Сегодня поговорим про короткое и яркое, если этот термин вообще применим к этой игре, приключение. Resident Evil VII.
Мустанг мчится по трассе. Водитель держит курс на Луизиану, на владение семьи Бейкеров, откуда он получил сообщение от пропавшей 3 года назад во время командировки и позднее признанной мертвой жены. Добравшись до места назначения, Итан находит сожженную сумку с документами Мии и дом, в котором одновременно никого, вроде, нет, но кто-то, вроде, и есть. И этот кто-то совершенно определенно куда-то ведет Итана, открывая перед ним двери и указывая, куда двигаться дальше.
Последующие события начинают развиваться крайне стремительно и не отпускают до самого конца, постепенно расширяя ваше восприятие того, что можно считать нормальным, а что — нет.
Игровой процесс
Resident Evil VII успешно сочетает в себе в равной степени элементы шутера, триллера и метроидвании. От первого у него перспектива, несколько видов оружия и врагов, от второго атмосфера, недостаток ресурсов и история, а от третьего — то, чем мы занимаемся, пока в кого-нибудь не стреляем.
Работает все это следующим образом. Итану предоставлена для исследования небольшого размера локация, где он должен что-нибудь добыть, узнать или найти. В процессе исследования мы можем поучаствовать в заранее подготовленных стычках (никаких случайностей), узнать какие-нибудь новые детали истории, отметить для себя недоступные в данный момент области, которые будут услужливо добавлены на карту, решаем несложные, но интересные загадки, применяя и комбинируя найденные предметы. Достигнув цели, мы расширим область, доступную для исследования, получим новые инструменты, с помощью которых можно попасть туда, куда раньше не могли, и повторяем цикл снова.
От классического шутера RE VII отличает несколько аспектов. Для начала, получение оружия — это зачастую необязательное событие, т.е. вы можете не найти и не добыть ничего, оставшись со стандартным пистолетом. Также вплоть до последнего акта количество патронов будет оставлять желать лучшего, заставляя вас постоянно делать выбор, что же приготовить из подручных материалов: аптечку или лишнюю обойму. Наконец, враги здесь обычно берут не количеством, а своими особенностями: они живучие, двигаются непредсказуемо и наносят крайне ощутимый урон; некоторые и вовсе восприимчивы только к определенному оружию, которое не факт, что у вас есть в наличии, из-за чего часть стычек заканчивается бегством.
Метроидвания из игры тоже вышла классическая: бродя по дому и его окрестностям, мы тут и там находим что-то нам в данный момент недоступное, будь то закрытый ящик, дверь или оружие. Двери помечаются на карте с указанием типа ключа, которым эту дверь можно открыть, местоположение ящиков же извольте запоминать. Ключи вы находите последовательно: стоит найти первый, как в комнатах, открываемых им, вы сможете найти второй, а в тех — третий. Двери, закрытые подобным образом, можно пересчитать по пальцам, поэтому самой верной тактикой будет сразу после получения ключа пробежаться по окрестностям, открыть каждую, заглянуть внутрь и положить ключ в хранилище, т.к. с большой долей вероятности он больше вам не понадобится, зато не будет занимать место.
Триллером же игру делает её чувство опасности, создаваемое, такое ощущение, всем вокруг, начиная от черных разрастающихся стен и заканчивая молчаливой и никогда не отводящей от вас взгляда старушкой в инвалидном кресле, крайняя уязвимость главного героя в сравнении с недоброжелателями и безумие, творящееся на экране.
Опасность может ждать вас за каждым углом, чему авторы учат с самого начала, причем она неиллюзорна и иррациональна: необъяснимые события сначала происходят волнами, внезапно шокируя и затем уступая место знакомой нам логике бытия, но постепенно полностью её искореняя, из-за чего начинаешь смотреть на происходящие события не как на что-то удивительное, а как на обыденность. К сожалению, вместе с этим и с усилением протагониста уходит страх и чувство чего-то неуютного: пусть мир вокруг и опасен, но мы все равно сильнее. Благо, это случается уже на последнем этапе игры.
Большую роль в восприятии происходящих событий играет новая для серии перспектива: что бы ни случилось, мы наблюдаем за этим из глаз протагониста, из-за чего все постановочные (отлично поставленные, кстати) и игровые эпизоды теперь воспринимаются по-другому. Немалое значение при этом имеет и то, что вид от первого лица реализован просто превосходно: анимации все плавные, графика, которую теперь можно рассмотреть в больших деталях, впечатляет и спустя 4 года после выхода игры. Также новая перспектива позволила добавить в игру крайне интересный эпизод и новый вид активности для серии — убежище одного из членов семьи Бейкеров.
С разнообразием, как бы это ни было странно, в игре вообще нет проблем. Создатели крайне грамотно тасуют эпизоды с боями, исследованием; они вовремя подкидывают то новых врагов, то новый ключ, то боссов (они получились очень удачными, на мой взгляд), то видеокассету, на время позволяющую вжиться в чужую шкуру и пережить в ней короткий, но крайне важный как для Итана, так и для героя этой кассеты период (день рождения — выше всяких похвал); меняют локации, темп игры и даже состояние протагониста: стоит только вам решить, что вы уже достаточно сильны и смелы, как случается нечто, спускающее вас с небес на землю.
И в этом, как мне кажется, кроется чуть ли не самое большое достоинство RE VII: вы не успеваете устать от чего бы то ни было. История развивается крайне быстро, а из-за сменяющихся и редко повторяющихся условий и загадок, отличной постановки и эталонной реализации вида от первого лица игра выглядит как связное и яркое, в рамках жанра, приключение.
История
Вот к истории есть вопросы. Периодически создатели прибегают к роялям в кустах, а события кажутся странными и необъяснимыми даже в рамках внутренней логики игры. Кульминация первой части игры тоже не выглядит гладкой.
Несмотря на все это, за героев болеешь, следить за развитием истории интересно, а создатели этот интерес без устали подогревают.
Итоги, впечатления и сравнение с RE 2: Remake
Resident Evil 2: Remake — первая игра серии, с которой я познакомился. Прочитав не одно мнение о том, каким удачным вышло переиздание, я решил попробовать… и пропал на неделю. По какой-то причине в игре не было ни одного аспекта, который мне бы не понравился. Осознав, что я, возможно, многое потерял, причастившись только сейчас, не задумываясь прикупил и RE VII.
И с ним почему-то все пошло по другому пути: добравшись до первой личной встречи с отцом семейства Бейкеров, я прохождение поставил на паузу, которая в итоге продлилась полтора года. Правильным ли это было решение? И близко нет. На удивление, RE VII оказалась настолько великолепной игрой, что сейчас можно лишь радоваться, что не пропустил её.
Пожалуй, в ней есть лишь 2 недостатка: один из них связан с вышеупомянутой кульминацией первой части игры, второй же заключается в малом количестве бонусного контента для страждущих: почти все комнаты вы откроете и все загадки вы решите во время прохождения истории, что после RE 2: Remake несколько разочаровывает.
Resident Evil VII доступна в Game Pass. На первое прохождение на обычном уровне сложности (максимально доступный для первого прохождения) ушло всего 10 часов.