Краткое мнение о Star Wars Jedi: Fallen Order и много фото.
«Павший орден» — сюжетная метроидвания, действие которой происходит через 5 лет после введения в силу Приказа 66, а главным героем является переживший его падаван Кэл Кестис, нигде ранее не мелькавший.
Игра довольно комплексная, но поговорить стоит как минимум о трех наиболее важных её аспектах: сюжете и постановке, реализации метроидвании и боевой системе. Также я пройдусь по техническому состоянию, потому что оно очень сильно влияет на конечное впечатление.
Часть про сюжет, сценарий и постановку
Местную историю, персонажей и их диалоги можно охарактеризовать довольно кратко: ничего особенного. Сюжет довольно прост, глубоко не заходит в поднимаемые темы, а персонажи ранжируются от скучных до скрежета зубов до пустых, не вызывающих ровно никаких эмоций. Исключение составляет только Меррит, которая вызывает мало-мальский интерес, но её слишком мало, да и не каждый игрок её дождался. Иногда нам подкидывают интересную миссию в неожиданном месте, но такое случается дважды за игру.
Большую часть времени мы проводим наедине с роботом, чьи реплики не переводят даже титрами, так что заумных, смешных или трогающих за душу диалогов не ждите. Когда компанию нам разбавляет Цере или Дриз, лучше не становится, ведь они — ходячие клише: она — занудная, с трагическим прошлым, но мужественно его пережившая, ратующая за все хорошее и против всего плохого, разговаривающая как нейронная сеть, которой скормили только диалоги из пафосных фильмов категории Б, он — мямля, редко выглядывающий из-под каблука Цере и неизвестно как овладевший кораблем. Изредка мы сталкиваемся с другими персонажами, но они что есть, что их нет: сказать о них нечего, хотя кого-то даже играют голливудские актеры.
С темпом и поддержанием интереса тоже не все гладко, но это, наверное, типичная проблема метроидваний. К примеру, довольно быстро мы попадаем в деревню на ледяной планете. Размеры этой локации не передать словами: она просто огромна, с кучей уровней, троп и скрытых мест, пусть некоторые и закрыты для исследования сначала. Продвигаясь вперед и постоянно отвлекаясь на исследование, я уже и забыл, собственно, ради чего мы здесь, что мы ищем, на какой стадии глобальный сюжет. Не помогает поддержанию интереса и темпа возможность вернуться на исследованные планеты ради посещения ранее недоступных мест.
Безусловно, вы вольны двигаться по сюжету, не отвлекаясь на побочные активности, тем более что они по большей части никаких преимуществ нам, игрокам, не дают. И обычно в данной ситуации я говорю, что вы лишаете себя возможности испытать все то лучшее, что предлагает игра, но в данном случае это будет неправдой, ведь отсутствие писательского таланта с лихвой компенсируют эпичной и динамичной постановкой некоторых сцен.
Со временем игра разгоняется, все реже заставляя нас решать загадки и все чаще натравливая крупных зверей, роботов, ситхов, вмешиваясь в, казалось бы, ровный ритм игры. И это круто! Постановка сцен зачастую отличная, а такие внезапные врывы не дают забыть, что играем мы в первую очередь в высокобюджетную сюжетную игру по вселенной Звездных Войн.
Иногда удивляет и сам подход к сценам, когда, казалось бы, для привычного нам действия меняют перспективу, чтобы усилить впечатления от демонстрации. Таких мест не больше двух, но эффект интересный и запоминающийся.
В итоге имеем редко вызывающую неподдельный интерес кампанию, которую спасают эпичные сцены, постановка и несколько действительно захватывающих эпизодов.
Часть про метроидванию
Так же, как и сюжет, её элементы реализованы неоднозначно.
По ходу прохождения мы натыкаемся то тут, то там на закрытый ящик, непреодолимую область или объект, с которым на данный момент не можем взаимодействовать. Получив позднее необходимый навык или просто обнаружив способ добраться до награды, мы можем получить либо элемент для изменения внешности протагониста, его меча, робота или корабля, либо что-то действительно полезное, к примеру, увеличение количества аптечек, новое оборудование для робота или увеличение жизненной или духовной силы Кэла, либо просто небольшой рассказ о том, что произошло в исследуемой области до событий игры. Все это дотошно подсчитывается и демонстрируется на карте.
Карта — важная часть исследования, т.к. уровни бывают крайне запутанные, но проблема в том, что она лишь отчасти упрощает нашу жизнь. На ледяной планете, уже когда Кэл открывает две трети локаций, пользоваться ей становится практически невозможно: все вертикальные уровни показываются одновременно, и понять, как добраться куда-то наверняка, решительно невозможно, ведь авторы решили сделать так, что иногда исследовать мир можно только в одном направлении. Хочешь вернуться назад — изволь делать приличный крюк, ведь быстрое перемещение даже между точками медитации не завезли. Понять по карте, где можно пройти в определенном направлении, а где нельзя, не получится.
Не добавляет энтузиазма и то, что даже сундуки и тайники, которые вы нашли, но не смогли взять, на карте не отображаются, так что приходится запоминать, где они. Иногда эту проблему нивелирует то, что на карте демонстрируют участки, куда мы пробраться не можем, но это покрывает в лучшем половину найденных секретов.
Вплетя интерфейс карты в повествование, авторы создали ещё одну проблему: свериться с ней можно только стоя на земле; в воде, на стенах, в воздухе, в бою сделать этого не выйдет, и это напрягает. Каждый раз приходится прерываться, чтобы убедиться, что идешь в правильном направлении.
Но за что карте можно сказать спасибо, так это за то, что каждая локация визуально делится на участки поменьше, и статистика по собранным секретам отображается по каждому из них, что позволяет при желании вернуться (на своих двоих, конечно) в конкретную область, чтобы закрыть гештальт.
Несмотря на то, что материальная награда за исследование обычно пустяковая и бессмысленная (буквально — меч можно настраивать по 6 параметрам, но его практически не видно в бою, а корабль мы наблюдаем реже, чем меняем для него краску), открывать новые области, обшаривать каждый угол и находить спрятанные тайники интересно. Некоторые сундуки лежат у нас на виду или встречаются по ходу сюжета, некоторые найти или открыть можно, навернув не один десяток кругов по локации.
Отдельно стоит упомянуть разбитый корабль на ледяной планете. Вот уж чего я не ожидал, залезая в его сопло, так это то, что такой большой и интересный уровень сделают полностью опциональным и открытым только для тех, кто занимается исследованием, за что, конечно, спасибо. Вылезая через час через дыру в корпусе с другой стороны, я испытывал огромное удовлетворение. И тут даже не материальная награда больше влияет, а сам дух открытия.
Иногда у игры есть проблемы и с внятным донесением до игрока информации о том, куда сейчас уже можно попасть, а куда нельзя. Из-за этого я не раз возвращался в одни и те же области и тщетно тратил десятки минут на то, чтобы окончательно разобраться: это я дурак и не могу найти путь куда-то или это просто у меня нет необходимой способности или оборудования.
В итоге имеем большое количество вызывающих желание их обыскать областей, но также убивающих это желание нюансов, как, например, необходимость двигаться только вперед, бестолковая карта, сомнительная награда и лишь частично работающий механизм донесения до игрока информации о возможности добраться куда-либо.
Часть про бои
Основным оружием Кэла является люминисцентная дубинка, а основной способ борьбы с врагами — блок в нужный момент и удар в ответ. Со временем арсенал доступных приемов растет, позволяя в разумных пределах, определяемых уровнем Силы, творить на экране грязь, швыряя, замедляя, перепрограммируя и протыкая врагов пачками.
Бои тут случаются двух типов: эффектные и тягучие. Во время эффектных вы отражаете десятки выстрелов бластеров обратно во врагов, притягиваете к себе нескольких врагов одновременно, запускаете кружить вокруг себя меч, нескольких противников скидываете в пропасть, в слоу-мо с одной грамотной контратаки вырубаете противника. Во время тягучих вы стоите в блоке либо удираете от неблокируемых атак противника в попытках найти окно, когда можно ударить врага без опасности получить в ответ удар гораздо больнее. К сожалению, первую половину игры чаще встречаются тягучие, а до эффектных надо ещё дотерпеть.
Интеллект врагов оставляет желать лучшего. Они часто впадают в ступор и не нападают, заходят за столбы и теряют возможность стрелять. Ввести противников в затруднительное положение проще простого: достаточно выйти из их области обитания. Они будут вас видеть, будут вам кричать, но нападать не будут, хотя расстояние между ними и вами может быть меньше двух метров.
Самое обидное в боевой системе то, что факт наличия светового меча не влияет ровным счетом ни на что. Враги практически не реагируют на удары, спокойно нанося удар в ответ в то же время, что и Кэл. Ситуация сродни God of War (2018), когда прославленного Кратоса спокойно кладет на лопатки жалкий драуг, потому что ему ровно настолько же плевать, кто и чем его бьет.
В итоге про бои сказать позитивного почти нечего. Эффектные бои начинаются сильно позже момента, когда однотипные стычки начинаешь избегать.
Часть про техническую составляющую
С самого начала игра производит неизгладимое впечатление. Волосы Кэла развеваются на ветру и при движении; мимика, лица людей и инопланетян достойно отображают эмоции, эффекта мертвой долины нет и в помине, материалы, свет, задние фоны — все отлично. Иной раз кадры из игры можно принять за фото со съемок, настолько натурально вблизи, например, выглядят солдаты Империи.
Локации выглядят уже не так однозначно. Если ледяные, каменные и водные выглядят отлично и атмосферно, то те, где идет упор на цветущие растения, уже превращаются в серо-коричневое-зеленое месиво. Почему так происходит, я не понял. Просто сравните сами.
Звуковое сопровождение отменное. Звуки меча, транспорта, дроидов, имперцев переданы ровно такими, какими я их запомнил по фильмам.
К сожалению, даже спустя 16 месяцев после релиза в игре остаются обидные и пугающие баги. К примеру, один раз я залез в труднодоступное место, а вылезти смог только раза с четвертого: Кэл из-за бага не хватался за лиану. Не схватись он в итоге, не знаю, как бы я выбирался, ведь быстрого перемещения, опять же, нет.
Помимо багов есть и другого рода шероховатости, портящие впечатления от игры. Пример, приведенный в посте по ссылке, не единственный, я и сам не единожды сталкивался с подобными в других местах.
Итоги
Fallen Order — дорогая и, к счастью, достаточно успешная игра, чтобы авторы смогли взяться за сиквел и исправить многие недочеты, которые имеют больше технический характер. Многие аспекты, которые показались мне проблемными, можно решить, не перекраивая общую канву игры.
Процент прошедших её людей довольно высок (~35%), хотя метроидвании с загадками, да ещё и такие долгие, вряд ли обычно пользуются большим спросом. Хотя завершить её стоит ради того самого камео в конце игры, слишком уж достойным оно вышло.
Вы можете пройти игру как сюжетный боевик, она хороша в этом исполнении. Можете и как метроидванию, она наверняка не разочарует вас и в этом качестве. Вряд ли только вы будете возвращаться ради боев. Лично я сомневаюсь, что буду её проходить во второй раз, как, например, Rise of the Tomb Raider, но за продолжением следить буду уж точно.
«Павший Орден» доступен игрокам, оформившим EA Play или Xbox Game Pass Ultimate. На прохождение на сложности «Мастер-Джедай» со сбором всех тайников и сундуков ушло часов 30-40.
P.S. Не устану писать, насколько удобной возможностью консоли является Quick Resume. Снова благодаря ей я был лишен необходимости перепроходить немалые участки пути после возвращения в игру.