К пятой части в The Elder Scrolls стало значительно удобнее играть. Но стало ли интереснее?
Я никого не удивлю, если скажу, что считаю The Elder Scrolls III: Morrowind лучшей игрой в серии и предпочитаю ее Oblivion и Skyrim – это довольно популярное мнение. Тем не менее, в этой статье я постараюсь отбросить «вкусовщину» и не воспевать в очередной раз лор или сюжет третьих «свитков», неповторимые эмоции от прибытия в Сейда Нин и прочие достоинства Morrowind, говорить о которых давно стало банальностью. Вместо этого я проанализирую несколько сугубо технических решений, которыми Bethesda пыталась улучшить формулу геймплея The Elder Scrolls, и этим, на мой взгляд, испортила то, что работало идеально.
Об «атмосфере», как о важнейшей части TES, разговор все-таки пойдет: я попробую показать, что складывается она в том числе из таких мелочей, как, например, необходимость долго и нудно куда-то бежать. Этот конкретный «недостаток» исправили в уже в Oblivion, но стоило ли его исправлять?
Бессмысленная беготня
В Morrowind часто возникали ситуации, когда вам нужно было преодолевать внушительные расстояния пешком, уставившись на спину своего персонажа. В начале игры, когда игрок еще не до конца разобрался с маршрутами местного транспорта, или если по воле квеста ему нужно было посетить малонаселенный район без крупных городов (и, соответственно, без кораблей или силт страйдеров поблизости), такие перебежки могли занимать довольно длительное время. В Oblivion, а затем и в Skyrim, эта проблема была решена радикально. Если вам срочно понадобилось что-то на другом конце провинции, вы всегда можете выбрать нужное место на карте, телепортироваться туда, сделать там все нужные дела, в ту же минуту переместиться обратно и идти, куда шли.
Почему это плохо? Потому что мгновенная телепортация в любую точку на карте (из уже посещенных) не позволяет в полной мере раскрыться главному достоинству The Elder Scrolls – огромному и живому открытому миру. После пары сотен часов игры в Skyrim я могу показать на карте Виндхельм или Солитьюд, но я понятия не имею, как удобнее всего добраться из одного города в другой; какие дороги опасны, а какие не очень. Благодаря «быстрому перемещению», до каждого из ключевых мест «вручную» я добирался не больше одного раза – и даже в этот единственный раз не занимался планированием маршрута благодаря вездесущему маркеру (о котором мы еще поговорим). В результате, несмотря на то, что я хорошо ориентируюсь в географии Скайрима, я не ощущаю его, как место, в котором прожил эти сотни часов.
В Морровинде же я до сих пор могу подсказать вам путь куда угодно. Каждую дорогу на Вварденфелле я прошел пешком не один раз; не раз вчитывался в дорожные указатели; не раз упирался в тупик в поисках более быстрого пути. Сто раз я задавался вопросами в духе «пойти пешком или дойти до города и сесть на силт страйдера?» или «использовать ли свиток левитации, чтобы перемахнуть через эту скалу и срезать?» — эти способы перемещения по миру внешне напоминали современное «быстрое перемещение», но на самом деле они лишь добавляли в местную логистику разнообразия и успешно работали на лор и атмосферу. Гигантские блохи силт страйдеры и причудливые дома-грибы магов Теллванни, в которые невозможно попасть без использования левитации, фактически стали символами Morrowind.
«Бессмысленная беготня» привносила в игру реализм, и, соответственно, усиливала ролевую составляющую. Если бы в Балморе мне выдали квест, для выполнения которого нужно было отправиться, скажем, в какую-нибудь пещеру на северном побережье, я бы не побежал туда сломя голову. Я бы взвесил все за и против; подождал, пока судьба подбросит мне еще пару-тройку заданий примерно в том же направлении, чтобы не бегать по десять раз, или пока я сам по какой-то причине не окажусь поближе к предполагаемому местонахождению этой пещеры. Лишь после этого я запасся бы свитками и зельями и выдвинулся бы в поход, стараясь держаться подальше от тех троп, на которых в прошлый раз на меня напали непобедимые Золотые святоши.
Так поступил бы любой рациональный искатель приключений из реального мира; но протагонисту Skyrim такие сложности ни к чему. Если ему что-то понадобится на другом конце страны, он не задумываясь отправится в путь и доберется до места назначения безо всяких приключений – без силтстрайдеров, без Сапог ослепляющей скорости – при помощи единственного загрузочного экрана. Играть стало гораздо более удобно, но немного менее интересно. Вопрос в том, стоило ли оно того.
Непонятно, куда идти
Страшно представить, сколько часов было потрачено игроками Morrowind в попытках отыскать то или иное место по туманному объяснению очередного косноязычного NPC. С какого берега реки? А та ли это пещера? Как это не та? Я прошел уже пол карты, это все еще «немного на Север» или уже нет?
Неудивительно, что в какой-то момент Bethesda решила избавить нас и от этих негативных эмоций. Теперь все витиеватые объяснения на словах заменила универсальная фраза «давай я отмечу его на твоей карте», а если кому-то и этого окажется мало, перед носом игрока теперь заботливо висит маркер, обозначающий верное направление – лег на курс и беги, пока не упрешься в нужное место. Что может быть лучше?
К пресловутому маркеру, который давно проклинают поклонники старых частей TES и Fallout (в последнем он хотя бы вписывается в атмосферу, т.к. его наличие можно обосновать пип-боем), у меня сразу несколько претензий.
Во-первых, он действительно мешает воспринимать происходящее на экране – вокруг проносятся потрясающие воображение заснеженные пейзажи, а наш взгляд, вместо того, чтобы дать нам полноценно насладиться работой художников или обратить внимание на какие-нибудь атмосферные детали, постоянно норовит зафиксироваться на этом назойливом символе.
Во-вторых, он постоянно напоминает нам о том, что мы не просто путешествуем по миру Скайрима, а именно играем в игру. Маркер будто бы постоянно шепчет нам в ухо: «не забывай, ты не просто куда-то бежишь, у тебя есть квест, его можно выполнить только одним конкретным способом – добежать вон до той точки; и вообще, весь этот «мир» – не более, чем совокупность квестов; не забывай об этом ни на минуту…»
И, наконец, в-третьих – маркер не дает нам шанса заблудиться. Да, это оказалось недостатком: однажды я понял, что именно этого забытого чувства из Morrowind мне не хватает в современных TES. Мне хочется заглядывать за каждый валун в округе в надежде отыскать за ним вход в ту самую пещеру, о которой мне туманно намекнул местный житель; находить не то, что я искал и ввязываться в приключения, никак не связанные с текущим квестом – а потом вспоминать о нем только спустя несколько часов.
Маркер же не только никогда не даст мне ошибиться пещерой – он даже не позволит мне забыть о текущем квесте хотя бы на минуту. «Заброшенный форт, на который ты наткнулся, кажется достаточно интересным местом, — снова слышу я его тихий голос, — Но тебе пора на выход. Тебя ждет квест, ты разве забыл? Мы сочинили квесты и хотим, чтобы ты их проходил. Напоминаю: выход – там».
Как и в случае с предыдущим «исправлением недостатков», маркер бесспорно делает игру в The Elder Scrolls гораздо более удобной. Но, как и «быстрое перемещение», он превращает знаменитые открытые миры TES из самой сути игры во вспомогательную функцию; сводит гигантскую локацию для исследования к нескольким десяткам метров, которые необходимо пробежать по прямой.
Неинтересно возвращаться
Вы с боем добрались до нижнего уровня многоярусного подземелья, одолели босса и устало вздохнули: теперь вам предстоит несколько минут утомительного бега наверх, по знакомым локациям и мимо знакомых трупов. Интересного мало, но тут вы вспоминаете, что вы играете в Skyrim, а значит, скорее всего, и здесь о вас позаботились.
Проблема «неинтересного возвращения» присутствует в большинстве игр с открытым миром. Геймдизайнеры давно обсуждают ее и пытаются решить разными оригинальными способами – например, выстроить уровень вертикально, заставляя игрока подниматься все выше, а в конце ненавязчиво позволить ему сократить обратный путь, спрыгнув на что-нибудь мягкое. Однако левел-дизайнеры Bethesda предпочитают действовать в лоб.
Почти каждое подземелье в Скайриме, будь это двемерские руины или древние захоронения нордов, устроено одинаково: в конце каждой локации, прямо за боссом вас будет ждать дверка, которая ведет на поверхность, и которую возможно отпереть только изнутри. Именно эта безобидная дверка, на мой взгляд, лучше всего иллюстрирует все те проблемы, о которых я говорил до этого.
В реальном мире никто не делает таких «дверок». Драугру-повелителю не нужно выходить на свежий воздух покурить, а если бы ему это было необходимо, архитектор гробницы прокопал бы тайный выход на улицу где угодно, но не прямо в самом дальнем зале подземелья – самом охраняемом месте во всей локации, защищенном несколькими запертыми воротами, десятком смертоносных ловушек и толпой стражей. В Morrowind любую дверь можно было взломать; открыть снаружи эту волшебную «дверку» нельзя даже попытаться – иначе игрок теоретически мог бы зайти к боссу в самый тыл и осознать, насколько абсурдной является вся его помпезная система безопасности.
Проблема тут не в реализме – между реалистичным и эффектно выглядящим подземельями я всегда выберу второе. Дело в том, что эта очевидно являющаяся элементом ленивого геймдизайна дверка даже не пытается притвориться органичной частью игрового мира. Именно в тот момент, когда довакин выходит наружу через этот «тайный проход» во второй или в третий раз, магия игры рушится, а игрок видит перед собой геймдизайнера. «Сделайте во всех подземельях дверцу», — говорит Тодд Говард, попивая кофе, — «Я боюсь, что игрокам будет скучно бежать обратно по пустому подземелью. Им это надоест, и они выключат игру, а нам это не нужно».
Возможно, кто-то из игравших в Morrowind действительно выключил игру из-за того, что в ней не было этой «удобной» дверки (или маркера, или «быстрого перемещения»), но те, кто остались, получили в награду нечто гораздо более важное, чем «удобство».
Итоги
Все три примера объединены одной темой – «лишняя ходьба» — судя по всему, именно от этого «недостатка» TES Bethesda решила избавиться решительнее всего. Бесспорно сделав игру удобнее, геймдизайнеры выплеснули ребенка вместе с водой. Ребенком оказались важные элеметы атмосферы, классического TES-геймплея и той самой «души», в отсутствии которой иногда все-таки обвиняют Skyrim.
Тодд Говард уверен, что ходьба нагоняет на игроков скуку – возможно, в его распоряжении данные фокус-групп. Но вот лично я, например, скучаю во время однообразных битв с боссами с огромным количеством HP – подбежал, ударил, убежал, повторить сто раз. При этом я не считаю, что это — повод предоставлять мне отдельную кнопку, чтобы я мог по желанию сократить это количество ударов по боссу в пятьдесят раз. Отсутствие такой кнопки (неудобство) дает игре несоизмеримо больше, чем давало бы ее наличие (удобство). На мой взгляд, то же можно сказать и о наших сегодняшних «героях» — «быстром перемещении», маркере и «дверке».
Кен Ролстон, ведущий геймдизайнер Morrowind, оставляет вас в созданном им мире и с улыбкой смотрит, как вы гуляете по его закоулкам, сворачивая, куда вам хочется, и медленно погружаетесь в атмосферу. Тодд Говард, создатель Oblivion и Skyrim (последнего – уже без помощи Ролстона) бежит впереди вашей туристической группы, агрессивно размахивая флажком – скорее, скорее, мы не успеем осмотреть все достопримечательности, а автобус скоро отходит (иногда, для экономии времени, между достопримечательностями вы перемещаетесь в черном ящике с загрузочными экранами вместо окон). Только вот автобус никуда не отходит – мы ведь все равно собираемся играть в Skyrim, как и в будущую The Elder Scorlls VI, десятками часов. Так куда спешить?
Источник: DTF