В моей личной оценке: Плюсы Fallout 4 перед Starfield

  • Создание персонажа. Возможность мышкой настраивать черты, а поверх этого ещё и точно регулировать положение частей лица по кнопкам если не было глубже ползунков в Starfield, то было намного удобнее
  • Озвученный главный герой и поставленные диалоги. Это многие ставили в минус Fallout 4 и я абсолютно согласен с этим, но лишившись голоса главный герой не получил возможностей глубокого отыгрыша, поставленный же диалог с NPC сильно деграднул, теперь, когда персонаж в idle анимации (например, листает планшет), он не может начать диалог сразу, нужно дождаться пока анимация закончится и только тогда пойдёт диалог. Кажется мелочью, но, поверьте, за 60 часов геймплея я насмотрелся на это с лихвой.
  • VATS, точнее, отсутствие его аналога или новой надстройки над боевой системой. В Fallout 4 это была цельная, большая часть геймплея, со своими приколами и возможностью вообще не стрелять/бить за пределами VATS. В Киберпанке есть импланты, в The Outer Worlds есть замедление времени, в Starfield ничего похожего.
  • Ближний бой. В Fallout 4 у вас было как в целом больше видов оружия, так и возможностей ими пользоваться, силовые атаки, блиц-атака через VATS, модификации оружия ближнего боя, да, в Starfield нельзя улучшить ни топор, ни катану, ничего. Кулачных перков есть несколько, но ни одного кулачного оружия (вроде кастета) в игре нет. Зачем оно вообще существует в таком виде, мне лично не понятно.
  • Постройка поселений. Помимо того, что в Starfield всё душнее, оно ещё и запутано весьма, куча искусственных ограничений, вроде упомянутой в недавней статье от дтфера коробки для ресурсов, которая визуально должна куда больше вмещать в себя, чем есть по факту. Так же не радует невозможность строить открытые хрущёвки, обязательно всё через Airlock. Я вглядывался в стекло двери Airlock и будто игра прогружает внутреннее убранство, пока Airlock открывается, но, возможно, это моя шиза. Элементы построек для NPC так агрессивно цепляются друг к другу, что чтобы их отлепить нужно тянуть элемент на добрые метров 50, плюс, возможно это баг, но комната не цепляется к Airlock, а Airlock к комнате вполне себе. И таких душных мелочей десятки.
  • Крафт модификаций. Почему-то люди в 24 веке не могут снять модификацию с одного оружия и прикрутить к другому такому же. После смены компенсатора на глушитель, первый пропадёт в небытие, чтобы снять компенсатор полностью нужны ресурсы, т.е. отсутствие модификации в слоте требует каких-то ресурсов, ну хоть перки не нужны. Помимо всего это нужно исследовать разные виды модификаций. Опять шиза Тодда прорывается наружу, зачем мне “исследовать” то, что уже есть на рынке? Почему я не могу просто купить модификацию и прикрутить её? Я понимаю это в Fallout, от цивилизации не осталось и следа, есть смысл исследовать новые способы убийства, но тут-то зачем это? Есть развитая инфраструктура, логистика, производители оружия и главное есть кредиты на всё это, в итоге ГГ приходится “изобретать” разные виды велосипеда. Самих же модификаций преступно мало, от них вы получите в лучшем случае процентов 50 бонус к урону, в то время как Fallout 4 позволял пушку разогнать до 200 процентов от базового урона только улучшением оружия, как и позволял некоторые виды менять полностью, превратить плазменный пистолет в плазменную винтовку, например.
  • Менеджмент ресурсов. Это кошмар, зачем-то добавили индустриальные ресурсы, но они нужны не всегда, поэтому получается дурка, когда тебе для той же коробки для твёрдых ресурсов половина материалов нужна “сырой”, половина уже обработанные на станке. Видимо по логике бесезды игрок руками из куска руды выжмет метал в ровную пластину, но чтобы их соединить будь добр сделай adaptive frame’ы на станке. К предыдущему пункту прибавляется то, что поселения теперь не имеют бесконечный сундук, вообще видимо подразумевается что аванпосты – это такие рудники для сосания ресурсов и ничего больше, на это и намекает то, что со старта в аванпосте невероятный кап в два жителя, который можно разогнать до целых трёх жителей. Это тот случай, когда усложнение элемента игры ведёт не к глубине, а к мыслительному процессу в голове игрока, в ходе которого элемент этот станет душнее и глупее. В Fallout 4 был бесконечный контейнер в мастерской, ресурсы всегда были одного уровня, т.е. ты не крафтил из одного другое, не было лишней духоты, потом с dlc добавили автоматический крафт с конвейерами, если тебе нужно было сделать ачивку или построить свой родной Уралмаш, только вместо деталей танков лутбоксы Vaultec.
  • RPG-система. У героя звездополя нет параметров, что повлияло на все аспекты игры. Нет силы, нет и возможности нагрузить на себя как мул побольше барахла, нет удачи, ловкости и восприятия, поэтому и нет никакого особой надстройки над боёвкой, нет интеллекта – ну да, вы же играете в Starfield, зачем вам интеллект. Перки перекочевавшие из Fallout 4 сильно деграднули, кроме убеждения (механическая реализация мне понравилась), теперь урон разделен на отдельные ветки прокачки, как и виды оружия, что ещё сильнее блокирует игрока по мере прохождения в выборе того, чем он будет воевать. Про ближний бой я уже писал выше.
  • Прокачка сделана наидушнейшим образом из мной виденных. Вам нужны и очки прокачки, и нужно сделать какое-то действие действие, чтобы поднять навык. Например, после поднятия навыка пистолетов вам нужно будет убить сколько-то божьих тварей этими самыми пистолетами. Вроде бы неплохо, если этим не был проникнут весь Starfield, неважно что вы качаете, везде для последующий прогрессии нужно будет нагриндить что-то. Убеди 5 раз чтобы убеждать лучше, но чтобы убеждать хорошо тебе нужно качать убеждение, выход один – сейвскамить и прожимать убеждение всегда и при каждой возможности. Упомянутые выше элементы вроде постройки аванпоста и модификации орудий это тоже не обошло стороной, будь добр накрафти 5-10-20 глушителей, иначе никак, не обретёт герой сакральные знания предков для улучшения оружия. Точнее, для исследования улучшения оружия.

От всего что я описал выше можно как-то уклониться, не заниматься крафтом и менеджментом аванпостов, ходить с одной пушкой менять её на такой же тип, но следующие проблемы, как по мне, ключевые, их не исправят моды, патчи или DLC.

  • Квесты фракций происходят в вакууме и никак не влияют друг на друга или мир вокруг, пройдя один раз их, вы увидите 95% контента, в новой игре+ никакого смысла нет. Да, квесты неплохие, порой интригующие, но это почти всегда развлечение на вечер и всё, никакого второго дна там нет или серьёзной развилки. Основные фракции же в Fallout 4, а именно подземка, братство стали и институт, сильнее варьировались, особенно братство и институт, в них и сами квесты были своими особенными, и концовки. Тут же всегда и у всей фракций развилка в самом конце.
  • Отсутствие целостного открытого мира и, как результат, личных историй у игрока. Бесезда не понимает, почему Скайрим и в меньшей степени Fallout 4 был интересен игрокам, ты мог идти по одному квесту, забрести в пещеру или здание, найти там свой маленький мир и маленькую историю или целый квест, от этого создавалось ощущение праздника и приключения, тут же это вечные прыжки от звезды к звезде, а между ними – пустота. Никакой особой истории игрок из этого не сделает, никакого азарта гулять в свободном мире нет, ничего не происходит в этом безусловно большом, но пустом и раздробленном открытом мире.

Как итог, Старфилд не то что не пытается прыгнуть выше головы и удивить чем-то, он даже не пытается быть на уровне с предыдущими играми студии. Отмазка в духе “ну это же игра бесезды” мне кажется странной, взять каких-нибудь Piranha Bytes, у них все игры средняк, и пика студия достигла во времена Готики 2, и, тем не менее, каждую их игру сравнивают не только с предыдущими, но и со всеми экшн-рпг на рынке. Я считаю вполне справедливым говорить о кривых анимациях, багах движка и оптимизации как о чём-то плохом и что не имеет оправдания за фуллпрайс. А вы что думаете? Я конечно же во всём не прав и фанбой Fallout 4, опишите свои ощущения от игр.

 

Источник

fallout, Starfield, личной, моей, оценке, перед, Плюсы

Читайте также