Прогресс для серии, стагнация для жанра.
После того, как Electronic Arts передала бразды правления Need for Speed студии Ghost Games, серия резко сдала обороты. Вместо того, чтобы выпускать по части в год, цикл разработки увеличили до двух лет — и одной игрой занималась сугубо одна команда. Как итог, за целое игровое поколение (6 лет) мы имеем четыре части франшизы, одна из которых пришлась на кросс-ген.
Первой игрой, выпущенной Ghost Games, стала Need for Speed: Rivals — наследница подсерии Hot Pursuit, где полицейские противостоят автогонщикам. В ней хватало проблем — но это была самобытная гонка, которая брала лучшее из серии на тот момент и не копировала конкурентов. В 2013 году, спустя несколько лет метаний NFS из стороны в сторону, наконец-то показалось, что она движется в правильном направлении.
Но потом Ghost Games взяла перерыв на год и перезапустила серию. Сначала Need for Speed вернули в стритрейсинг, а потом из неё попытались сделать «Форсаж» (кстати, не впервые) — ещё и ввязавшись в скандал с лутбоксами. Сложилось впечатление, будто серия потеряла своё лицо — она была ничем не лучше конкурентов. Точнее, конкурента: у NFS он, по сути, один.
После ошеломительного успеха Forza Horizon 4 казалось, что Need for Speed в 2019 году так же возьмёт курс на сервис — но в итоге Heat вернулась к некоторым старым идеям и исправила многие ошибки частей-предшественниц. Правда, серии ещё есть куда расти.
Жара
Под «старыми идеями» я имел в виду наработки не Hot Pursuit и Rivals (увы), а тех частей, благодаря которым серия в своё время «взлетела» и стала ведущей в жанре — Underground и, в особенности, Most Wanted. Причём, из классики Ghost Games позаимствовала не только сеттинг, но и многие геймплейные механики.
К примеру, прогрессию. Устроена она так — есть светлое время суток и тёмное. Днём в Палм-Сити проводятся легальные заезды Speedhunters Showdown на трассах с ограждениями и без трафика. В этих гонках можно заработать деньги на новые машины и апгрейды.
Ночью же открывается доступ к нелегальным соревнованиям, в которых игрок получает репутацию, необходимую для прокачки уровня персонажа. В это время ставки повышаются: дороги усиленно патрулирует полиция. Чем выше ваш уровень преследования, тем выше награда по окончании ночи — но если вас поймают, множитель сбросится.
Репутацию качать можно и нужно, так как новые сюжетные задания открываются по мере повышения уровней. Поэтому превалирующим режимом в NFS Heat оказывается именно ночной — в это время происходит прогресс в кампании. А день нужен, чтобы добывать деньги, благо на тюнинг и автомобили средств требуется не так много, и сильно гриндить не приходится.
Случайно выпадающие карточки с запчастями убрали (что Ghost Games гордо подчеркнула ещё в геймплейном трейлере) — на смену им пришёл старый-добрый тюнинг. Визуальная кастомизация доступна вся с самого начала, а смена «железной» начинки открывается по мере повышения уровня игрока.
Подобно элементам снаряжения в ролевых играх, при желании купленные запчасти можно убрать в «инвентарь» и переставить на другие машины. Причём, они ещё и различаются в зависимости от назначения: есть подвеска для дрифта или шины для бездорожных гонок. Характеристики при этом не сильно меняются, но поведение автомобиля — ещё как.
То есть, больше не нужно закупать по одной машине для каждого из режимов, как в Payback. Если на то есть нужда, можно просто сменить набор «железа». То, как себя будет вести машина, удобно показывает поле с осями — «Дрифт/гонка» и «Трасса/бездорожье».
Визуальная кастомизация, как и в двух предыдущ частях, всё так же хороша. Под себя можно настроить буквально каждую часть корпуса машины. Меняются оттенок фар, размер диска, материал покраски, тормозные колодки и даже звук выхлопа. Из-за этого добрую часть времени в Heat проводишь в одном только гараже.
Через серпантины
Ночью Heat становится наиболее интересной, потому что появляется полиция. В перезапуске 2015 года копы были чересчур лёгкие, а в Payback их вообще заскриптовали: в открытом мире их не было, и появлялись они лишь по сценарию в заездах.
Здесь, опять же, многие механики позаимствовали из Most Wanted и частично — из Rivals. К примеру, со временем повышается уровень преследования, который не только умножает накопленный рейтинг, но и усложняет погони — появляются полицейские машины покрепче, перегородки с шипами, таранящие SUV-ы и даже вертолёт.
Нужного эффекта в Ghost Games достичь смогли — погони интересные. Стычки с копами в меру сложные, требуют изобретательности и генерируют классные ситуации: полицейские машины кооперируются друг с другом, активно зажимают по сторонам, норовят столкнуть с дороги и перестраиваются, если замечают, что ты идёшь на таран.
Впрочем, кошки-мышки с копами в Heat не идеальны, и причины тому две. Во-первых, им не хватает геймплейной глубины: всё, что игрок может делать против полиции, это разве что их таранить (или постараться угнать подальше, но такое получается лишь на 1-2 уровнях преследования). Ни разрушаемых конструкций, ни гаджетов — один лишь «ближний» бой.
Во-вторых, погони несбалансированные, и это вытекает из прошлого пункта. На 5 уровне за всю игру у меня получилось скрыться лишь однажды (и то по счастливой случайности — в преследовавшего меня перехватчика врезался SUV). В остальные моменты я попросту не мог ничего противопоставить скоростным «корветам», вертолётам и прочим сюрпризам полиции Палм-сити.
Трудности в погонях возникали в том числе благодаря особенностям местной физики. Каждую часть NFS от Ghost Games ругали в первую очередь из-за неё, и Heat старые проблемы коснулись тоже.
Причём, как ни странно, прогресс виден — разработчики углубляют и усложняют физику. Она теперь не такая топорная, как в перезапуске, и не чересчур аркадная, как в прошлой части. Разные машины ведут себя по-разному — после Payback это как бальзам на душу.
Главная проблема в том, что машины всё ещё ездят как утюги. И острее всего это ощущается в первые 2-3 часа, когда игрок осваивает свой первый автомобиль — медленный и слабый. Более того, в это время Heat предлагает лишь городские заезды, где принцип «входи в дрифт на каждом углу» срабатывает плохо из-за острых углов трассы на поворотах. И это при том, что заносы перестали ускорять (что логично).
Поэтому лучше всего физика машин в Heat раскрывается лишь тогда, когда игрок пересаживается на что-нибудь помощнее, и появляются заезды ещё и в пригородных зонах — где повороты плавнее, а дороги более широкие и извилистые. В такие моменты дрифт игры напоминает Hot Pursuit и Rivals — частях, где аркадный занос был реализован наиболее хорошо.
Самое забавное, что к изменениям в физике, похоже, забыли адаптировать ботов. Видимо, со времён Payback они привыкли входить в занос при каждом удобном случае, и потому в гонках их очень легко обойти.
Причём, об этом, судя по всему, знает и сама Ghost Games — поэтому сложность в Heat, увы, лишь искусственная. Игроки отмечают, что ИИ здесь читерский — мол, некоторые боты уезжают настолько далеко вперёд, что их не обогнать, но это не совсем так. Просто в гонки, скажем, 180 уровня (рекомендованного) попадают машины с 230-м, которые удаётся обогнать лишь хитростью. А «хитрость» — это когда ты таранишь, срезаешь углы и обходишь бота на слабом повороте там, где он вдруг решил войти в занос.
Это может работать и в обратную сторону: в гонке 180-го уровня появляются гонщики со 140-м. В итоге доходит до смешного: порой получается обогнать кого-то на целый круг.
Вот такой получается парадокс — Heat работает, все геймплейные механики на своём месте. В целом, в неё даже интересно играть — потому что прогрессия мотивирует качаться дальше. Вот только вся игра ощущается какой-то… искусственной.
Физика автомобилей тяжёлая и порой совсем неинтуитивная. Тупость ИИ компенсируется сложностью. Открытый мир отнюдь не пустой, но наполнен стандартными испытаниями вроде дрифт-триалов, прыжков и радаров. Сюжет так вообще прикручен лишь для галочки, и он посредственен настолько, что на фоне Heat даже Payback становится лучше.
Самое странное, что после анонса о сюжете Heat ничего не было известно — тогда сложилось впечатление, будто его вообще в игре нет. Однако Ghost Games продолжает раз за разом придумывать собственные сценарии, лишенные всякого смысла, с дешёвыми сюжетными трюками и вымученными диалогами.
Heat определённо лучше двух прошлых игр серии — более того, это лучшая часть Need for Speed на этом поколении. Вот только невелика заслуга: перезапуск и Payback были средней степени паршивости.
Может, Heat и возвращает серию к истокам (более-менее), но для жанра она ничего нового, кроме достойного тюнинга, предложить не может. Та же прогрессия и то слизана с Most Wanted — Ghost Games годами экспериментировала и в итоге пришла к тому, что прекрасно работало ещё пятнадцать лет назад. Разве что боссов нет.
Остаётся понадеяться, что старания разработчиков окупятся в будущем — потому что видно, что выделенных двух лет на производство им явно не хватает. Авторы подготовили хорошую базу для продолжения серии, которое, видимо, приземлится лишь на следующем поколении консолей. Удастся ли Ghost Games сохранить все удачные наработки и решить старые проблемы — вопрос лишь времени и умения команды.
А если реально, то главная проблема NFS: Heat — это существование Forza Horizon.