Виннету против пришельцев. Вспоминаем «Prey (2006)»
У Prey с самого начала была незавидная судьба. Если коротко — ей суждено было стать таким же долгостроем, как Duke Nukem Forever (они и разрабатывались одновременно); но причина была отнюдь не в творческих разногласиях или несовпадений звёзд. Просто разработчики из 3D Realms пали жертвой собственных амбиций. По сути, Prey должен был стать первым шутером, использующим технологию порталов. И это было не просто перемещение из точку А в точку Б, но и изменение пространства и формы объектов в реальном времени. Разработчикам удалось даже показать демо-версию на Е3, и, по слухам, журналисты остались довольны (показ состоялся за “закрытыми дверьми”).
Но время шло, и разработчики поняли, что из-за технических недостатков движка реализация порталов стала практически невозможной. Выпускать игру в текущем виде было тоже нецелесообразно, и поэтому “Prey” лег на полку до лучших времен. Периодически, руководители 3D Realms вытаскивали из других проектов парочку индусов дабы довести движок до конечной точки, но и те были бессильны.
Так было до тех пор, пока ID Software не начала работу над id Tech 3 для своего будущего хита Doom 3. Оценив по достоинству все возможности движка, 3D Realms тут же приобрела на неё лицензию, создала дочернее подразделение Human Head Studios, собрала народ и приказала ваять Prey с самого начала.
Разработка шла до 2006 года, и за это время разработчики даже умудрились модифицировать движок, а заодно реализовать всё, что было задумано с самого начала. Это был успех, учитывая коматозное состояние Duke Nukem Forever.
Игра вышла 11 июля 2006 года на PC и Xbox360 и стала коммерчески успешной. По словам разработчиков было продано 1 млн копий по всему миру, что впоследствии подстегнуло издателей (2К games) потребовать от разработчиков продолжение. А дальше… а дальше всё как в трагедии Шекспира: работа, слёзы и смерть проекта из-за человеческого фактора (наработки сгорели в пожаре). А сама Prey осталась этакой одиночкой без продолжения, но настолько амбициозной, что смерть ещё неродившейся франшизы некоторые до сих пор вспоминают с грустью.
Но а пока вернёмся к игре. Главный герой — коренной индеец Томми. Согласитесь, уже необычно — не накаченный морпех, не крутой негр, не бой-девка — обычный индеец, пусть и с военным прошлым. Томми очень тяготится своим происхождением и скудной жизнью в резервации. Ему хочется посмотреть мир, хочется увидеть настоящую Америку; он хочет стать таким, как все. И вот он уже готов уехать, но любовь к барменше Джен (тоже из племени Чероки) держит его. Однажды, дождливой ночью он приходит в бар, чтобы поговорить с ней, уговорить её покинуть резервацию… но в самый ответственный момент происходит невероятное. Ночное небо пронизывают яркие огни, начинается землетрясение, дома, автомобили и даже людей засасывает куда-то в небо. Томми, его деда Эниси и Джен тоже уносит навстречу неизвестному…
Очухивается герой уже на космическом корабле (на самом деле это Сфера, своего рода мини-планета, которая питается за счёт ресурсов из других планет но узнаем мы уже об этом потом). Его, дедушку, Джен и ещё сотни других бедолаг, попавших под луч, везут по узким коридорам навстречу утилизации или обработке. Герои напуганы, потому что не понимают, что происходит, как они попали на космический корабль и как спастись… Но в какой-то момент Томми освобождает какой-то неизвестный. Кто он такой и что ему нужно — не важно, главное — спасти близких, и именно с этой целью герой отправляется вглубь корабля. Вскоре дедушка умирает, а сам Томми попадает в смертельную ловушку. Кажется, и его одиссея закончилась, но вот душа индейца попадает в загробный мир, где его учат отделяться от своего физического тела и в образе духа преодолевать препятствия и стрелять из лука. Обретя невероятную способность, Томми “возвращается” на корабль, полный решимости спасти Джен любой ценой.
А дальше — драма, слёзы, тайны Сферы, местные повстанцы и роль человека в контексте вселенной. В лучших традициях блокбастера, в середине игры сюжет делает крутой поворот, после чего спасение близкого превращается в спасение мира, а сам герой постепенно “растёт” над собой, отказываясь от старых принципов. В конце же после титров появляется жирный закос на сиквел… которого так и не случилось.
На самом деле за сюжетом Prey интересно следить, потому что он постоянно развивается. Здесь есть вполне живой главный герой, у которого стальной, но упрямый характер, и благодаря которому история движется по верному направлению без вкрапления каких-либо филлеров. Томми постоянно комментирует происходящее, его мысли и чувства невольно передаются и к игроку, который возможно чувствует тоже самое, шагая от уровня к уровню. Сами же сценаристы то и дело подкидывают какие-нибудь невероятные или пугающие события, которые удивляют нас и не позволяют истории сбросить темп. Навскидку могу вспомнить падение самолета прямо у нас перед носом или автобус с мертвыми детьми, или последнюю встречу с Джен.
Ещё здесь действует тот же метод “сторителлинга”, что и в серии Half-Life — все ключевые события происходят в реальном времени прямо перед глазами игрока. Никаких катсцен или строчек с текстом — только полное погружение в происходящее.
В разных частях Сферы можно найти радиопередатчики, из которых доносятся отрывки радиопередачи, в котором ведущий Арт Белл получает звонки из места событий. Слушатели делятся своими страхами, переживаниями, рассказывают о странных огоньках и исчезновении людей, а учёные и прочие исследователи паранормальных явлений строят теории и догадки. Довольно интересная возможность узнать о событиях “за кадром”, благодаря которым история дополняется.
Что касается персонажей, то помимо Томми мы невольно следим за судьбой его объекта спасения, которая то и дело появляется в разных частях Сферы, а после понимаем, что она стала объектом пристального внимания “кого-то сверху”, и переживания за неё невольно усиливаются. Характер, конечно, не особо запоминается, но сцены с ней достойны внимания. Дед главного героя просто мудрый дед, этакий “Оби-Ван Кеноби”, который в виде духа будет давать вам советы и учить правильному пути. А ещё есть финальный босс — Мать, правитель Сферы. Как ни странно, и у неё есть бэкграунд, при том очень похожий на судьбу главного героя.
С первого взгляда Prey кажется перифразом Quake 4, благо по графике она ушла недалеко: окружение — инопланетная база, оружие — тоже инопланетное, высокотехнологичное, враги — похожи на строггов. Не хватает только брони морпеха да злобного Макрона в качестве финального босса.
Но если без шуток, то Prey лишь по-первой притворяется обычным шутером от первого лица. Начиная с четвёртого уровня герой обретает способность покидать физическое тело и в образе духа отстреливать врагов из магического лука. Вообще на использовании духа завязана львиная часть головоломок: с помощью него мы можем не только проникать через закрытые области (и то не всегда), но и искать скрытые пути до нужной точки, а также преодолевать препятствия на время. Зачастую загадки повторяются, но из-за того, что они легкие и больше созданы для того, чтобы разбавлять элементы экшена, особого напряжения не вызывают.
Кстати, благодаря духу игра становится слишком читерской, а именно — герой перестает умирать. То есть после “смерти” душа героя попадает в некий астрал, где нужно пострелять по злым духам (тем самым восполнить запас “призрачных стрел”) или просто отсидеть до нужного момента — и вуаля, вы снова в игре. И никаких save/load. Звучит не очень интересно — какой смысл в шутере, если персонаж не может умереть? Ответ простой: смерть все равно будет раздражать игрока. Постоянно оказываться в астрале и отстреливать одинаковых духов наскучит уже на второй/третий раз, так что нетерпеливые смогут загрузить старый сейв без зазрения совести.
Уровни сложности? Их два. Стандартный открывается сразу, а вот “Чероки” примечателен лишь повышенном уроном от врагов и отсутствием лечилок. Астрал и духи на месте.
Но больше всего, конечно, впечатляют порталы. То, ради чего Prey переносилась несколько раз. Порталы — это не просто элементы окружения, это настоящий вывих мозга для дизайнеров уровней. Да, они позволяют переносить Томми из точки А в точку Б, но при этом выстроены так, что являются неотъемлемой частью окружения вплоть до того, что можно выстрелить себе в голову или вообще оказаться на потолке без соблюдения правил гравитации. Вообще Сфера кажется вся целиком состоит из портал и гравитационных дорожек, которые позволяют Томми не только бегать по стенам и потолкам, но и менять ориентацию помещений в пространстве (да, на этом будут завязаны головоломки).
В 2006 году это выглядело очень здорово и свежо, да и сейчас смотрится вполне себе, особенно если проходить Prey после пачки однотипных шутеров.
Ещё присутствуют “полетные” уровни. В них Томми должен задействовать странный аналог летающий капсулы и исследовать на ней просторные уровни, чтобы подключить какой-нибудь генератор и открыть ворота… которые могут оказаться вообще на потолке, а потом и вовсе придется летать всё время вверх. Миссии несложные, короткие, но поначалу очень непривычные из-за управления.
Что ещё нравится, так это то, как часто у Prey меняется атмосфера. Львиную долю времени мы будем путешествовать по широким, иногда извилистым уровням, представляющих собой что-то инопланетное: цех, базу, лабораторий. Периодически мы будем видеть что-то похожее на куски огромной плоти, которые виднеются из-под настенных металлических плит — такое чувство, что сама Сфера — это нечто живое, и что пришельцы пытаются это кибернизировать.
Но это что касается коридорных уровней, похожих на обычный SciFi боевик. А есть и элементы хоррора. Например, начало игры, когда игрок, вооружённый гаечным ключом, впервые встречает врага в кромешной темноте. При этом на фоне звучат крики, мольбы, хрипы. Потом мы доходим до небольшого цеха, где людей приковывают к устройствам и пронзают острыми пиками (хотя после “того самого уровня” в Quake 4 всё это выглядело не слишком впечатляюще, но всё равно…).
Ещё есть уровень, где мы находим школьный автобус, чьи окна заляпаны кровью, а внутри раздаётся пугающий детский смех. Спустя какое-то время мы наблюдаем жуткую сцену, где одержимая девочка убивает своего брата и потом бросается на нас. И да, призрачные дети в качестве врагов прилагаются.
Когда Томми по сюжету переносят в Страну Древних (загробный мир) мне невольно вспомнились книги Кастанеды — пустыня, индейцы, силы духа… Пейоты, почему-то, не завезли.
Ну и не стоит забывать про эпические и драматические моменты, приправленные композициями Джереми Соула (того самого, что писал саундтрек для Oblivion). Вообще саундтрек — это одна из главных сторон Prey, достаточно включить главную тему в меню и прослушать её до конца, чтобы впитать в себя настроение игры.
Единственное, в чём можно упрекнуть игру, это противники — их слишком мало. Солдаты, какие-то общипанные мутированные цыплята, летающие роботы с щупальцами, солдаты-охотники (основные враги). Запомнились ещё толстяки с крокодильей мордой на плече. Все бегают, стреляют, летают… Хочется чего-то большего, разнообразного, как в первом Half-Life.
Из оружия лишь автоматическая винтовка, кислотный дробовик, пулемёт со встроенным гранатометом, ракетница с щитовым полем и гранаты в виде пауков. Стандартно, занимательно.
Рекомендую ли я Prey? Да, и ещё раз да. Что в 2006 году, что сейчас играть в неё чистое наслаждение. Динамический экшен, трогательный развивающийся сюжет, разнообразный геймплей, духи, дети, порталы, пришельцы и жирное многоточие в конце истории. Остаётся только сожалеть, что история Томми закончилась надеждой на более эпичные приключения и можно гадать, куда в очередной раз судьба занесла героя. Ведь, судя по финальному диалогу, в галактике ещё много всего интересного…
Спасибо за внимание.
«Оставайтесь дома»: полиция США призвала не откладывать выпуск GTA 6
Предзаказы GTA VI значительно превышают прогнозы, почти три четверти копий купили для PS5
Спустя четыре дня энтузиасты почти довели эмуляцию The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake до идеала
В Steam появилась статистика частоты кадров для игр на Steam Deck
Rockstar продаёт настоящий спорткар Grotti Cheetah из GTA VI
Microsoft готовит ИИ для исправления речи во время стрима
Цифры не на стороне Sony: физические издания игр по-прежнему востребованы у аудитории
OpenAI и ModRetro представили портативную консоль для игр, созданных с помощью Codex