаемых игр этого года я также жду новых открытий в маленьких проектах — таких, как Night in the Woods. Таких, которые смело рассказывают о нашей жизни, со всеми её чудесами и ужасами.
Источник: DTF