Вестник Game Pass #12

Сегодня поговорим про младшего брата Until Dawn и обладателя самых, наверное, стильных вступительных титров — The Dark Pictures Anthology: Man of Medan.

Until Dawn — прекрасный пример современного ужастика. Несколько героев; напряженная атмосфера, которая достигается и резкими появлениями в кадре чего-то жуткого, и ракурсами, и музыкой, и ощущением неизвестности; не самый простой игровой процесс и, что самое главное, огромный простор для самобичевания. Приняли глупое решение, провалили QTE, за что поплатились головой с плеч какой-нибудь Эшли, что впоследствии может привести к ещё более трагичным последствиям, а отмотать нельзя, только двигаться вперед и корить себя “Зачем я пошел на голос этой Джессики, она же мертва?”.

Так вот, Man of Medan от этой же студии не такая. Номинально все характерные особенности на месте, но каждая из них проработана хуже, да и новых проблем добавили. Ну, кроме вступительных титров. Они прекрасны.

Что это такое?

Если вы играли в Until Dawn, то тут будете как дома. Man of Medan — это тоже ужастик от третьего лица, многие аспекты которого без изменений перекочевали из игры 2015-го года.

У нас есть пять героев со своими особенностями, которые попали в опасную ситуацию. В каждый конкретный момент мы управляем одним из них, но выбираем контролируемого героя не сами. От его лица мы участвуем в происходящих событиях, выбираем, какое действие совершить, проходим QTE, участвуем в простых диалогах.

Преимущественно мы просто ходим и смотрим, читаем и слушаем, изредка пугаемся. Пропустить что-то важное очень сложно, т.к. локации очень маленькие, а активные объекты подсвечиваются заметно, т.е. это даже исследованием сложно назвать: мы просто ходим от одной записки к другой, в ожидании какого-либо действа.

QTE представлено несколько видов: надо либо успеть нажать в заданный промежуток времени одну из кнопок, либо надо успеть нажать одну и ту же кнопку несколько раз, либо надо нажимать одну и ту же кнопку в такт сердцебиению, либо успеть навести на определенную точку курсор и нажать на кнопку. Иногда игра предоставляет на выбор два действия, время на принятие решения также ограничено.

Несмотря на то, что QTE по большей части просты, наказание за проигрыш может быть очень серьёзным: игра не прощает ошибок, и результатом вашей одной пропущенной кнопки может стать смерть персонажа, которых тут и так немного. Смерть также может наступить и из-за неправильного или медленного решения, причем понять важность выбора вы сможете далеко не всегда сразу.

И в этом заключается, наверное, самое большое достоинство игры. Развилок столько, что за одно и даже за 2 прохождения вы все увидеть не сможете. На то, каким путем пойдет история, влияет много ваших решений, но какое на что влияет конкретно, вы далеко не всегда поймете в момент принятия. Банальный пример: в один момент один из героев вызывается на вылазку, я это желание удовлетворяю, из-за чего тот, кто мог пойти вместо него, попадает в опасную ситуацию и убивает своего напарника. Перепройдя потом этот момент и отказав желающему, я увидел другое развитие событий, результатом которого стало выживание убитого при другом стечении обстоятельств члена отряда.

О том, насколько много здесь развилок, говорит и тот факт, что мертвую женщину с плаката игры я так и не встретил, т.к. титульный герой у меня практически с самого начала выбыл из игры. Зайдя потом на Wiki, я узнал, что как минимум для него было заготовлено около 10 разных вариантов развилок, и это если не считать тех, на какие он повлиял бы, оставшись в команде.

Развилки и результаты ваших решений не всегда могут стать для вас сюрпризом, ведь в Man of Medan перекочевала одна из механик Until Dawn: картины с предсказаниями. Найдя одну такую, вы можете увидеть, что может вас ожидать дальше, и скорректировать свои действия. Думаю, как минимум одной смерти я из-за них смог избежать.

К сожалению, то, что является самым большим достоинством, стало результатом двух крайне заметных недостатков.

Первый: огромное количество развилок не очень хорошо склеено между собой. То тут, то там встречаются будто мимолетные монтажные склейки: вот у вас герои в одном месте, они начинают бежать, мельком вам показывают ещё одну локацию, а играть вы продолжаете уже в третьей. Или вы играете за одного персонажа, но потом от лица другого видите его же, но в обстоятельствах, которых он точно не мог быть, потому что вы сами играли за него, и он присутствовал в другом месте. Складывается впечатление, что команде либо не хватило времени, либо бюджета, либо и того, и другого.

Второй недостаток уже более серьёзный.

История и сценарий

В этом аспекте игра сильно далека от своего идейного предшественника. Скажем так, история Until Dawn тоже звезд с неба не хватала, но она была цельной, а к сценарию лично я не помню больших вопросов. Тут же они возникают на каждом шагу.

У героев много особенностей: внимательный, осторожный, нетерпеливый и т.п.; у нас есть шкала отношений между героями, и она даже меняется в зависимости от принятых решений. Но я ни разу не увидел толка ни от одной из этих механик. Все пятеро действуют одинаково во всех ситуациях и разницы, играть за Бреда или за условную Флис, нет. Больше всего о персонажах мы узнаем не по ходу игры, а из карточек, представляющих их в начале.

Сама история развивается довольно быстро, а догадаться, в чем интрига, вы спокойно сможете до того, как тайну разгадают герои, да и разгадка типичнее некуда.

Хуже всего реализовано взаимодействие между героями. Что бы ни произошло, ни один об этом не заикнется, не поделится, не закричит. Ну, подумаешь, увидел живой труп, с кем не бывает? Не отвлекать же других членов группы от таких важных и интересных дел как, например, осмотр стены, верно? Герои не общаются толком и не обсуждают все странности, что с ними происходят, вплоть до последней главы, что дико рушит вообще любые попытки вжиться в их шкуру.

Не помогают в этом вопросе и внезапные перемещения персонажей за кадром, которые случаются тут и там. Не единственный пример: они долго не могут найти под вашим управлением выход наружу, но по желанию авторов спокойно там появляются впоследствии.

Впечатления и итоги

Как ужастик Man of Medan тоже далека от Until Dawn. Игра пугает преимущественно резкими появлениями чего-то в кадре, часто звуками, иногда атмосферой и ракурсами, но штука в том, что иной раз ловишь себя на мысли, что игра в принципе уже какое-то время даже не пытается тебя напугать. И это не затишье перед бурей, это затишье перед затишьем.

В ней не очень хороший баланс между исследованием и действием, сцен с QTE и выбором сильно меньше, чем просто ходьбы или чтения.

С технической стороны тоже не все гладко: модели девушек и их мимика пугают сильнее, чем выпрыгнувшая внезапно мурена; анимации временами сбоят.

Локации в игре тоже по большей части скучноваты: это за редким исключением либо узкие коридоры на судне, либо каюты.

В общем, я не нашел ни одной причины, почему Man of Medan можно считать развитием относительно Until Dawn, если не считать количество и качество развилок. История, персонажи, графика, постановка, методы создания атмосферы и запугивания в ней упрощены, а нового ничего добавлено не было. Кроме, опять же, невероятно крутых вступительных титров.

На прохождение с двумя переигрываниями финальной миссии ушло часов 8. Игра доступна в Xbox Game Pass.

 

Источник

Читайте также

Меню