Видеоигровые баги, которые стали классикой: не проблема, а особенность

Даже в AAA-играх могут быть ошибки. Чаще всего сталкиваться с багами неприятно, однако иногда они могут войти в геймплей целого жанра или вовсе стать основой целой франшизы видеоигр. Разработчикам может будет полезным что-то позаимствовать.

В комментариях пишите о других известных багах, которые повлияли на игровой процесс в играх, особенно сделанных студиями родом из России.

В качестве бонуса в конце – небольшая подборка багов, которые превратились в мемы. 

Видеоигровые баги, которые стали классикой: не проблема, а особенность

Всё сложнее и сложнее

В 1978 году, на заре видеоигровой индустрии, в Японии появилась аркадная игра Space Invaders. Бравый пилот на истребителе должен отражать волны атак инопланетных захватчиков. Разработчик Томохиро Нисикадо вдохновлялся игрой Breakout от Atari и фильмом «Звёздные войны». 

Почти полвека назад эту игру нельзя было запустить на микроволновке или тесте на беременность (как сейчас это делают с тем же Doom). Space Invaders требовались мощные персональные компьютеры. И была одна ошибка, связанная с использованием этой мощности.

Если очередная волна вражеских кораблей была медленной, то последние несколько врагов двигались быстрее – они меньше нагружали систему. Этот баг привёл к тому, что в различных видеоиграх начала появляться возможность выбрать уровень сложности.

Как барон Мюнхгхаузен – на ракете

В результате взрыва ракеты в видеоигре герой может отскочить в противоположную сторону. При этом не теряется всё здоровье. Почему бы не выстрелить себе под ноги и не прыгнуть высоко вверх, чтобы залететь на недоступные платформы или пролететь над врагами? 

По сути, этот трюк произошёл из-за геймплея Doom 1993 года, а именно – благодаря идее Джона Ромеро создать секретную локацию, куда можно было попасть только после выстрела в стену в определённом месте во время бега. Ударная волна помогала игроку попасть в помещение, окружённое со всех сторон стенами. 

Рокет-джамп как элемент геймплея появился в Marathon для Macintosh и Rise of the Triad в 1994 году, но особую популярность приобрёл благодаря Quake. В некоторых играх элемент улучшили – например, в Team Fortress 2 появился Pogo Jump – особая техника, при выполнении которой игрок вообще не касается земли.  

Ермак в MK

Ошибка в отображении персонажа и записи его имени может повлиять на игру. 

В 1992 году была выпущена Mortal Kombat. Файтинг для аркадных автоматов был перенесён на другие платформы. Видеоигра заняла значимое место в поп-культуре – по ней создают фильмы и мультфильмы, игры, карточные игры, комиксы. Она стала, по сути, синонимом жанра.

По легенде, в игре обнаружили баг: костюм скорпиона становился красным, а на месте имени появлялась запись Error Macro. А в будущих играх персонаж Ermac стал отдельным героем с прописанной историей. 

Свой среди чужих

Ещё один пример бага, который вошёл в геймплей игры, – это класс «Шпион» в Team Fortress. 

Игра изначально была создана как мод для Quake. Её делали второпях и на ходу придумывали новые классы. Разработчики обнаружили баг, связанный с изменением цвета игроков: из-за него можно было принять противника за своего.

Результат – класс шпиона, который обладает навыком тихого убийства врага со спины.

Прыг-скок, ой-ой-ой

Ещё один баг появился в Quake в 1996 году, и связан он с прыжками. 

Особенностью движка Quake engine была возможность ускорить игрока при движении по диагонали. Персонаж двигался быстрее примерно в 1,4 раза, чем при беге прямо вперёд. К этому добавляли прыжки – и скорость становилась ещё выше. 

Баг перекочевал в Half-Life и оттуда в Counter Strike. 

Комбо-удары

Видеоигра от Capcom под названием Street Fighter 2 – ещё один синоним файтинга наравне с Mortal Kombat.

В ней был обнаруженный на этапе разработки баг, благодаря которому можно было провести серию ударов и отнять около трети линейки жизни соперника. Такая же «ошибка», вернее, «фича», стала частью игрового процесса, наверное абсолютно всех файтингов. Комбо некоторых персонажей было особенно сложно прервать – например, можно вспомнить Eddie в Tekken… 

Хотя впервые комбинации появились ещё в Culture Brain в 1985 году, Street Fighter популяризовал эту тему.  

Жестокие полицейские

Иногда баг может стать причиной появления новой серии видеоигр. 

Создание Grand Theft Auto началось с разработки игры Race’n’Chase, в которой можно было примерить на себя роль как преступника, так и полицейского. В момент тестирования видеоигры оказалось, что она была в плохом состоянии с технической точки зрения и одновременно скучной. Позже, однако, обнаружили баг – полицейские вели авто очень агрессивно, когда гонялись за игроком. 

Команда приняла решение не исправлять этот момент, а переработать всю игру вокруг этой фичи и оставить возможность играть только за преступника. Скучные миссии стали гораздо веселее благодаря погоням. 

Воздушные враги

Devil May Cry – ещё один пример франшизы, которая стала успешной благодаря багу.

Двадцать с лишним лет назад на одном этаже офиса Capcom работали команды, работавшие над видеоиграми Onimusha и Devil May Cry. Как-то раз гейм-дизайнер Хидеки Камия из команды DMC увидел баг на экране разработчиков Onimusha – от атак героя враг взлетал в воздух.

Камия поставил задачу команде повторить этот момент. Причём уже тогда шла работа над автоприцелом. Комбинация из взлётов противников и автоматическим нацеливанием на него позволила создать механику игры, ставшую визитной карточкой Devil May Cry.

Кстати, Devil May Cry вообще изначально создавался как Resident Evil 4. 

Свинья не той размерности

Крипер в Minecraft – это результат случайной ошибки разработчика. 

Маркус Перссон при создании модели свиньи в игре в 2009 году перепутал длину и высоту. Получившегося монстра решили оставить, покрасив в зелёный цвет и добавив «агрессивный характер». 

Крипер был добавлен в одну из альфа-версий игры 1 сентября 2009 года. Моб стал одним из символов Minecraft, а его изображение добавили в букву «A» в логотипе.

Бонус: подборка багов

Лицо Дрейка в Uncharted 3 на PlayStation 3. 

У Дрейка хотя бы было лицо, а в Assassin’s Creed Brotherhood даже его не подвезли.

С лицом были проблемы и в Mass Effect Andromeda. И далеко не только с лицом. Чего стоят моменты с заливанием кофе из кружки-термоса в ухо. И потрясающая гимнастика для шеи с проворотом на 115 градусов в сторону.

Гимнастикой для шеи знаменит Fallout New Vegas.

Кто сказал, что мамонты не умеют летать как птицы? 

Отдельного внимания заслуживает FIFA.

Летающая Плотва в «Ведьмаке» – обычное дело. Но есть и другие огрехи. 

Максимальная внимательность.

В комментариях делитесь своими мыслями и воспоминаниями о различных примечательных багах в видеоиграх! Сделаем еще одну подборку. .

 

Источник

Читайте также