Valve vs Игровая индустрия

Рынок скинов CS:GO — единственный в своем роде. Он позволяет производить микротранзакции, которые никоем образом не влияют на игровой процесс, но стимулирует стабильный интерес к шутеру. И хотя такие крупные представители игровой индустрии как Blizzard, Ubisoft, Riot и Epic неоднократно пытались повторить успех Valve, не одному из них это пока что не удалось. Почему же так сложно воплотить в жизнь мини-революцию Valve?

Valve vs Игровая индустрия

Новое определение внутриигровых предметов

Разницу между подходами Valve и других компаний можно описать тремя словами: чувство собственности, уникальность и сообщество.

В Valve понимали, что для того, чтобы предметы из видеоигр получили популярность и хорошо продавалась, они должны быть значимы. Поэтому они заимствовали механизмы из маркетинга применяемые для стимуляции оборота предметов роскоши. Более того, они вовлекли в процесс создания цифровых предметов многомиллионное сообщество геймеров. В Мастерской Steam абсолютно каждый имеет возможность создавать свои авторские дизайны ножей и пушек для КС ГО. Самые успешные творцы получают шестизначные суммы за свои проекты, что является достаточной мотивацией для многих снабжать Valve уникальными дизайнами. В результате, скины стали приравниваться по своей значимости к материальным товарам ручной работы. Мы получили авторский дизайн вместо масс-маркета.

Скины CS:GO можно сравнить с хорошим вином, коллекцией шахмат ручной работы. В свою очередь предметы Overwatch, Rainbow Six: Siege, Valorant и Fortnite напоминают повторяемую продукцию потребительского уровня из H&M. Конечно, они удобные и красивые. Но создается впечатление, что их только что сняли с конвейера. В Valorant вы можете отыграть матч с девятью другими игроками, которые нацепили точно такой же скин, что и вы. И эта шкурка не имеет никаких существенных различий. Напротив в CS:GO один из самых популярных скинов под названием AWP | Азимов имеет свою аудитория для разных степеней износа.

В эпоху, когда Blizzard заставляет всех, кто играет в Warcraft 3 Reforged, соглашаться с тем, что любые сделанные ими модификации станут интеллектуальной собственностью Blizzard, Valve позволяет художникам получать прибыль от продажи скинов за пределами собственной экосистемы. Это значит, что хотя Neon Rider на AK-47 и является интеллектуальной собственностью Valve, творец скина Puffin по-прежнему может получать прибыль вне платформы Steam.

Аплодисменты для Steam и Гейба, которые оказались куда более изобретательными, чем Epic, Riot, Blizzard или любая другая компания вместе взятые! Сегодня они на три шага впереди конкурентов, так как вовремя поняли какие факторы придают внутриигровым предметам уникальность. В то время как другие сделали ставку на куда менее сложный подход, который, заметьте, также приносит прибыль, Valve придумал совершенно новый рынок. Сегодня Steam для геймеров — то же самое, что Google для пользователей Интернета. Это не просто площадка. Это целая философия, которая пришлась по душе миллионам игроков по всему миру. И с этим сложно поспорить.

Возможно, скоро мы будем жить в мире, где скины, созданные сообществом, будут покупаться и продаваться в обмен на видеоигры и другие цифровые продукты. Но пока ничего подобного на горизонте не намечается. Давайте поблагодарим Valve за то, что даже через семь лет после старта Steam Community Market ее концепция развития игровой индустрии все еще инновационна, так как никто не смог воспроизвести что-то подобное.

А если вы неплохо знаете английский, то рекомендуем целиком посмотреть потрясающего выступления технического художника компании Valve Бронвен Граймс на конференции Games Developers, которое собственно и легло в основу этой статьи. Всем добра! Берегите себя!

 

Источник

Читайте также