Рост цифровой экономики, и особенно онлайн-платформ, полностью изменил бизнес-модель игровой индустрии как во всем мире, так и в Чешской Республике. В то время как игры, такие как Hidden & Dangerous (1999, Illusion Softworks / 2K Czech), Operation Flashpoint (2001, Bohemia Interactive) и Mafia (2002, Illusion Softworks / 2K Czech), были выпущены только для физического распространения (на дисках), игры, вышедшие десятью годами позже, такие как Arma 2 (2009, Bohemia Interactive), Machi- narium (2009, Amanita Design), Mafia 2 (2010, 2K Czech), уже были выпущены как в « дисковой версии», так и через цифровое распространение на онлайн платформах. Эта модель все еще работает сегодня, но небольшие игры и игры, разрабатываемые инди-студиями, обычно выпускаются только в цифровом виде, поскольку компании не имеют издателя для физического распространения их продукции и не имеют достаточных ноу-хау и ресурсов для управления этим типом распространение сами по себе. Примеры таких игр: Dex (2015, Dreadlocks), Argo (2017, Bohemia Interactive) и Beat Saber (2018, Beat Games). Мобильные игры, которые стали чрезвычайно популярными после появления iPhone и запуска App Store в 2008 году, распространяются только в цифровом виде по понятным причинам.
Большинство студий сегодня больше не использует издателей игр, и их распространением занимаются цифровые платформы, такие как App Store или Google Play, или социальными сетями (такими как Facebook) или специализированными платформами распространения игр. Цифровые платформы снижают барьеры входа на рынок для малых предприятий (стартапов) и групп лиц, которые, кроме того, организуют краудфандинговые проекты. Однако краудфандинг может покрыть лишь небольшой процент общих затрат на разработку игры. Например, Warhorse, компания, которая разработала Kingdom Come, собрала на KickStarter около 37 миллионов чешских крон. Часть собранной суммы была оставлена в качестве вознаграждения KickStarter, а общие затраты на разработку достигли нескольких сотен миллионов крон. Игра Dex, разработанная Dreadlocks, собрала на KickStarter более полумиллиона чешских крон, а затраты на разработку были в несколько раз выше. Wube Software собрала более полумиллиона чешских крон на IndieGoGo для разработки Factorio. Игра все еще находится в стадии разработки, но с 2016 года она доступна в качестве версии для раннего доступа. Разработка продолжается уже пятый год с участием 15 преданных разработчиков, и к настоящему времени общие затраты на разработку достигли десятков миллионов крон. Тем не менее, в то время, когда была организована краудфандинговая кампания, над игрой работали только два человека, и поэтому успешная кампания была очень важна для будущего игры. Если бы сумма не была увеличена, разработка прекратилась бы.
Сегодня традиционные издатели, как правило, играют только роль маркетологов, а разработчики игр используют их только для запуска некоторых своих игр. Модель, при которой издатель инвестирует в полноценную разработку видеоигры, как в случае с Electronic Arts и шведской студией разработки DICE, постепенно приходит в упадок, либо издатель покупает всю компанию и становится ее владельцем. Даже случаи, когда издатель финансирует только часть затрат на разработку (заключительный этап разработки), становятся все реже и реже. Electronic Arts, Square Enix, Nintendo и Sony входят в четверку лучших издателей мира.Роль маркетолога также берут на себя традиционные дистрибьюторские компании, которые также участвуют в рекламе в дополнение к оказанию логистической поддержки и доступа к своей физической сети точек продаж. К этим традиционным дистрибьюторам относятся местные или региональные компании, которые физически распространяют игру конечным потребителям. В Чешской Республике действуют 10 дистрибьюторских компаний, крупнейшими из которых являются Sony Czech, Microsoft CZ, Cenega Czech и XZone.
С появлением цифровых технологий платформы онлайн-распространения берут на себя роль традиционных дистрибьюторов, охватывающих всю бизнес-транзакцию и мгновенно делающих цифровой продукт доступным практически во всем мире. Онлайн-платформы используют современные технологии для предоставления или посредничества в услугах, продажах или обмене товарами. Важной особенностью этих платформ является минимизация транзакционных издержек; без участия онлайн-платформы транзакция не состоялась бы вообще или имела бы другую форму. Ключом к использованию и ценности платформы является ее сетевой эффект, то есть количество участвующих пользователей или размер игрового сообщества. В результате важна масштабируемость, а также позиции как со стороны предложения, так и со стороны спроса (если обе стороны не зависят от платформы). Платформы для онлайн-распространения контента — это один из типов онлайн-платформ. Используя эти платформы, разработчики могут — исключительно или неисключительно — распространять свой цифровой контент и охватывать гораздо более широкую целевую группу. Эти платформы также приносят новые бизнес-модели (например, подписки), сами становятся посредниками, а также часто вертикально интегрируются и участвуют в создании контента.
Для открытых платформ, таких как ПК, существует ряд онлайн-платформ распространения, из которых разработчики могут выбирать для распространения своих игр, или они могут решить распространять через несколько платформ одновременно. Основными представителями этой категории являются Steam, Origin, GOG и с недавних пор — новый гигант в лице EGS. Для закрытых систем, таких как игровые консоли или мобильные устройства, платформа распространения управляется непосредственно производителем системы. Крупнейшими операторами этих платформ являются Sony (консоль Playstation), Microsoft (консоль Xbox), Nintendo (Switch, консоль 3DS) и Apple (устройства iPhone и iPad и App Store в качестве платформы распространения) или Google (устройства Android с Google Play как платформа распространения).
И если раньше всё выходило на дисках и это было основным способом распространения — теперь же это рудимент, который в скором времени пропадет окончательно. Мы с вами живём в эпоху интернета и корпорациям проще продавать сгенерированные ключи, а штамповка дисков и затраты на логистику постепенно отходят на задний план.