Сейчас в это уже трудно поверить, но когда-то Nintendo была не просто не против выхода игр с рейтингом 18+ на своих консолях, а даже активно принимала участие в их разработке и маркетинге. GameCube долгое время была домом для эксклюзивных больших выпусков Resident Evil, пока PS2 довольствовалась лишь спин-оффами. Но в этом обзоре речь пойдёт вовсе не о временных эксклюзивах от Capcom, а о вечном заложнике фиолетового куба, изданного самой Nintendo — Eternal Darkness: Sanity’s Requiem.
Александра Ройвас пробуждается от терзающего её кошмара, в котором она отбивается от бесконечно наступающей нечисти, посреди поздней ночи. Тишину комнаты разрывает судьбоносный телефонный звонок. Инспектор Леграсс по ту сторону провода сообщает девушке дурную весть: её дедушка, Эдвард Ройвас, убит в фамильном имении. Прибывшую первым же рейсом Алекс ждёт шокирующее зрелище: Эдварда убили крайне жестоким образом, оторвав тому голову, и опознать тело удаётся лишь по кольцу на пальце. Следствие пребывает в полном замешательстве, так как никаких следов убийцы, равно как и прочих зацепок найти не удаётся. Внучка решает сама докопаться до истины вместо расписавшегося в собственном бессилии Леграсса. Во внушительного размера библиотеке она обнаруживает потайную комнату, центром притяжения которой является устрашающего вида книга, разместившаяся на столе — Том Вечной Тьмы, обтянутый кожей и «подшитый» костями. Александра незамедлительно открывает книгу будто некий ящик Пандоры и погружается в кошмарное хитросплетение историй, объединенных общим тайным знанием: человечество находится на грани гибели от могущественных сил, существующих за пределами познания, и предотвратить печальный исход (или хотя бы отсрочить его) предстоит именно ей.
Эпический сюжет Eternal Darkness охватывает собой более двух тысячелетий и предлагает нам примерить роли двенадцати играбельных персонажей, избранных, на чью долю выпала роль инструментов в борьбе Древних за право вершить судьбу мира. Помимо особняка династии Ройвас со скрытым под ним городом игрок побывает в древней Персии, в потаённом храме, укрытом на территории современной Камбоджи и во французском соборе. Локации эти, в отличии от истории игры, не отличаются размахом, но каким-то образом умудряются особо не надоесть за двенадцатичасовое прохождение, каждый раз предлагая что-то свежее: изменившуюся обстановку, новые помещения, разнообразные игровые ситуации и так далее. Но самое главное — следить за развивающимися событиями всегда интересно, так что на скудную географию перемещений героев закрываешь глаза. Постепенно находя страницу за страницей проклятого Тома Вечной Тьмы, неподвластного времени и пространству, мы раскрываем череду событий, ведущих вплоть до настоящего времени, к неминуемой схватке со злом.
Геймплейно Eternal Darkness лишь с натяжкой можно отнести к survival horror в классическом его понимании, это скорее экшн, завязанный на методичном истреблении довольно небольшого для настолько долгой игры бестиария в комплекте с несложной в целом, за исключением частных случаев, адвенчурной составляющей (о ней позже). По большей части игрок орудует оружием ближнего боя в виде клинков разного рода, хоть огнестрельному арсеналу и уделено немало внимания. Мечи выгоднее по одной простой причине: ими сподручнее рубить конечности монстрам. Для успешного выживания в мире игры жизненно необходимо при первой же возможности лишать здешних монстров головы, чтобы затем относительно безболезненно добить. Дело в том, что многие зомби, только завидев человека, тут же принимаются своим суровым взглядом дистанционно высасывать из него сперва весь рассудок, а затем и жизненную энергию. На первых порах, когда игроку недоступны заклинания восстановления, крайне нежелательно допускать таких ситуаций, поэтому самый тактически грамотный подход к боям выглядит следующим образом: подбегаем к каждому монстру, ловкими ударами сносим голову с плеч, а затем одного за другим кладём на землю. Добивание поверженных противников так нравится нашим кровожадным подопечным, что восстанавливает их рассудок.
Для реализации такой стратегии Eternal Darkness снабжена системой таргетинга. При удержании кнопки прицеливания мы вольны выбрать какую часть тела противника хотим поразить: голову, руки или торс. Никто не мешает бездумно махать орудием, нажимая кнопку атаки, но таким образом уничтожать врага вы будете намного дольше, а так как у каждого героя запас выносливости ограничен, то вообще рискуете выдохнуться раньше времени, подставляя себя под атаки. Система работает с перебоями и зачастую выбирает совсем не того монстра, которого хочется бить в текущий момент времени, что становится подчас проблемой, когда зомби зажимают со всех сторон.
Впрочем, у опытного игрока не возникнет ощутимых трудностей с умерщвлением исчадий тьмы, так как большую часть времени игра почти не бросает вызовов. Здесь имеется три условных уровня сложности, из которых можно выбрать во вступительной главе за римского центуриона Пия Августа, которому суждено стать главным антагонистом и уйти в вечное служение одному из Древних — Ульяоту, Зелатоту или Чаттурге. Вот только без руководства вы попросту не догадаетесь кто из них наиболее свиреп и доставит вам больше хлопот в дальнейшем. На словах эти божества уравновешивают друг друга по принципу «камень-ножницы-бумага», но на деле выбор одного из них превратит игровой процесс в лёгкую прогулку, а другой может иногда и заставить попотеть, подкидывая больше мясистых живучих противников. Такой вот себе элемент сюрприза.
Вне зависимости от выбора, биться все равно придётся со слугами всех Древних, хоть и в разных пропорциях. Нежить Манторока не представляет угрозы вовсе (что сценарно объяснено), его хилые обтянутые кожей скелеты становятся абсолютно беспомощны после обезглавливания. Даже толпа этих худосочных зомби вряд ли вызовет у вас проблемы. Подчинённые Зелатота рьяно опустошают шкалу рассудка, но физически очень слабы. Слуги Ульяота сильны своими магическими атаками, а также увереннее держат удар. Играющие оголёнными мускулами зомби Чаттурги наиболее агрессивны в ближнем бою, к тому же имеют уникальный талант регенерации. Помимо базовых антропоморфных врагов есть и другие. Мелкие «трапперы», например, слепы, но заслышав приблизившегося героя тут же перемещают его в карманное измерение, из которого нужно выбраться, войдя в портал правильного цвета. Это очень лёгкая задача, которая просто отнимает время. Справедливости ради, в противовес им существуют куда более опасные враги вроде огромных «ужасов» и «привратников». Последние умеют призывать себе помощников и сносить магический щит одним ударом.
Кстати, о магии. Это очень важная составляющая Eternal Darkness. Герои постепенно находят руны, из которых впоследствии составляются различные заклинания. Восстановление жизни, рассудка и магии; магический щит; заклинание призыва; зачаровывание оружия — таков неполный список возможностей. Одно и то же заклинание можно усиливать дополнительными рунами, а выбор специфической руны Древнего наделяет некоторые заклинания уникальными свойствами. Боевые заклинания следует составлять, руководствуясь вышеупомянутым принципом «камень-ножницы-бумага». Магия служит не только подспорьем в схватках, но и необходима для решения некоторых загадок и преодоления определённых препятствий. Но и с этой механикой есть проблемы: как только игрок научится кастовать спеллы регенерации и защиты у Древних не останется шансов прийти на эту бренную Землю и поработить человечество. Да, Silicon Knights попытались сбалансировать применение магии ограниченной полоской «маны» и большей длительностью и стоимостью произнесения заклинания в зависимости от его силы, но восстанавливается этот ресурс простой беготнёй кругами, а поскольку большинство чудовищ по сравнению с героем медлительны, то подпустить к себе толпу, а самому затем убежать в другой угол помещения (в это время восстанавливая ману) и зачитать сильное заклинание — тактика, которая фактически не дает сбоев, за исключением редких случаев.
Также Eternal Darkness постоянно играет с базовыми показателями персонажей: у кого-то из них сильно больше магической энергии, но мало здоровья, кто-то обладает железным рассудком, но крайне быстро утомляется. По идее, помимо наделения героев индивидуальностью, это должно вносить коррективы в наше поведение на поле боя, однако в реальности на эти характеристики не обращаешь особого внимания: ну применишь ты спелл восстановления лишний раз, ну или перейдешь ты с холодного оружия на огнестрел — патронов все равно хоть отбавляй — беспокоиться не о чем. Жаль, что создателям игры не хватило смелости дать под контроль изначально сумасшедшего персонажа вообще без полоски рассудка или персонажа-воина, в принципе не умеющего читать заклинания, но наделённого богатырским здоровьем — это бы действительно внесло любопытный челлендж в отработанную формулу.
Что же, вот мы и добрались до одной из главных особенностей игры — механики безумия. Не раз упомянутая шкала рассудка чисто технически играет роль своеобразного щита, после пробития которого «зелёными» дистанционными атаками враги начинают выкачивать уже жизненную энергию (от физического и иного магического урона эта шкала не защищает). Чем ниже опускается полоска, тем яростнее реальность вокруг нас начинает искажаться: фоновая музыка сменяется давящими на мозг дьявольскими песнопениями, плачем, криками и стуками в двери; камера поворачивается на угол, потрясываясь в попытках выровнять себя; герой внезапно обнаруживает себя безоружным и запертым в комнате, заполненной монстрами, а то и вовсе начинает тонуть в полу как в зыбучих песках — и это всё далеко не полный список эффектов подступающего сумасшествия, самое интересное я вам не расскажу. Именно в такие моменты Sanity’s Requiem превращается из мистической приключенческой экшн-игры в весьма убедительный хоррор. С другой стороны, если вы будете своевременно восстанавливать рассудок, что, как вы уже поняли, легко и просто, то рискуете вообще упустить многие интересные штуки, поэтому лучше держать эту шкалу заполненной где-то наполовину, чтобы полноценно насладиться игрой.
Пока мы не дерёмся с силами зла, мы, конечно же, решаем загадки. И тут у игры всё вполне хорошо. С классическим поиском и применением предметов соседствуют ситуации, где нужно зачитать подходящие заклинания в определённых местах для дальнейшего продвижения, включающие в себя раскрытие секретных проходов, а иногда и призыва монстров на помощь. Под конец прохождения, перед финальной битвой (как было, например, в Alone in the Dark 2008 года), главной героине так и вовсе придётся применять свой мозг на полную катушку, вспоминая все особенности имеющейся в арсенале магии. Сложно не будет, но разнообразие в игровой процесс это внесёт. Те немногие боссфайты, что ждут в игре также заставят подумать — ни одного босса не получится усмирить простыми атаками, что сильно контрастирует с рядовыми стычками резко повышающейся сложностью.
Для тех, кому одного прохождения было мало, Eternal Darkness припасла возможность повторных прохождений: в зависимости от того, какого Древнего вы выбрали, играя за Пия Августа, меняется не только сложность и некоторые геймплейные моменты, но и сюжетные катсцены. Каждый Древний обладает своим характером и в соответствии с ним строит планы и ведёт диалог с антагонистом между главами. Для получения специальной концовки, раскрывающей все карты, необходимо пройти игру целых три раза.
***
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem — уникальный в своём роде хоррор, предлагающий сплав интересных механик, захватывающий сюжет и ровный, пускай и не бросающий серьезных вызовов геймплей. Оттого больнее, что история ушла в пучину безвременья, не получив продолжения в виде сиквела, отталкивающегося от прочного фундамента и развивающего все эти замечательные идеи. Как ушли и Silicon Knights после череды оглушительных провалов. Денис Дьяк, бывший руководитель студии, не оставлял попыток собрать деньги на разработку духовного наследника под названием Shadow of the Eternals, но пока этим планам не суждено сбыться. Хочется верить, что только пока.
Если вам понравился этот текст — вы можете посетить мой блог, там обзоры хоррор-игр:
Есть и канал в телеге: