Бережный перенос стиля Дэвида Линча в игровой формат, затыкающий за пояс нарратив большинства хитов последних лет.
Начать обзор я хотел с пространных рассуждений о роли новых технологий в индустрии — уж больно хочется поскорее упомянуть нейросеть, на которой строится центральная механика игры. Но со временем стало очевидно, что Who’s Lila совсем не пытается щеголять необычной технологией.
Это не технодемка с завораживающими эффектами вроде Teardown и Noita. Нейросеть здесь лишь инструмент, пусть его демонстрация и занимает половину экрана. Who’s Lila — игра совсем о другом. Это мультижанровое сюрреалистическое приключение, которое может затянуть в водоворот вопросов на часы, но так и не дать ни единого ответа.
Глаза и рот широко раскрыты — удивление
Главный герой Who’s Lila Уилл — простой школьник. Однажды он приходит в школу и понимает, что знакомая девушка пропала, а он — последний, кто её видел. После этого вокруг Уилла начинает твориться чертовщина: в подвале обнаруживается загадочное существо, время перестаёт идти в хронологическом порядке… Нет, на самом деле, вокруг Уилла ничего не меняется. Все эти события кажутся странными лишь игроку.
Главный герой Who’s Lila всё прекрасно понимает, а вот игрок не знает ничего. Он не знает, что подозрительная одноклассница встречу с Уиллом может не пережить. Не знает, какая трагедия связывает Уилла с русским смотрителем ближайшей железнодорожной станции. И так построена вся Who’s Lila — под контролем игрока оказывается гораздо более осведомлённый персонаж, и всё же даже для него некоторые события оказываются сюрпризом.
В Who’s Lila аж 15 концовок, а полное прохождение может занять около шести часов. Но прелесть игры в том, что даже после всех финалов очень сложно сказать, что на самом деле происходит с Уиллом и кто же такая эта самая Лила. Таким подходом игра очень напоминает фильмы Дэвида Линча — не зря разработчик указывает работы режиссёра в качестве главного источника вдохновения и регулярно делает отсылки разной очевидности. Из-за смешения мистики и реализма в Who’s Lila тоже непросто однозначно трактовать случившееся, даже если все подсказки выстраиваются в понятную картину. Да и не очень хочется.
Вместо этого Who’s Lila даёт погрузиться в череду жутких и завораживающих событий, между которыми, на первый взгляд, нет никакой связи. Смыслами и микросюжетами она жонглирует ничуть не хуже, а то и лучше, например, хвалёной Inscryption. В ней расплывчатое и претенциозное повествование местами вызывало не интерес, а скуку, особенно на фоне весьма однообразного карточного геймплея. В Who’s Lila же игровой процесс удивляет разнообразием, пусть и не перетягивает на себя внимание от нарратива.
Уголки рта приподняты, брови расслаблены — улыбка
Геймплей Who’s Lila, как и экран, поделён на две части — диалоги и приключение с фиксированной камерой в духе классических Resident Evil. Хотя время от времени игра меняет жанр, эти две составляющих в ней присутствуют постоянно. А иногда встречаются и единичные взаимодействия вроде прокрутки вентиля на двери с помощью курсора.
Who’s Lila состоит из череды головоломок с несколькими исходами. Под каждую задачку отведена своя локация, до которой главный герой добирается на автобусе. Уровни отличаются тематикой и временем действия, но события никак не привязаны ко времени — по приезде на место можно даже пережить что-то из прошлого. При этом игра не заставляет посещать разные автобусные остановки в определённом порядке, а после прохождения всех заданий на любой из них день Уилла начинается заново. Например, роковую вечеринку можно пережить снова, несмотря на то, что она уже произошла до событий игры — достаточно сесть на автобус и выбрать правильный адрес.
Но вернёмся к главному герою, Уиллу. Он страдает от необычного недуга, на котором завязана ключевая особенность игры. Школьнику очень сложно контролировать мимику, из-за чего каждый разговор превращается в испытание по усмирению мускул лица. Во время бесед Уилл почти не разговаривает, а игрок не может выбирать реплики. Вместо этого ему нужно управлять мимикой героя, перетягивая черты лица на манер редактора персонажа из Fallout 4. Тут-то и заметно использование нейросети: она определяет эмоцию по выражению лица Уилла. В ключевые моменты диалогов правильно подобранная гримаса может стоить ему или его собеседнику жизни. Ну, или просто открыть новую сюжетную развилку.
До релиза Who’s Lila местная нейросеть вызывала опасения: всё-таки подобные технологии еще не очень обкатаны, и от них ожидаешь разнообразных ошибок. На удивление, с распознаванием эмоций у игры проблем нет. Раздражение вызывают разве что сегменты, где мимика Уилла начинает бесконтрольно видоизменяться, а игрок в этот момент должен приводить её в порядок. В таких секциях обычно есть таймер, по истечении которого нейросеть считает текущую эмоцию, и не всегда успеваешь «поправить» лицо протагониста.
Брови нахмурены, ноздри расширены — злость
В Who’s Lila огромное количество геймплейных элементов, и в такой ситуации сложно поддерживать качество каждого из них на одном уровне. Но разработчик как будто специально внедрял их максимально аккуратно и избегал сложных игровых систем. Взять хотя бы диалоги — они здесь очень короткие, ведь общение по большей части состоит из манипуляций мимикой Уилла, и говорить о качестве реплик сложно. Но такая краткость и недосказанность лишь дополняет общую сюрреалистичную атмосферу.
В Who’s Lila нет фундаментальных проблем, ломающих игру, но в разных местах в игре заметны надоедливые шероховатости. По большей части они касаются геймплея с фиксированной камерой. Герой здесь очень медлителен, так что половину прохождения занимает ожидание его прихода к месту клика. В настройках можно включить моментальную телепортацию при двойном нажатии, но работает она только в точках перехода между уровнями. Особенно обидно это, если учесть количество концовок Who’s Lila. Игру придётся перепройти несколько раз, и просмотр одних и тех же сцен очень быстро начинает надоедать. Как раз за это не так давно ругали спорную 12 minutes.
А иногда камера попросту неудобно расположена. Например, в стелс-секции иногда сложно понять, куда идти, из-за плохого ракурса.
Да и местная однобитная картинка местами сливается в бесформенное нечто. Визуально игра не так проработана, как, например, World of Horror или Return of the Obra Dinn с таким же оформлением. Похоже, что в Who’s Lila разработчик просто наложил двухцветный фильтр на низкополигональную 3D-графику, из-за чего многие сцены смотрятся неряшливо.
Другая странность связана с тупиковыми ветками некоторых диалогов. Иногда Уилл просто не может продвинуться дальше по сюжету, так что игра сама предлагает просто перезапустить автосохранение — как будто разработчику было лень придумывать дальнейшее развитие событий. К счастью, прогресс автоматически записывается каждый раз перед такими опасными диалогами.
В остальном же все механики получились неожиданно отточенными, что очень непривычно для маленькой игры, которая сочетает в себе несколько жанров. Правда, подробнее рассказывать о них даже в рамках обзора не хочется — всё геймплейное разнообразие Who’s Lila лучше увидеть самому.