«Вампиры, космос или динозавры?» или же как создавали Sea of Thieves

Игра, за которой будет интересно смотреть, в которую смогут играть все и игроки которой смогут создавать свои собственные истории.

«Вампиры, космос или динозавры?» или же как создавали Sea of Thieves

В 2014 году началось создание концептов новой игры от Rare — разработчиков таких хитов как Battletoads, Goldeneye 007 и Perfect Dark. Долгие годы компанию окутывала завеса тайны: их территория в центре Англии составляла больше трети квадратного километра и благодаря ней можно было не опасаться того, что любопытный фанат увидит в окнах что-то секретное. Но следующую свою игру Rare хотела сделать мультиплеерной, а вместе с этим и приоткрыть эту завесу.

Чёткое виденье того, какой она должна быть, пришло не сразу: заголовок первой презентации игры был максимально прост, но зато передавал основную суть.

«Игроки Создают Истории Вместе» действительно было первым названием питча — ещё до того, как мы выбрали пиратскую тематику. Это самое сложное: уловить, что ты хочешь сделать и почему.

Джо Нит
Исполнительный продюсер Sea of Thieves

Как уже можно понять, главной целью разработчиков было сделать игру, в которой игроки будут создавать свои истории сами в процессе приключений. По словам Нита, они черпали вдохновение из таких игр как DayZ, Eve Online и даже Journey — у этих игр была та самая изюминка, которую Rare так хотела воссоздать.

Кроме основной фишки англичанам нужно было как минимум выбрать сеттинг — и тут начались проблемы. Рассматривались самые разные варианты, такие как приключения на космических кораблях в дальних галактиках, исследование островов с динозаврами и даже маскировка в роли вампиров среди людей. И только потом, в самом конце, кто-то предложил пиратов.

За следующие пять месяцев студия сделала ранний прототип игры, который назвала «Athena«. Он выглядел совсем не так, как нынешняя версия, но в нём уже была готова огромная часть из тех игровых механик, что мы можем увидеть сейчас.

Ранний прототип игры (с 1:28). На его тестировании можно увидеть и самого Фила Спенсера.

DayZ и Eve Online, хоть и генерировали истории, всё же были сложными играми, наказывающими игроков за ошибки. Это Rare не хотели переносить в свой проект, так что целью разработчиков также стал низкий порог входа в игру.

Sea of Thieves должна была играться приятно — в частности тем людям, которые уже имели неприятный опыт в онлайн-играх и тем, кто не хочет играть во что-то слишком соревновательное.

Также одной из целей было то, чтобы новые игроки не чувствовали себя слишком слабыми на фоне тех, кто играет в Sea of Thieves уже долгое время. Это можно заметить и по тому, что в игре нет никаких предметов, влияющих на характеристики персонажа — по большей части, в PvP-сражениях всё решают навыки игрока.

Есть много игр, которые основываются на чувстве в стиле «О, и насколько же я повысил свои статы? Что я прокачал со второго уровня до третьего и что я прокачал с третьего уровня до четвёртого?» В таких мирах, если два игрока встретятся и один из них увидит, что у второго на 20 уровней больше, он просто убежит — ведь он поймет, что у него нет ни единого шанса. Мы хотим, чтобы вы знали, что у вас всегда есть шанс, так что наша система прогрессии — не просто цифры. Я не смотрю на вас со словами «О, у тебя шестой уровень, а у меня пятый. Ты лучше меня». Вместо этого у вас есть специальные скины, которые выступают в качестве трофеев.

Сабля всегда остаётся саблей. Пистоль всегда остаётся пистолем. Суть игры не в повышении их характеристик.

Майк Чепмен
Дизайн-директор Sea of Thieves

Ради того, чтобы в игру было весело играть, Rare решили отказаться от исторической достоверности — благодаря этому появились такие механики как стрельба под водой, выстрел собой из пушки и помощь от русалок при потоплении корабля.

Хоть в Sea of Thieves и было просто играть, это не спасало игру от недружелюбно настроенных игроков. В декабре 2016 года студия отослала группе игроков ключи для закрытого альфа-тестирования игры и тайно следила за тем, кто проводит время веселее — те, кто разговаривают с экипажем своего корабля или те, кто путешествуют молча и используют другие сигналы для общения — например, стреляют из пушек в ту сторону, в которую хотели бы поплыть.

Очевидно, веселее было первым.

Однако во время тестирования всплыла и другая проблема игры — в ней мало кто пытался играть командой.

Изначально алгоритм сбора сокровищ выглядел так: когда кто-то из команды находил сундук, он должен был его открыть. После этого один из экипажа корабля должен был взять сокровище из сундука и держать его в руках. На этапе альфа-тестирования эта система дала сбой — при нахождении сундука у команд начиналось настоящее сражение за право держать сокровище.

Это привело не только к тому, что в итоговой версии игры игроки стали носить целый сундук в руках, но и подкинуло идею разработчикам о создании специальных сундуков, доставка которых требует командной работы. Например, был добавлен Сундук Скорби — сундук, который время от времени начинает плакать и заливать водой всё вокруг, включая корабль, на котором он находится.

Наша игра это инструмент для создания дружбы. Мы хотим сделать как можно больше незнакомцев друзьями.

Джо Нит
Исполнительный продюсер Sea of Thieves

Разработчикам Sea of Thieves также нравилось то, как игроки придумывают новые способы для игры.

В первой же сессии игроки придумали, что могут сделать его [Сундук Скорби] оружием. Они могли бы проникнуть на корабль врага, спрятать сундук, и потом противник бегал бы в ярости по кораблю, ища пробоины, вместе с этим опускаясь на дно.

Майк Чепмен
Дизайн-директор Sea of Thieves

Однако в итоге релиз Sea of Thieves оказался не самым удачным — игру раскритиковали за слишком маленькое количество контента, что приводило к скуке (уж точно не этого ожидали игроки за фулл-прайс).

К счастью, сейчас игра переживает свои лучшие времена: Sea of Thieves находится в топе продаж Steam, а этот год разработчики обещают сделать самым насыщенным и важным по обновлениям.

Пока нельзя точно сказать, что получится в итоге — можно только налить пива в кружку, собрать друзей на корабле и поплыть за сокровищами.

 

Источник

Читайте также