Vampire Survivors: почему выстрелила инди из бесплатных ассетов и чужих идей

Игра, сделанная с помощью открытого инструментария на браузерном движке, частично собранная из бесплатных ассетов. Игра с казуальной механикой и управлением в пять кнопок. Игра, которая прописалась в топе Steam с большим онлайном, чем у Warframe и Dead by Daylight. Разбираемся, как у Vampire Survivors это получилось.

Мы понимаем, что сейчас не самое лучшее время для публикации развлекательного контента. Но решили, что отвлекаться от невесёлых мыслей и думскроллинга 24/7 людям тоже иногда нужно. Так что вот.

Откуда взялись вампиры

Vampire Survivors почти в одиночку разработал Лука Галанте, скрывающийся под псевдонимом poncle. Он давно мечтал выпустить полноценную игру, но долго набивал руку на создании слот-машин и поддержке частного сервера Ultima Online, параллельно собирая «для души» небольшие прототипы из бесплатных ассетов.

Vampire Survivors: почему выстрелила инди из бесплатных ассетов и чужих идей

Однажды Лука наткнулся на корейскую мобильную аркаду Magic Survival и решил ради практики воссоздать её с правками на свой вкус. Poncle заменил абстрактные враждебные кляксы на разнообразную нежить. Потом объединил прокачку артефактов и заклинаний в единую систему снаряжения. Переделал систему опыта так, чтобы тот не лежал на локации, а выпадал из противников, заставляя игрока активнее маневрировать. Наконец, Лука улучшил фидбек от попадания по врагам — тут геймдизайнер ориентировался на дилогию Bayonetta и любимую серию Dynasty Warriors.

Геймплей Magic Survival с YouTube-канала Stranno

Прототип, по воспоминаниям Луки, вышел страшненьким, но весёлым, и poncle продолжил разработку. 31 марта 2021 года на платформе itch.io вышла браузерная альфа Vampire Survivors, а месяц спустя игра добралась и до смартфонов на Android. Правда, мобильная версия с большими тормозами переваривала местное количество противников, так что её Лука на время забросил, чтобы следующие полгода дорабатывать геймплей, визуальную часть и баланс браузерного прототипа.

Создавать платную версию игры Лука не спешил — он поначалу рассматривал Vampire Survivors сугубо как возможность набраться опыта и получить конструктивные отзывы. Но потом подумал — а почему нет? Ведь релиз, например, в Steam, поможет и отбить те полторы тысячи долларов, что он потратил на арт и музыку, и лучше обеспечит обратную связь, так как аудитория у платформы Valve гораздо больше.

Vampire Survivors вышла в Steam 17 декабря, но вот с аудиторией поначалу не задалось. Спустя три недели после релиза на странице игры не набралось и десятка пользовательских рецензий, а ежедневно в неё заходило меньше двадцати человек.

А потом 6 января популярный ютубер SplatterCatGaming выпустил посвящённый игре ролик, провёл несколько стримов — и онлайн вырос до трёх тысяч. 14 января появился новый ролик от другого автора — количество игроков выросло ещё в два раза, и эту волну было уже не остановить: с начала февраля в Vampire Survivors ежедневно заходят 50-60 тысяч человек.

Тот самый ролик, после которого игру заметили

На этом история успеха Vampire Survivors заканчивается. Теперь другой вопрос — что эти 50-60 тысяч игроков находят в игре с, в общем-то, очень простой концепцией?

Почему Vampire Survivors так популярна

Ответ, строго говоря, довольно простой: популярна — потому что аддиктивна.

Вообще, аддиктивные игры бывают очень разными. «Герои Меча и Магии» аддиктивны, потому что пошаговая механика вызывает синдром «ну, ещё один ход — и спать». Мобильные казуалки вроде Candy Crush — потому что там простая основа и обилие визуальных эффектов в духе «бум, конфетка взорвалась, красиво». А Diablo — потому что игроку регулярно выпадает новый случайный лут, апгрейд снаряжения затягивает — а ещё сильнее затягивает смотреть, как от нового меча рядами валятся противники. Так вот — Vampire Survivors сочетает сразу все перечисленные виды аддиктивности.

Суть игры проста. Есть карта, есть персонаж, есть враги. Игроку нужно, собирая улучшения и кристаллы опыта, в режиме автоатаки уворачиваться от постоянно наседающих монстров, чтобы выжить как можно дольше. Этот процесс оказывается затягивающим по нескольким причинам.

Во-первых, потому что приятно ощущается с точки зрения обратной связи для игрока. В Vampire Survivors довольно простой, даже минималистичный пиксель-арт, но игрок все равно чувствует попадание по противникам и видит, как самые сильные атаки срезают целые ряды. Каждое оружие звучит по-своему, на экране отрисовывается ярким эффектом. Бонусные предметы красиво взрывают всех противников на поле боя, а собранный опыт делает приятный «динь!» — в результате получается постоянный поток дофамина, на который очень легко подсесть.

Ещё игра затягивает благодаря прокачке — не той, что в рамках каждого забега, а той, что происходит между ними. В своей основе Vampire Survivors — это ещё и роуглайт, то есть игрок здесь после смерти не начинает следующий забег совсем с нуля, а вкладывает собранное золото в пассивные улучшения: бонусы к здоровью, удаче или в ускоренную перезарядку оружия.

Это, с одной стороны, делает почти каждый забег значимым (ведь даже если игрок умер в самом начале, то хоть сколько-то золота в казну всё равно принёс), а с другой — сложным: собирать монеты в таком хаосе бывает ой как неудобно. Впрочем, в игре есть ещё один тип общей прогрессии — через достижения. Они в Vampire Survivors дают не просто иконку в профиле, а ещё и конкретную внутриигровую награду: нового персонажа, оружие или способность. А это, в свою очередь, тоже мотивирует поскорее начать раунд.

Наконец, в третьих — игра привлекает своей геймплейной философией.

Философия power creep

Обычно под термином power creep подразумевается проблема с балансом расширений к уже вышедшей игре — например, когда разработчикам Hearthstone приходится увеличивать силу новых карт, чтобы игроки хотели их получить. Из-за этого старые карты оказываются слишком слабыми, постепенно выбывают из колод — и в итоге единственным актуальным контентом в игре остаётся самый свежий, да ещё и до абсурда усиленный.

Power creep в Vampire Survivors — это немного иное явление. Во-первых, более сжатое: нарастание силы происходит не за год выхода дополнений с картами, а всего за полчаса. Во-вторых, здесь это явление превращается в своеобразную гонку против игровых механик.

Первые минуты каждого раунда игрок в Vampire Survivors (особенно новичок) страдает: щемится от противников, украдкой собирает предметы, надеется поскорее получить хоть какой-то апгрейд. Спустя десять минут тот же игрок, но уже обвешанный экипировкой, катком прокатывается по толпам тех же самых противников и замечает только падающий с них опыт. Это — power creep со стороны игрока.

Другая ситуация: тот же самый игрок, который катком проходится, решает, что он теперь самый сильный, и забивает на прокачку. Но таймер забега тикает, монстры меняются на более опасные вариации, и вот игроку опять приходится уносить ноги. Это — power creep со стороны игры.

Здесь и раскрывается одна из главных задач игрока в Vampire Survivors — сделать так, чтобы у него сила росла быстрее, чем у противников. Если хоть немного отстать, то не получится нормально прокачиваться дальше, ведь выбитый с монстров опыт надо ещё и подбирать — а как это сделать, если кристаллы тут же тонут в новой волне противников?

Ещё нюанс: прокачка внутри забега реализована через систему случайных наград: на каждом уровне игроку позволяют выбрать один из трёх или четырёх рандомных предметов. Место в карманах под эти предметы ограничено, поэтому на определённом этапе приходится планировать свои действия и постоянно отвечать на вопрос — как собрать из не самой удачной подборки случайных апгрейдов такую комбинацию, чтобы остаться хоть чуть-чуть сильнее наступающих мобов?

Рандом и предсказуемость

В Vampire Survivors и правда много рандома: случайные улучшения при повышении уровня, случайные предметы в сундуках — тут даже есть оружие, которое срабатывает не по ближайшим врагам, а наобум! На деле же игра грамотно сочетает рандомные механики и предсказуемую боевую систему: даже самое случайное оружие здесь работает по чётким автоматическим счётчикам.

Игрок может банально вызубрить, что, в какую сторону и с какой частотой у него срабатывает. Например, волшебная палочка стреляет раз в полторы секунды по ближайшему врагу — и если игрок подгадает срабатывание таймера, то сможет намеренно и вовремя подойти к нужной цели.

Почти все противники в игре используют одинаковую модель поведения под названием «переть на игрока в лоб». Да, появляются они в случайных местах, а ещё у них разные параметры скорости и здоровья, но игрок всё это в итоге запоминает и начинает предсказывать поведение мобов.

Вот этот богомол будет идти медленно, но бить больно, его лучше обойти; а вот такая мелочевка помрёт всей толпой от одного выстрела, там и прорвусь. Правда, если поначалу игрок ещё воспринимает каждого такого монстра по отдельности, то на последних минутах все они превращаются в единую хаотичную массу.

Интересно, что даже такой хаос остаётся более-менее читабельным. Отчасти — благодаря местным локациям. Они в игре бесконечные и максимально простые по структуре — большие арены без укрытий, с редкими препятствиями и светильниками, из которых можно выбивать предметы.

Такой дизайн мотивирует игрока постоянно перемещаться: сбежать от волны мобов, собрать кучку опыта, пробиться к сундуку. А монотонная и очень простая текстура работает на наглядность — так даже в самом хаотичном сражении проще заметить выпавший предмет.

Такое сочетание рандома, предсказуемых элементов и общей читаемости рождает интересный эффект… что-то вроде жанра bullet hell, но наоборот. Персонаж игрока тоже стреляет сам, но управляется вручную. По экрану так же летят сотни пуль — вот только выпускает их сам игрок. Ну а противники, если забыть про анимации и спрайты, оказываются чем-то вроде самонаводящихся снарядов.

Получается дикая смесь: роуглайт-bullet-hell с нотками actionRPG. Но автор этой смеси соединил лучшее из указанных жанров, а потом выкинул всё, по его мнению, лишнее. И действительно, зачем, скажем, в дьяблоидах отдельная кнопка атаки, если игрок её всё равно почти не отпускает? А насколько оно всё вместе работает — судить игрокам.

Напоминаем, что классические представители bullet hell выглядят примерно так

Конечно, Vampire Survivors не идеальна. Рано или поздно игрок изучит все предметы, их улучшения и комбинации, откроет всех персонажей, найдёт идеальные тактики — и игра ему наскучит. Ситуацию усугубят и всего две с половиной локации, которые быстро приедаются, и система прогрессии, из-за которой новые забеги неизбежно теряют весь хардкор. Да и проблемы с балансом вылезут наружу — всё-таки не все предметы здесь одинаково полезны.

Спорных моментов у игры хватает. Но это всё же ранний доступ. Если уж современные AAA-игры выходят в релиз с куда более серьёзными проблемами, то незаконченному проекту от инди-разработчика такое, как нам кажется, можно простить. Тем более, что Лука Галанте не забрасывает разработку после внезапной популярности — наоборот, он даже ушёл с основной работы, чтобы всё время посвятить Vampire Survivors. И планов у «понкла» масса: новый движок, консольная версия, подретушированный арт, свежие карты, оружие, персонажи и даже сюжетная кампания.

#vampiresurvivors #инди #индидев #индиигры

 

Источник

Читайте также