Материал подготовлен с разрешения и при поддержке студии Owlcat Games
Дисклеймер
Данный материал базируется на основе версии игры 0.4.0 – 0.4.2а, доступной тем, кто поддержал проект Owlcat Games в ходе краудфандинговой кампании в марте-феврале этого года.
По просьбе представителей студии – и здравого смысла самого автора, – спойлеры в обзоре были сведены к минимуму. Тем не менее, читателю стоит иметь в виду, что для демонстрации изменений в атмосфере и нарративе, я буду затрагивать лор сеттинга, истории некоторых персонажей, предысторию и пролог еще не вышедшей игры. Так же в обзоре будут представлены скриншоты неважных для основного сюжета диалогов.
На всякий случай напоминаю, что проект находится на ранней стадии продакшена, из-за чего многие описанные в статье элементы являются лишь каркасом для будущих механик, а не их финальным воплощением.
Пользуясь случаем, выражаю благодарность студии Owlcat Games, а также администрации их официальной VK-группы за помощь при подготовке данной работы.
А теперь начинаем.
Вступление. Битва за Бездну.
Большое падение всегда начинается с одного маленького шага.
Древние земли Саркориса утонули в огне и крови, когда Арилу Ворлеш, ученая, осужденная за занятие запретным колдовством, открыла портал в самый ужасающий уголок вселенной. Бесчисленные орды демонов, ведомые чудовищными Бафометом и Дескари, хлынули на Голарион, разрывая на части тех, кто осмелился противостоять им, и отравляя саму суть плана материи злом и хаосом породившей их Бездны. Там, где некогда лежал полудикий Саркорис, ныне тело Голлариона уродует огромная Мировая язва.
Однако во дни великих бедствий обыденным делом становится объединение перед ликом взаимной угрозой. Соседние с Саркорисом страны предпочли не ждать повторения его участи. Ведомые церковью богини Иомедай сотни тысячи солдат со всего света собрались вместе, чтобы дать бой величайшей угрозе миру со дня Мирокрушения и загнать демонов обратно в их царство разрушений и порока.
Так начался Первый Крестовый Поход!
А за ним последовал Второй…
И Третий…
И Четвертый…
Минуло сто лет со дня открытия Мировой Язвы, и с каждым днем шансы того, что этот кошмар закончится победой, все глубже погружаются во тьму. Лишь Страж-Камни – божественные обелиски, не позволяющие Язве разрастись, – дают смертным призрачную надежду на то, что угрозу удастся хотя бы удержать.
Но Камень – это камень. Он вымывается водой и крошится от сильных ударов. А то, что крошится – то можно сломать.
История Pathfinder: Wrath of the Righteous начинается в тот день, когда отряд демонов и культистов, ведомый лично лордом Дескари, совершает внезапное нападение на Кенабрес, и серьезно повреждает один из Страж-Камней.
Многие защитники гибнут, шпионы-демонопоклонники погружают Кенабрес в хаос и анархию, а удар косы Дескари, убивший героическую драконицу Теренделев, раскалывает город до глубоких пещер, где прячутся от света и людских глаз искаженные Бездной потомки первых крестоносцев.
И именно там обретает невероятную силу будущий командующий Пятого Крестового похода.
Глава первая. Крестовый поход детей.
Говоря о Pathfinder: Wrath of the Righteous, невозможно не сравнивать его с первой игрой Owlcat Games. Pathfinder: Kingmaker в свое время крайне разочаровал аудиторию не лучшим состоянием на момент релиза, однако со временем ему все-таки удалось заработать заслуженные любовь и признание.
Во многом это случилось за счет искренней любви разработчиков к первоисточнику и своему детищу, а также невероятному трудолюбию, с которым они долгое время исправляли ошибки и добавляли в игру все больше и больше контента за счет платных и бесплатных обновлений. Когда их работа была завершена, некоторые стали считать Kingmaker одной из лучших CRPG среди когда-либо сделанных.
Когда Kickstarter-кампания сиквела была анонсирована, деньги полились в Owlcat Games рекой, сделав Wrath of the Righteous самым успешным проектом на площадке в российском сегменте рынка.
Я, как и ряд других, поддержавших проект, получил доступ к раннему тестированию игры и теперь спешу поделиться с вами тем, чем Owlcat планируют радовать игроков в 2021 году.
Для начала давайте поговорим о переделках в базовом геймплее, а уже потом перейдем к наиболее важным нововведениям.
Первое, что бросается в глаза ― это исправление ошибок первой части.
Kingmaker, если не брать в расчет баги, активно критиковался за три категории вещей: слабую графику, суровую беспощадность к новичкам и слишком высокие показатели защиты у врагов, что приводило к ставшему притчей во языцех «промах-промах-промах-промах».
Эти моменты в той или иной степени были исправлены и доведены до ума в сиквеле.
Графику в сравнении с первой частью подтянули значительно. Персонажи, оружие и броня заметно прибавили в детализации, и пусть их уровень (отчасти из-за особенностей арт-дизайна и бюджета) уступает второй Pillars of Eternity и Divinity: Original Sin 2, новые модельки героев в окне инвентаря выглядят относительно сносно и вполне способны порадовать глаз.
Другое дело ― внятный туториал, крайне подробно описывающий основные игровые механики и способный сопровождать игрока на протяжении всей игры, если он того пожелает. Owlcat по-прежнему работают над этой функцией, обещая даже помощь на стадии построения билда, но это вопрос уже будущих версий, а пока идем дальше.
Проблему постоянных промахов, на первый взгляд, разрешили тоже. Я в равных пропорциях проходил альфу на «легком» и «нормале», пару раз переключаясь на более высокие позиции. Не считая последних, лишь один раз мне попался мини-босс с крайне высокими показателями уклонения, но в остальном ситуаций с многочисленными промахами в игре не наблюдалось.
Тем не менее, на одном исправлении ошибок далеко не уедешь, и авторы, чтобы следовать букве и духу оригинальной НРИ, выбрали путь «разрастания в ширь».
Одна из тех вещей, за которую Kingmaker полюбили многие ― это огромная вариативность при создании главного героя. Раса, подраса (у тифлингов и аазимаров), класс, подкласс-архетип, наследия, боги, домейны, животные-компаньоны, фамильяры…
В свое время ходила шутка, что те, кто не рефанднул Kingmaker из-за багов, просто не смогли совладать с созданием персонажа.
Что ж, во Wrath of the Righteous Owlcat Games решили пойти еще дальше, добавив 3 новые расы с подрасами, почти десяток новых классов, новые архетипы к старым и возможность выбрать историческую родину или же сословие главного героя. И это если выбросить за борт престиж-классы, возможность оседлать питомца-компаньона, новые трейты и заклинания. В этом плане WotR как никогда близко подошел к симулятору создания RPG-приключенца.
Я в рамках своих предпочтений и игрового опыта выбрал в качестве протагониста девушку-аазимара в классе Чародейского Наследника (архетип магуса, полувоин-полуколдун, имеющий систему Наследия) и отправился освобождать оккупированный демонами Кенабрес.
Сам по себе геймплей не претерпел каких-либо заметных изменений. Это все та же знакомая RTwP-механика из оригинала, вдохновленная играми Obsidian и старой Bioware. Игрок по-прежнему управляет отрядом из шести героев, развешивает баффы и дебаффы, попутно нанося добро и причиняя справедливость, отдыхает в лагере, проходит проверки навыков и собирает разбросанный по уголкам карты лут.
Однако если ядро геймплея не претерпело изменений, окружающие его вещи преобразились весьма и весьма.
Во-первых, появилась вращающаяся камера в духе Expeditions: Viking и DOS2, которая является полезным нововведением, позволяя смотреть на локации под разными углами и выискивать запрятанные разработчиками ходы.
Однако ее в целом функциональное исполнение слегка омрачено изменением подхода Owlcat к мап- и левел-дизайну локаций сиквела. Если Kingmaker отличался относительно равнинными территориями, то земли Мировой язвы полны холмов, гор, низменностей и других неровностей ландшафта, что при неправильном повороте камеры может привести к загораживанию отряда крупным физическим объектом.
В целом в дикой местности эта проблема минимальна, однако в крупных городах с их рядами стен и башен камера так и норовит запрыгнуть на попавшийся под руку донжон. Это больше объект раздражения, нежели реальное неудобство, но к релизу его все-таки желательно подправить.
Тем не менее нельзя сказать, что левел-дизайн в сиквеле стал хуже. Как раз наоборот. Теперь локации активно напичканы потайными ходами, загадками, суб-локациями и местами для проверок навыков отряда. Эпичный штурм города в конце второго акта и вовсе можно превратить в Assassins Creed, прыгая по крышам к городским стенам. Подводя итог, я бы сказал, что новый дизайн локаций позволяет игроку куда большую вариативность в сравнении с Kingmaker.
Еще стоит отметить появление режиссированных кат-сцен. В рамках своего визуала они выглядят неплохо и отличаются вполне достойными постановкой и операторской работой. В целом я бы назвал их функциональными, но возможно стоит еще поработать над графическим движком.
Более я не заметил других каких-либо важных изменений игры в своей базе. В целом, она функционирует, как и раньше. Однако, ничто из этого не было ведущим selling-point’ом игры.
Глава вторая. Где ангел не решится сделать шаг
Главное новшество, которым Owlcat Games одаривают игрока ― это перекочевавшая из оригинальной НРИ система мифических путей, призванная серьезно разнообразить прокачку и сюжетную составляющую Wrath of the Righteous.
Что же это такое?
Если объяснять по-простому, мифические пути ― это идущая параллельно основным система уникальных классов, наделяющая персонажа способностями, намного превосходящими уменья простых смертных.
Мифический герой ― это персонаж, наделенный силой повергать могучих демонов-балоров одним единственным ударом и в одиночку вступать в схватку с ордами Бездны без шансов для последних уцелеть.
В интерпретации Owlcat Games система мификов представляет собой постепенное превращение главного героя в одного из экстрапланарных созданий или могущественных существ плана материи мира Pathfinder, каждый из которых наделен уникальными для него особенностями геймплея.
В альфе доступно сокращенное число мификов по сравнению с обещанным на релизе, однако уже сейчас список достаточно разнообразен:
-
Ангел
- Азата (родственные ангелам хаотично-добрые экстрапланарные существа, покровители искусства и свободы)
- Эон (безжалостное воплощение закона, порядка и баланса во Вселенной)
- Лич
-
Демон
- и Трикстер (сущность, перестраивающая реальность “just for lulz”)
Однако пройдет какое-то время перед тем, как вы получите возможность выбрать один из выше представленных путей ― все-таки эта часть прокачки приурочена к сюжетным событиям. И что немаловажно, некоторые из путей можно ненароком пропустить.
Поскольку пути привязаны к мировоззрению героя, мне был доступен выбор между ангелом и азатой. Я решил протестировать обоих, и потому сначала прошел за азату, а потом перезагрузился на конец второго акта и принял ангельский путь. Что ж могу сказать, что геймплейно они отличаются значительно.
Ангел получает обновленную книгу заклинаний жреца с набором собственных сверхсильных заклинаний. Азата же получает в свое распоряжение набор воистину могучих «суперспособностей»… и наимелейшую дракошу-компаньона, которая необычайно полезна в бою и постоянно говорит о сладостях.
И тут мы плавно переходим к другой особенности мифических путей. Мало того, что они даруют невероятную силу ― перк азаты, позволяющий носить любое оружие и броню и одновременно дающий солидную прибавку ко всем навыкам, я смотрю на тебя! ― они еще и серьезным образом меняют сюжет Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Во-первых, меняется порядок и предпосылки получения некоторых квестов. Например, важный сюжетный квест по получению четвертого уровня мифика за азату я получил в самом начале третьего акта, а за ангела он был едва ли не последним.
Во-вторых, появляются уникальные и довольно длительные линейки заданий и сюжетные перипетии. Ангел посещает древний орден звездочетов. Азата же собирает армию экстравагантных «вольных крестоносцев». За ангела я больше общался с герольдом богини Иомедай. За азату познавал суть застарелой вражды между скульпторами-кавалеристами и кондитерами-пикинерами…
Мифические пути также влияют и на обычных NPC и компаньонов. Первые комментируют то, во что вы превращаетесь. Вторые получают мифические уровни сами (без выбора пути) и иногда могут косвенно поучаствовать в квестах мифических путей.
Еще одна вещь, которую привносят мифики ― исчезновение мировозренческих диалоговых опций, которые были в Kingmaker. Кто играл в первую игру Owlcat Games, помнит, что в первом акте персонаж с нейтральным мировоззрением мог избежать участия в войне клопов и кобольдов, а добрый мог избежать убийства наемницы Крессль. В WotR за такое отвечает другой набор опций, привязанный к мификам, а не мировоззрению.
Под конец остается добавить, что я поспрашивал Owlcat Games о возможности смены мифических путей на поздних стадиях игры, и их представитель подтвердил подобную возможность.
Это все, что я могу сказать о мифических путях на сегодняшний день. Они дают игроку огромную реиграбельность, геймплейное разнообразие и уникальные сюжетные ветки. Однако это далеко не все, чем сиквел стремится удивлять.
Глава третья. Герои Креста и Похода.
Пожалуй, самой интересной целью Kickstarter-кампании Wrath of the Righteous было добавление в сиквел тактических сражений «армия-на-армию» в духе легендарных Heroes of Might and Magic.
Owlcat Games ― в частности, ядро их команды, ― это выходцы из Nival Interactive, ответственные за пятую часть культовой серии, и свой опыт они использовали, чтобы поклонники последней чувствовали себя в WotR как дома.
В сиквеле игрок берет под личный контроль не только свой отряд, но и многочисленные армии крестового похода, и использует их для уничтожения стоящих на пути демонических орд.
На данный момент это самая «молодая» из механик WotR, но фанаты HoMM уже могут узнать многие дорогие их сердцу элементы. Наем юнитов с уникальными способностями, подбор генералов с книгами заклинаний, разные виды ресурсов, отстрой городов, бои в пошаговом режиме и еженедельный прирост. Не хватает разве что астрологов, объявляющих неделю хомячков-берсерков, но в остальном ― это тщательный перенос пошаговой стратегии внутрь RPG.
И что немаловажно, два разных жанра в игре переплетаются довольно органично. Побеждая вражескую армию, игрок может получить не только ресурсы для стратегической части, но и ценнейшее снаряжение для своего отряда, а занятие вражеских гарнизонов открывает новые локации для исследования.
Влияние отряда на армию на данный момент минимально, но изучив материалы с официального форума и пообщавшись с коммьюнити-менеджером, могу сказать, что на релизе ситуация должна стать иной.
Выбор мифического пути будет определять, какие юниты будут доступны в армии игрока и какими способностями они будут наделены. Еще разработчики думают над возможностью добавления уникальных для мификов ресурсов, но данный элемент ― пока что предмет дискуссий. В любом случае, кто лелеет ностальгию по фракции «Некрополь», может смело становиться личом и посылать в бой орды скелетов.
Если подводить итог, то уже сегодня система ощущается рабочей, функциональной и перспективной, но это пока лишь костяк того, чем ей предстоит стать.
На этом я предлагаю закончить с разбором геймплея WotR и перейти к главному: к радикальным изменениям в тональности и нарративе.
ВНИМАНИЕ! Следующая часть обзора содержит некритичные для сюжета спойлеры!
Глава четвертая. Черный Крестовый поход.
Кто играл в Kingmaker, должен помнить, что в вопросе повествования он занимал промежуточную позицию между приземленной Pillars of Eternity и разудалой Divinity: Original Sin. С одной стороны, его ядром выступала серьезная в меру эпическая история, поднимавшая вопросы ответственности лидера перед вверенным ему обществом, а с другой ― все, что окружало сюжетные перипетии, было пропитано юмором и духом исследования, что вкупе с изначально знавшей русский язык командой сценаристов, создавало во многом уникальный и близкий уроженцу СНГ лейтмотив.
Если кратко, я бы применил к истории Kingmaker эпитеты «жизнерадостная», «веселая» и «родная».
И если вы ждете подобного от сиквела…
…будьте готовы к тому, что ваши ожидания пинком развернут на 180 градусов.
После двухкратного прохождения альфы я по-прежнему не могу с точностью сказать, какой именно «озверин» руководство Owlcat Games подмешивает в обеды своих сценаристов, но степень натуралистичности в их текстах намного превосходит все то, что мне доводилось наблюдать в RPG прежде.
Безумие; пытки; каннибализм; гули, перегрызающие крестоносцам глотки; сцены, граничащие с настоящим боди-хоррором; смакование убийств и даже поверхностные описания сексуального насилия ― некоторые моменты ожидаешь увидеть скорее на страницах «Страны, достойной своих героев» Ричарда Моргана или «Великой Ордалии» Скотта Бэккера, но никак не в классической изометрической RPG.
Но знаете, что поразительно? Все это смотрится предельно к месту в рамках раскрывающегося сюжета. Излишнее насилие в художественном произведении ― чаще элемент «детскости», а не «взрослости» истории, однако в WotR наш враг ― это воплощение зла в его самых худших формах, и сценаристам удалось прописать это, не сводя все к чернухе ради чернухи. Это по-настоящему крепкое эпическое темное фентези, где все элементы истории ощущаются продуманными, выверенными и морально неоднозначными.
Видите ли, основной конфликт во Wrath of the Righteous даже близко не похож на черно-белую борьбу Добра со Злом, какую можно ожидать от «Крестового похода против демонов». Наоборот, даже при самом добром прохождении он в лучшем случае выходит черно-серым.
Под знаменами крестового похода собираются не только доблестные паладины и служители добрых богов ― рядом с ними дерутся простые люди, зеленые рекруты, преступники, маньяки, а порой и апологеты жесточайшей тирании, на фоне которых демоны могут показаться ангелочками.
Как итог, играя, вы не раз столкнетесь с актами предательства и дезертирства, выяснением отношений, случаями ПТСР, «охотой на ведьм», трусостью и интригами тех, кто хочет вашим походом управлять.
Разработчики заявляли сразу, что не хотят делать историю WotR однобокой, и вместо этого наполнили ее неоднозначностями и интригами с обеих сторон конфликта.
Однако несмотря на все вышесказанное, неправильно будет сказать, что в нарративе сиквела присутствует сугубо мрачные и жестокие моменты. Все-таки эмоции сильны на контрасте, и потому в игре по-прежнему есть место для юмора, дружеских посиделок и мгновений тишины.
За это, как в партийной RPG и водится, в первую очередь отвечают спутники главного героя. И, как и в Kingmaker, каждый из них несет за собой что-то уникальное. Жрец, ищущий на войне пропавшего брата; личная рабыня-каннибал; граф-гедонист; то ли поехавшая, то ли святая девочка-эльфийка и много кто еще.
Одни будут без устали смешить вас (Ланн, Вольжиф и Дейран), в других невозможно не влюбиться с первого взгляда (Арушалай), а от третьих вы сбежите к демонам, потому что орды Дескари на их фоне ― предельно адекватные ребята (есть там один персонаж, которого меня персонально просили не спойлерить…).
Компаньоны получились с крайне запоминающимися историями и характерами, постоянно приводящим к дружеским ― или не очень, ― перепалкам.
В качестве вывода могу сказать, что Owlcat подошли к проработке нарратива и истории с весьма неожиданной и рисковой стороны. Эпичное и по-настоящему жестокое темное фэнтези ― большая редкость в игровой индустрии, и несмотря на «хардкорность» атмосферы, сюжету и персонажам удается увлечь, а разбросанные тут и там подсказки намекают на возможность весьма интересного и неожиданного пэйоффа. Как и в случае с Kingmaker, историей я более чем доволен, и хочу как можно быстрее распутать выстроенную разработчиками сеть.
Заключение
На странице Kickstarter в качестве релизной даты указан июнь 2021 года. С учетом всего, что творится сейчас в мире, я испытываю некоторые сомнения относительно этой даты, но даже если игру перенесут, я буду с огромным нетерпением ждать ее релиза. Меня искренне радует то, что предложила альфа, и то, что разработчики наметили для последующих версий игры.
Перед релизом будет еще и бета-тест, и, возможно, я даже освещу и его тоже.
Надеюсь, вам понравился этот материал, и вы многое из него подчерпнули.
А я пока отчаливаю. Путь лича сам себя не пройдет.
Конец.