У Prey с самого начала была незавидная судьба. Если коротко — ей суждено было стать таким же долгостроем, как Duke Nukem Forever (они и разрабатывались одновременно); но причина была отнюдь не в творческих разногласиях или несовпадений звёзд. Просто разработчики из 3D Realms пали жертвой собственных амбиций. По сути, Prey должен был стать первым шутером, использующим технологию порталов. И это было не просто перемещение из точку А в точку Б, но и изменение пространства и формы объектов в реальном времени. Разработчикам удалось даже показать демо-версию на Е3, и, по слухам, журналисты остались довольны (показ состоялся за “закрытыми дверьми”).
Но время шло, и разработчики поняли, что из-за технических недостатков движка реализация порталов стала практически невозможной. Выпускать игру в текущем виде было тоже нецелесообразно, и поэтому “Prey” лег на полку до лучших времен. Периодически, руководители 3D Realms вытаскивали из других проектов парочку индусов дабы довести движок до конечной точки, но и те были бессильны.
Так было до тех пор, пока ID Software не начала работу над id Tech 3 для своего будущего хита Doom 3. Оценив по достоинству все возможности движка, 3D Realms тут же приобрела на неё лицензию, создала дочернее подразделение Human Head Studios, собрала народ и приказала ваять Prey с самого начала.
Разработка шла до 2006 года, и за это время разработчики даже умудрились модифицировать движок, а заодно реализовать всё, что было задумано с самого начала. Это был успех, учитывая коматозное состояние Duke Nukem Forever.
Игра вышла 11 июля 2006 года на PC и Xbox360 и стала коммерчески успешной. По словам разработчиков было продано 1 млн копий по всему миру, что впоследствии подстегнуло издателей (2К games) потребовать от разработчиков продолжение. А дальше… а дальше всё как в трагедии Шекспира: работа, слёзы и смерть проекта из-за человеческого фактора (наработки сгорели в пожаре). А сама Prey осталась этакой одиночкой без продолжения, но настолько амбициозной, что смерть ещё неродившейся франшизы некоторые до сих пор вспоминают с грустью.
Но а пока вернёмся к игре. Главный герой — коренной индеец Томми. Согласитесь, уже необычно — не накаченный морпех, не крутой негр, не бой-девка — обычный индеец, пусть и с военным прошлым. Томми очень тяготится своим происхождением и скудной жизнью в резервации. Ему хочется посмотреть мир, хочется увидеть настоящую Америку; он хочет стать таким, как все. И вот он уже готов уехать, но любовь к барменше Джен (тоже из племени Чероки) держит его. Однажды, дождливой ночью он приходит в бар, чтобы поговорить с ней, уговорить её покинуть резервацию… но в самый ответственный момент происходит невероятное. Ночное небо пронизывают яркие огни, начинается землетрясение, дома, автомобили и даже людей засасывает куда-то в небо. Томми, его деда Эниси и Джен тоже уносит навстречу неизвестному…
Очухивается герой уже на космическом корабле (на самом деле это Сфера, своего рода мини-планета, которая питается за счёт ресурсов из других планет но узнаем мы уже об этом потом). Его, дедушку, Джен и ещё сотни других бедолаг, попавших под луч, везут по узким коридорам навстречу утилизации или обработке. Герои напуганы, потому что не понимают, что происходит, как они попали на космический корабль и как спастись… Но в какой-то момент Томми освобождает какой-то неизвестный. Кто он такой и что ему нужно — не важно, главное — спасти близких, и именно с этой целью герой отправляется вглубь корабля. Вскоре дедушка умирает, а сам Томми попадает в смертельную ловушку. Кажется, и его одиссея закончилась, но вот душа индейца попадает в загробный мир, где его учат отделяться от своего физического тела и в образе духа преодолевать препятствия и стрелять из лука. Обретя невероятную способность, Томми “возвращается” на корабль, полный решимости спасти Джен любой ценой.
А дальше — драма, слёзы, тайны Сферы, местные повстанцы и роль человека в контексте вселенной. В лучших традициях блокбастера, в середине игры сюжет делает крутой поворот, после чего спасение близкого превращается в спасение мира, а сам герой постепенно “растёт” над собой, отказываясь от старых принципов. В конце же после титров появляется жирный закос на сиквел… которого так и не случилось.
На самом деле за сюжетом Prey интересно следить, потому что он постоянно развивается. Здесь есть вполне живой главный герой, у которого стальной, но упрямый характер, и благодаря которому история движется по верному направлению без вкрапления каких-либо филлеров. Томми постоянно комментирует происходящее, его мысли и чувства невольно передаются и к игроку, который возможно чувствует тоже самое, шагая от уровня к уровню. Сами же сценаристы то и дело подкидывают какие-нибудь невероятные или пугающие события, которые удивляют нас и не позволяют истории сбросить темп. Навскидку могу вспомнить падение самолета прямо у нас перед носом или автобус с мертвыми детьми, или последнюю встречу с Джен.
Ещё здесь действует тот же метод “сторителлинга”, что и в серии Half-Life — все ключевые события происходят в реальном времени прямо перед глазами игрока. Никаких катсцен или строчек с текстом — только полное погружение в происходящее.
В разных частях Сферы можно найти радиопередатчики, из которых доносятся отрывки радиопередачи, в котором ведущий Арт Белл получает звонки из места событий. Слушатели делятся своими страхами, переживаниями, рассказывают о странных огоньках и исчезновении людей, а учёные и прочие исследователи паранормальных явлений строят теории и догадки. Довольно интересная возможность узнать о событиях “за кадром”, благодаря которым история дополняется.
Что касается персонажей, то помимо Томми мы невольно следим за судьбой его объекта спасения, которая то и дело появляется в разных частях Сферы, а после понимаем, что она стала объектом пристального внимания “кого-то сверху”, и переживания за неё невольно усиливаются. Характер, конечно, не особо запоминается, но сцены с ней достойны внимания. Дед главного героя просто мудрый дед, этакий “Оби-Ван Кеноби”, который в виде духа будет давать вам советы и учить правильному пути. А ещё есть финальный босс — Мать, правитель Сферы. Как ни странно, и у неё есть бэкграунд, при том очень похожий на судьбу главного героя.
С первого взгляда Prey кажется перифразом Quake 4, благо по графике она ушла недалеко: окружение — инопланетная база, оружие — тоже инопланетное, высокотехнологичное, враги — похожи на строггов. Не хватает только брони морпеха да злобного Макрона в качестве финального босса.
Но если без шуток, то Prey лишь по-первой притворяется обычным шутером от первого лица. Начиная с четвёртого уровня герой обретает способность покидать физическое тело и в образе духа отстреливать врагов из магического лука. Вообще на использовании духа завязана львиная часть головоломок: с помощью него мы можем не только проникать через закрытые области (и то не всегда), но и искать скрытые пути до нужной точки, а также преодолевать препятствия на время. Зачастую загадки повторяются, но из-за того, что они легкие и больше созданы для того, чтобы разбавлять элементы экшена, особого напряжения не вызывают.
Кстати, благодаря духу игра становится слишком читерской, а именно — герой перестает умирать. То есть после “смерти” душа героя попадает в некий астрал, где нужно пострелять по злым духам (тем самым восполнить запас “призрачных стрел”) или просто отсидеть до нужного момента — и вуаля, вы снова в игре. И никаких save/load. Звучит не очень интересно — какой смысл в шутере, если персонаж не может умереть? Ответ простой: смерть все равно будет раздражать игрока. Постоянно оказываться в астрале и отстреливать одинаковых духов наскучит уже на второй/третий раз, так что нетерпеливые смогут загрузить старый сейв без зазрения совести.
Уровни сложности? Их два. Стандартный открывается сразу, а вот “Чероки” примечателен лишь повышенном уроном от врагов и отсутствием лечилок. Астрал и духи на месте.
Но больше всего, конечно, впечатляют порталы. То, ради чего Prey переносилась несколько раз. Порталы — это не просто элементы окружения, это настоящий вывих мозга для дизайнеров уровней. Да, они позволяют переносить Томми из точки А в точку Б, но при этом выстроены так, что являются неотъемлемой частью окружения вплоть до того, что можно выстрелить себе в голову или вообще оказаться на потолке без соблюдения правил гравитации. Вообще Сфера кажется вся целиком состоит из портал и гравитационных дорожек, которые позволяют Томми не только бегать по стенам и потолкам, но и менять ориентацию помещений в пространстве (да, на этом будут завязаны головоломки).
В 2006 году это выглядело очень здорово и свежо, да и сейчас смотрится вполне себе, особенно если проходить Prey после пачки однотипных шутеров.
Ещё присутствуют “полетные” уровни. В них Томми должен задействовать странный аналог летающий капсулы и исследовать на ней просторные уровни, чтобы подключить какой-нибудь генератор и открыть ворота… которые могут оказаться вообще на потолке, а потом и вовсе придется летать всё время вверх. Миссии несложные, короткие, но поначалу очень непривычные из-за управления.
Что ещё нравится, так это то, как часто у Prey меняется атмосфера. Львиную долю времени мы будем путешествовать по широким, иногда извилистым уровням, представляющих собой что-то инопланетное: цех, базу, лабораторий. Периодически мы будем видеть что-то похожее на куски огромной плоти, которые виднеются из-под настенных металлических плит — такое чувство, что сама Сфера — это нечто живое, и что пришельцы пытаются это кибернизировать.
Но это что касается коридорных уровней, похожих на обычный SciFi боевик. А есть и элементы хоррора. Например, начало игры, когда игрок, вооружённый гаечным ключом, впервые встречает врага в кромешной темноте. При этом на фоне звучат крики, мольбы, хрипы. Потом мы доходим до небольшого цеха, где людей приковывают к устройствам и пронзают острыми пиками (хотя после “того самого уровня” в Quake 4 всё это выглядело не слишком впечатляюще, но всё равно…).
Ещё есть уровень, где мы находим школьный автобус, чьи окна заляпаны кровью, а внутри раздаётся пугающий детский смех. Спустя какое-то время мы наблюдаем жуткую сцену, где одержимая девочка убивает своего брата и потом бросается на нас. И да, призрачные дети в качестве врагов прилагаются.
Когда Томми по сюжету переносят в Страну Древних (загробный мир) мне невольно вспомнились книги Кастанеды — пустыня, индейцы, силы духа… Пейоты, почему-то, не завезли.
Ну и не стоит забывать про эпические и драматические моменты, приправленные композициями Джереми Соула (того самого, что писал саундтрек для Oblivion). Вообще саундтрек — это одна из главных сторон Prey, достаточно включить главную тему в меню и прослушать её до конца, чтобы впитать в себя настроение игры.
Единственное, в чём можно упрекнуть игру, это противники — их слишком мало. Солдаты, какие-то общипанные мутированные цыплята, летающие роботы с щупальцами, солдаты-охотники (основные враги). Запомнились ещё толстяки с крокодильей мордой на плече. Все бегают, стреляют, летают… Хочется чего-то большего, разнообразного, как в первом Half-Life.
Из оружия лишь автоматическая винтовка, кислотный дробовик, пулемёт со встроенным гранатометом, ракетница с щитовым полем и гранаты в виде пауков. Стандартно, занимательно.
Рекомендую ли я Prey? Да, и ещё раз да. Что в 2006 году, что сейчас играть в неё чистое наслаждение. Динамический экшен, трогательный развивающийся сюжет, разнообразный геймплей, духи, дети, порталы, пришельцы и жирное многоточие в конце истории. Остаётся только сожалеть, что история Томми закончилась надеждой на более эпичные приключения и можно гадать, куда в очередной раз судьба занесла героя. Ведь, судя по финальному диалогу, в галактике ещё много всего интересного…
Спасибо за внимание.