1. Состояние и перспективы.
Опубликованный недавно опрос пользователей Steam за июль показывает, что среди пользователей сервиса доля владельцев шлемов виртуальности практически не выросла с марта. Лишь с 0,13% до 0,14% увеличился этот показатель для Oculus Rift, но такой результат находится в рамках статистической погрешности. На фоне снижения цены на шлем Rift и контроллеры Touch в два раза он не выглядит впечатляющим. Июльский опрос не стал неожиданностью и только подтвердил тенденцию, уже закрепившуюся в последние месяцы.
Распространение виртуальной реальности столкнулось с двумя взаимосвязанными проблемами: стоимость необходимого для нее оборудования слишком велика, а игр в виртуальной реальности, достойных больших расходов со стороны игроков, не появилось. Крупные издатели не вкладываются в AAA-проекты, потому что не смогут вернуть инвестиции. Фактически в этом году не вышло ни одной игры, которая могла бы повлиять на рынок, и именно это отражает статистика Steam. Ожидаемые VR-версии Fallout 4, Doom и Skyrim тоже не заставят никого купить шлемы, ведь все желающие уже давно прошли эти игры на обычных консолях и ПК.
Тем не менее, нельзя утверждать, что рынок игр для VR не развивается.
Виртуальная реальность стартовала весной 2016 года с тремя основными жанрами контента. Среди игр для шлема от Valve и HTC преобладали wave-шутеры, а Oculus предоставил своим пользователем линейку игр от третьего лица и аркады.
Второй этап развития игр для VR связан с появлением многопользовательского шутера Onward для HTC Vive осенью 2016 года. С небольшой задержкой вышла версия игры для Oculus Rift. Любопытно, что период распространения этой игры связан с увеличением продаж шлемов, которое после летнего затишья началось осенью и продолжалось зимой 2016-2017 года. У Onward, предложившего игрокам приемлемую систему перемещения в пространстве и знакомый гемплей Counter-Strike, оказалось множество подражателей. Сейчас среди игр для HTC Vive выпускается много аналогов, которые, впрочем, игрокам уже наскучили. Oculus только в этом году смог отличиться заслужившей много хвалебных отзывов приключенческой игрой Lone Echo, о которой будет сказано ниже. Наконец, стартовавший позже остальных PlayStation VR добился успеха с Resident Evil 7, которая вышла одновременно в варианте для PS VR и PS4.
Игра, которая ознаменовала бы третий этап развития VR-жанров, пока не вышла. Но уже примерно понятно, что она должна из себя представлять.
Оптимизм многих экспертов и журналистов относительно виртуальной реальности снизился, но не сменился скепсисом, и на то есть основания. Дело в том, что время играет на эту технологию. Ее стоимость будет снижаться, объем контента – увеличиваться, а преимущества глубокого погружения в игру никуда не денутся. Через условные десять лет виртуальная реальность с сегодняшними характеристиками, которые признаются не идеальными, но минимально достаточными, станет доступна очень широкому кругу потребителей.
Отдельно нужно отметить мобильную виртуальную реальность, которая довольно быстро набирает популярность. Уже сейчас активно развиваются технологии определения положения шлема в пространстве без внешних камер и базовых станций. Такие системы могут использоваться на мобильных шлемах, которые пока могут определять ориентацию, но не положение головы. А учитывая рост производительности смартфонов, можно ожидать, что разрыв между мобильными гарнитурами и шлемами для ПК/консолей будет сокращаться.
Если говорить о менее отдаленном будущем, то главным ожидаемым событием сейчас становится выход второй версии шлемов виртуальной реальности. Альянс Valve и HTC увеличивает ставку на бизнес-применение шлемов. Созданные в Valve новые базовые станции (они предназначены для отслеживания в пространстве шлема и контроллеров) смогут объединять несколько площадей в единое виртуальное пространство. Это позволит превратить целые залы в виртуальные симуляции. Устройства для отслеживания предметов Vive Tracker перенесут в эти симуляции множество интерактивных предметов. А новые контроллеры Knuckles должны вернуть системе от HTC лидерство в таком направлении, как обеспечение взаимодействия с виртуальной средой.
Наиболее слабым местом HTC Vive сейчас стала слишком высокая цена, при том, что шлем не обладает никакой заявленной «премиальностью» по сравнению с Oculus Rift. HTC пока не демонстрирует намерения как-то исправлять ситуацию, но предпосылки к этому есть: Valve в своем блоге отмечала, что стоимость производства новых базовых станций снизится за счет уменьшения числа вращающихся барабанов с двух до одного.
В прошлом году Valve впервые осторожно анонсировала разработку контента для SteamVR, а позднее представители студии говорили, что для виртуальной реальности разрабатывается сразу три проекта. Можно предположить, что одним из этих проектов была виртуальная среда SteamVR Home, которая позволяет пользователям обставлять свои дома, общаться и создавать собственные миры виртуальной реальности. Кроме того, несколько месяцев назад была представлена технология создания физически реалистичного звука в VR Steam Audio. В API Oculus поддержка аналогичной технологии была добавлена давно.
В каком направлении будет развиваться конкурирующий шлем, не совсем понятно. Ситуация может проясниться на конференции для разработчиков Oculus Connect в октябре 2017 года. Пока что складывается ощущение, что Oculus больше заинтересован в развитии stand-alone шлема, который займет промежуточную нишу между стационарной и мобильной VR. Зато Oculus очень разумно пересмотрел свою политику в области контента. Компания отказалась от собственной студии и от поддержки небольших производителей и намерена заняться спонсированием и публикацией крупных игровых проектов. Наибольшие опасения относительно будущего Oculus VR вызывает глубоко отрицательный балансе компании. Да, пока Facebook выделяет деньги достаточно щедро, но неизвестно, как долго это будет продолжаться. В конце концов, компания Марка Цукерберга в большей степени заинтересована в мобильных и полумобильных решениях, чем в hi-end VR-решениях наподобие Rift.
PS VR появился позже остальных шлемов, и говорить о выходе новой версии для него рано. Политика Sony в области контента не прояснилась даже после июньской E3.
Ждать кардинального улучшения характеристик экранов не стоит ни у одной из систем. Разрешение может быть повышено разве что с 1200p до 1440p, что не приведет к существенному повышению четкости изображения. Зато за счет применения более продвинутых технологий зазоры между субпикселями на OLED-экранах могут быть уменьшены, а значит, в новом поколении шлемов пикселизация (screen door effect) станет еще менее заметной. Важно уточнить, что, несмотря на распространенное мнение, пикселизация больше зависит от технологии производства дисплея, чем от разрешения. Например, в шлеме PSV R (1920 x 1080 пикселей) она не более заметна, чем в Oculus Rift или HTC Vive (2160 x 1200). Разрешение экрана, в свою очередь, определяет четкость изображения. Чем разрешение ниже, тем более расплывчато выглядят объекты в виртуальной реальности – особенно, если они расположены вдали от игрока.
2. Экономика.
Как известно, стоимость разработки большинства AAA-проектов превышает 50 или даже 100 млн долларов. В конце июля стало известно, что Resident Evil 7 стала первой VR-игрой, продажи которой перешагнули отметку в 15 млн долларов. Продажи других наиболее успешных игр находятся в пределах 5 млн. Основная часть VR-игр, согласно данным сервиса SteamSpy, разошлась по несколько тысяч копий при цене $15-25 за каждую. Это позволяет выделить три категории игр для виртуальной реальности, которые имеют шансы на коммерческий успех:
- игры, одновременно выпускаемые в версиях для VR и «плоских экранов»;
- проекты, разработка которых проспонсирована Oculus или Sony;
- маленькие инди-разработки от команды из 1-2 человек без существенных вложений.
Отдельным пунктом нужно выделить неигровые бизнес-проекты. По сравнению с решениями, присутствовавшими на рынке раньше, новая виртуальная реальность является более доступной и простой. Кроме того с использованием многопользовательских движков она позволяет создавать гораздо более сложные учебные симуляции. Например, военные или спецслужбы могут провести учения, в которых наземная атака будет синхронизирована с воздушной бомбардировкой в реальном времени. А специалисты из подразделений одной компании, разбросанных по всему миру, могут пройти одновременную тренировку в единой VR-среде.
Примером удачных инди-игр может служить упомянутая выше Onward. Проект, созданный одним энтузиастом с подключением фрилансеров, за счет удачной идеи разошелся на 50 тысяч копий по $25 за каждую. Этот случай является скорее исключением, чем правилом. Новых идей, доступных инди-разработчикам с их ограниченными ресурсами, становится все меньше. Большая часть маленьких проектов может рассчитывать на продажи в пределах 2-3 тысяч копий, которые, конечно, не покроют содержание офиса и команды разработчиков. Но если вы – разработчик-одиночка, то с хорошей идеей свои 10-20 тысяч долларов вполне можете заработать.
Получить финансирование Sony или Oculus может только состоявшаяся студия с хорошей репутацией и достойным списком выпущенных проектов. Такими качествами обладает далеко не каждая команда
Наконец, игры, выпускаемые одновременно и в классической редакции, и для VR, обладают одним неочевидным, но важным недостатком – значительно упрощенным геймплеем, который не раскрывает все возможности технологии виртуальной реальности. Да, они окупаются, но фактически не служат развитию рынка VR-игр.
3. Технологии и проблемы.
Современная виртуальная реальность началась с презентации прототипа шлема Oculus Rift Палмером Лаки в 2011 году. Хотя не все это осознают, с тех пор технология претерпела качественные изменения. Первоначально виртуальная реальность позволяла добиться только визуального погружения. Казалось, что наилучшее применение шлема – это использовать его в качестве замены монитора или телевизора. Но этот подход столкнулся с препятствием: морской болезнью, возникающей у многих игроков.
Первая презентация нового шлема от Valve и HTC в начале 2015 года произвела огромное впечатление на журналистов. Стало очевидно, что взаимодействие игрока с виртуальным миром является не менее важным, чем обман зрения. Поэтому сейчас эффект погружения в виртуальную реальность достигается за счет двух элементов. Первый – аудиовизуальное погружение. Его обеспечивают шлем и наушники. Второй, не менее значимый – взаимодействие с виртуальной средой. Достичь хорошего взаимодействия позволяют контроллеры.
Разработчики зачастую не в полной мере понимают, насколько важно обеспечить качественное взаимодействие игрока с виртуальным миром. Отсутствие контроллеров на старте продаж Oculus Rift, вероятно, стало главной причиной успеха HTC Vive.
Осознав важность взаимодействия, HTC/Valve и Oculus активно соревнуются в том, кто лучше представит руки в виртуальной реальности. На первом этапе гонки HTC Vive был абсолютным лидером просто за счет наличия у него контроллеров. В декабре 2016 года вышли Oculus Touch, которые не только точнее передают положение кисти руки в пространстве, но и в приближенном виде отслеживают положение некоторых пальцев. Новые контроллеры Knuckles от Valve позволят переносить в виртуальную реальность пальцы качественнее, чем это делают Oculus Touch, а благодаря жесткому креплению контроллеров игрок сможет выполнять бросательные и хватательные движения.
Sony игнорирует это направление. Задача нового контроллера Aim – не обеспечить более реалистичное взаимодействие с виртуальными предметами. Он рассчитан на то, чтобы улучшить удобство игры в проектах однотипным шутерным геймплеем.
Как можно понять из сказанного выше, все основные системы виртуальной реальности обеспечивают разный уровень погружения. Наилучшее качество погружения за счет качественного и удобного шлема и наиболее продвинутых контроллеров сейчас можно получить от Oculus Rift. Контроллеры Vive заметно уступают Oculus Touch, однако вскоре Vive, вероятно, вернет себе первенство. PS VR дает игрокам наименьшее погружение в виртуальную реальность.
В этом году одной из самых успешных игр, выпущенных эксклюзивно для Oculus Rift, стала Lone Echo. В ней весь геймплей построен на активном взаимодействии с миром при помощи рук: они используются для перелетов в пространстве, управления рычагами, кнопками и диалогами. С напарницей можно общаться, и она даже иногда реагирует на некоторые действия игрока.
Управление в обычных играх предполагает множество абстрактных упрощений, тогда как в VR оно должно быть намного ближе к реальной жизни. Отсюда следует два вывода. Во-первых, разработка хорошей системы управления и проработка интерактивности в VR намного сложнее и требуют намного больших затрат времени. Во-вторых, игры, выходящие одновременно для плоских экранов и для шлемов виртуальной реальности, оказываются заперты в узкой зоне пересечения их возможностей. В этом и заключается их главный недостаток. Геймплей таких игр не позволяет использовать большую часть возможностей, которые предоставляет виртуальная реальность.
Технологическая разница трех основных систем очень усложняет разработку мультиплатформенных игр. Например, HTC Vive обладает 360-градусной системой отслеживания в пространстве. Методы искусственного перемещения игрока в виртуальном пространстве в таких играх, как Onward, Pavlov и др., используют это качество. Игрок должен самостоятельно развернуться в любую сторону, прежде чем активирует перемещение. Oculus Rift поддерживает только 180-градусное отслеживание, т.е. пользователь не должен отворачиваться от стоящих перед ним камер. Чтобы портировать игру, разработчики вынуждены обходить это ограничение. Однако плавный искусственный поворот камеры вызывает тошноту (см. игры для PS VR), а мгновенное изменение направления обзора – дезориентацию игрока (Robo Recall).
Другой пример – система PlayStation VR, которая имеет очень ограниченное пространство отслеживания по сравнению с Oculus Rift и HTC Vive. Давайте представим игру, в которой с убитых врагов можно собирать патроны, аптечки, улучшения оружия или что-то еще. В игре для Oculus Rift или HTC Vive правильным подходом будет позволить игроку вручную собрать игровые предметы с тела врага. Однако с PS VR нельзя гарантировать, что пользователь дотянется рукой до трупа на полу или сможет наклониться, чтобы рассмотреть лут в деталях.
В результате даже разработка мультиплатформенных игр для разных VR-систем заставляет разработчиков упрощать геймплей.
Весь игровой мир в виртуальной реальности требует гораздо более глубокой технической проработки, чем в обычных играх. Разработчикам необходимо выработать новый подход к дизайну уровней, механических объектов, анимации персонажей и т.д. Простой статичный вентилятор на заднем плане, допустимый в обычных играх, в VR снижает уровень погружения игрока. Компьютерные персонажи в VR не могут быть набором анимаций, сменяющих друг друга по уведомлениям. Они должны аккуратно и с высокой степенью проработки взаимодействовать с игровым миром и игроком, реагировать на его поведение, движения, взгляд. В обычной игре спутник игрока может при отсутствии приказов стоять по стойке смирно с оружием, направленным в стену, но в VR такой NPC перестает восприниматься как живой человек.
Пока что многих программных технологий, необходимых для создания полноценных VR-игр, просто не существует. Если говорить о персонажах, то список таких технологий включает в себя систему анализа поведения игрока и новую продвинутую систему анимации. Я не сомневаюсь, что со временем они появятся и станут доступны разработчикам в универсализированном виде. Точно так же, когда-то создание сложных анимационных переходов было задачей, которую удачно (или не очень) пытался решить каждый отдельный разработчик, а теперь студиям доступны продвинутые гибкие анимационные state machines – и встроенные в движки, и в качестве самостоятельных решений.
Разработка подобных технологий может быть интересным вариантом для тех, кто рассматривает возможность долгосрочных вложений в виртуальную реальность.
4. Заключение.
Если вы хотите взяться за разработку проекта для VR, в первую очередь стоит рассматривать концепции игр, которые можно будет выпустить одновременно для консолей и ПК.
Не забывайте о мобильной виртуальной реальности: этот сегмент рынка будет развиваться опережающими темпами.
Присмотритесь к рынку: чего на нем не хватает? Подсказка: это не хорроры, wave-шутеры и римейки CS1.6.
Включите в команду больше технических специалистов.
Потребуются художники, левел-дизайнеры и гейм-дизайнеры, способные отойти от устоявшихся шаблонов работы: для VR они не подходят.
Имейте в виду, что разработка системы управления, включая даже простейшие меню, потребует больше сил и времени, чем вы привыкли. Если этого не происходит, то вы что-то делаете неправильно.
Статичные заглушки раздражают игроков: кнопки должны нажиматься, ручки – поворачиваться. Даже если они ничего не делают.
Полностью используйте возможности оборудования: качественно добавленный виброотзыв контроллеров существенно улучшает эффект погружения. Хороший объемный звук тоже очень важен.
Используйте кнопки контроллеров в соответствии с общепринятыми схемами.
Представляйте руки в виде рук. Всегда. Считается, что игрок может по-разному держать в руке контроллеры HTC Vive. Однако, запустив вашу игру, он перехватит их таким образом, каким вы задумали, просто чтобы ему было удобно дотягиваться до нужных кнопок. А в скором времени контроллеры Vive смогут отслеживать не только положение ладони в пространстве, но и угол сгиба каждого пальца. Контроллеры Oculus Touch уже сейчас точно передают положение руки в пространстве. Так что нет никакого смысла ориентироваться на устаревающее оборудование.
Старайтесь максимально полно проработать управление для всех поддерживаемых платформ. Предположим, в вашем проекте игроку нужно нажать на виртуальную кнопку. Позвольте владельцам HTC Vive просто коснуться ее рукой. А вот пользователи Oculus Touch могут перед касанием вытянуть указательный палец и согнуть остальные. Еще один пример: игрок бросает предмет, который держит в руке. На современных контроллерах Vive и Oculus Touch для выполнения этого действия потребуется нажать на кнопку, а вот c Knuckles можно разрешить пользователю просто разжать руку.
При создании системы искусственного перемещения помните, что морскую болезнь вызывает ускорение. Избегайте плавного изменения скорости. Движение должно мгновенно начинаться при нажатии кнопки и так же резко заканчиваться при отпускании. Скорость перемещения должна быть ниже, чем в обычных играх. Минимизируйте скорость, с которой меняется направление движения. Легкое вздрагивание руки не должно приводить к зигзагу на траектории.
Вложения в виртуальную реальность должны рассматриваться как долгосрочные. Четко отдавайте себе отчет в том, что ваша игра, скорее всего, не окупится.
Вот и всё. Надеюсь, этот обзор окажется полезными.
Источник: DTF