Управляющий партнёр Nexters Global о пути в геймдев, создании TimeZero и жизни в Испании.
Партнёр DTF и независимый эксперт Сергей Бабаев побеседовал с Борисом Герцовским — управляющим партнёром Nexters Global. Он рассказал, как создавал первые проекты, зачем ушёл из Mail.Ru и что связывает его с фантастом Сергеем Лукьяненко.
Год назад я спросил у твоего партнёра Андрея Фадеева, почему он стал так редко появляться в публичном поле. К тебе у меня тот же вопрос — это какая-то принципиальная позиция?
Никакой особенной позиции в этом нет. Просто, на мой взгляд, у любой активности должна быть цель — неважно, что в ней превалирует: эмоциональная или рациональная составляющие. Мне довольно сложно найти мотивацию комментировать события — во-первых, это вряд ли что-то изменит, во-вторых, некоторый ряд событий довольно токсичен сам по себе. Что касается публичных выступлений — мир и без моих речей прекрасно справляется. Тайн золотого ключика и философского камня я пока не открыл, к сожалению.
При этом ты любишь живое общение с людьми?
Конечно, в тесте «какой ты вампир» мне прямо написали — экстраверт.
Тогда традиционно начнём с твоего пути. По профессии ты программист?
Ну да, специальность 2201, если быть точным. Довелось поработать не только по профессии — например, в школе преподавал пару лет. После чего несколько лет, сначала в питерском филиале, а затем и в головном офисе в Москве, кодил биллинговые системы в телекоме. В какой-то момент залип в «Бойцовском клубе» (Combats), познакомился там с будущими соратниками. «Вжух!» — и я разработчик онлайн-игры.
О работе в телекоме ты рассказывал занимательную историю, как получилось выделиться среди прочих сотрудников.
Она занимательная, но скорее грустная. Я попал в компанию, в которой ряд рутинных задач выполнялся «ручками», и, при всём уважении к традициями коллектива, лень довольно быстро пересилила меня и заставила заскриптовать эти активности. Освободилось примерно шесть ночных часов, требующихся ранее на ручной труд.
У тебя неплохо складывалась техническая карьера в Питере — почему решил перебраться в Москву?
Сейчас такая оценка звучит довольно забавно, но тогда мне и правда казалось, что всё прекрасно. Но сердцу не прикажешь: влюбился-женился-переехал.
Чем пришлось заниматься в столице?
В Москве была задача перевести местную бухгалтерию на новый софт и связать систему с биллингом. Было довольно неожиданно столкнуться с саботажем не желающих меняться и учиться новому (тогда я не знал, как много буду сражаться с этим явлением в дальнейшем). В частности, дамы отказывались читать предупреждающие сообщения системы: я замерял время между показом и нажатием на кнопку — там всегда были миллисекунды. Что я только не делал: менял цвет окна на радикально-красный, ставил таймаут и постепенно показывал текст, даже кнопка у меня меняла цвет и «убегала» от курсора мышки — товарищи были непобедимы. Но это лирика, конечно.
Интересно, что ты интуитивно пришел ко всему тому, что сейчас называется игровой аналитикой — отслеживал реакцию пользователей, модифицировал систему?
Пожалуй, да. Тогда мне надо было понять, почему, несмотря на предупреждения, оператор раз за разом принимает некорректные, далёкие от формальной логики решения. Писать видео с экрана я тогда не догадался. Впрочем, это и не понадобилось, но пострадать пришлось.
Кажется, ничего не предвещало появления игр в твоей жизни. Как занесло в эту область?
Ну что-то, наверное, предвещало — были знаки, как говорится. Мне по очевидным причинам всегда нравилось играть. Помню, как носил от друга в юности на восьми дискетах Warcraft 2; пара километров, разделяющих наши дома, были пройдены мной за день раз семь — всё из-за проклятых битых секторов. А тотально игры захватили меня на несколько лет позже.
А как это было? Просто зашёл человек из «Бойцовского клуба» и предложил делать собственную игру, TimeZero?
Практически. Нас собрал Андрей Иванов, глава клана в том самом «БК», к каждому подобрал нужные слова, мотивировал индивидуально. Молодец он, что и говорить. Так в ноябре 2003 года мы приступили к разработке игры. Это была наша точка отсчёта во всех смыслах. Проект, само собой, задумывался как коммерческий, хотя, как уже сказано, мотивация у каждого была своя (но, уверен, золотые горы мерещились всем).
Ты сперва занялся программированием — ни о каком геймдизайне, продюсировании речи не шло?
Даже проще: я был младшим программистом, у меня не было нужного опыта, но я учился. С геймдизайном, а позже с комьюнити, левел-дизайном и прочими областями профессии меня связал простой принцип «кто-то должен» — молчаливое соглашение в рамках принципа тезиса «инициатива наказуема».
Как получилось прорваться именно в управленческую и креативную области?
Тогда я достаточно много общался с игроками, представлял общую картину проекта и желания аудитории. Это и сформировало «гнетущее» чувство ответственности. Как следствие, я постоянно «ныл», мол, давайте сделаем вот это, вот то, и ещё черта в ступе.
В общем, понемногу я брал на себя всё больше ответственности за решения. В проекте все как-то к этому привыкли. Так, незаметно для себя, стал руководить. Ну а де-юре через довольно продолжительное время ситуацию заметило начальство, и зафиксировало в трудовой книжке.
Были какие-то решения, которые ты внедрял вопреки желанию других руководителей — экспериментировал, делал, казалось бы, странные фичи?
Знаешь, конечно, мы многое пробовали. Как обычно — бежали сразу во всех направлениях. Случались вполне интересные решения, бывали и фейлы. Однажды, только дождавшись отпуска СТО, нам удалось вопреки его запрету устроить мозговой штурм и сделать 250 перков для наших профессий-классов. Много лет прошло, но я и сейчас помню прекрасно состояние потока, которое сопровождало штурм, а затем и реализацию.
Вы вводили классы и профессии, которые сейчас кажутся чем-то обыденным, просто логически приходили к ним. Классическую для геймдизайна классификацию никто не знал, всё делалось интуитивно?
Надо всё же сказать, что почти все мы играли в оффлайн-игры на базе D&D и в обычные «коробочные» проекты, в которых встречались классы. Так что ориентиры у нас, конечно же, были.
Теории, объясняющей архетипы игроков (как у Бартла, например) мы, увы, не знали. Тем не менее, довольно точно в них попадали… иногда.
В какой-то момент мы уперлись в необходимость написания гибкого квестового движка вместо хардкода. Его писал я, разумеется, используя API сервера. Я помню, что меня вдохновляла система генерации персонажа в одной из игр серии Wizardry (если не ошибаюсь): там в самом начале игры предлагалось выбрать одну из пары карт последовательно, на каждой из которых описана критическая ситуация с последующим моральным выбором.
Приведёшь пример?
Конечно. Ты командир боевого отряда, который наступает в составе армии. Вдруг рядом падает твой друг, раненый стрелой. Твои действия:
- Остановиться и помочь другу (он спасён, но наступление провалено и погибнет много людей).
- Продолжить руководить атакой, и оставить друга (он погибнет).
На основании принятых игроком решений генерился персонаж определенного класса. Это метод я пытался использовать, конечно, в упрощённом варианте. При прохождении квеста и правильных с моральной точки зрения ответах, игрок получал меньший мгновенный приз, но более лёгкий лабиринт — и наоборот.
Можешь вспомнить свою главную ошибку в проекте, когда возлагались огромные надежды, ушла куча ресурсов — а выхлоп был нулевым?
Полагаю, их было много. Хорошо запомнилась моя первая итерация квеста на профессию сталкера (местный «исследователь»), в которой нужно было собрать отрывки из довоенных журналов, решить несколько загадок и получить три набора координат заброшенных арсеналов, добраться к ним и что-то добыть. В конце приходилось решать ещё одну загадку, немногим сложнее традиционных детских.
Наш опытный СТО, известный тогда в «БК» Мерлин, настойчиво предупреждал меня — сделал слишком сложно, никто не пройдёт. Но я был упрям, и он, усмехаясь, разрешил мне эксперимент.
Прошло мой квест пять человек из примерно пяти тысяч. Я могу ошибаться с цифрами, но порядок тот же. Тогда Мерлин предложил мне всё радикально упростить и даже сделать стрелку, указывающую на искомые координаты на мини-карте. О, как он был прав!
Мы снизили сложность квестовой цепочки — и дело пошло. Особенно тяжело аудитория воспринимала визуальные изменения. Мы вводили новый интерфейс, обновляли графику, и чаще всего слышали уже классическое «верните как было!». Чтобы аудитория постепенно привыкала к новому интерфейсу, мы показывали его постепенно, причем бэкграундом: на первом плане мы демонстрировали новую «куклу» персонажа, постепенно надевая (снимая — кому как нравится, это была циклическая гифка) броню на девичью фигурку. Надо отметить, что сам интерфейс заметило менее 1% игроков, так как он был лишь фоном к более увлекательному зрелищу, однако в тот раз и страданий при появлении нового интерфейса было меньше.
Наверное, приходилось всё время общаться с игроками и объяснять, что изменения во благо?
Мы постоянно находились в контакте с игроками. Со временем я начал вести собственный рейтинг адекватности, конструктивности и цитируемости самых ярких из них, что позднее нам пригодилось.
Мы постоянно объясняли всем публично и многим из рейтинга лично, почему что-то меняем, добавляем или даже удаляем. Большинство удавалось убедить, а кто-то убеждал меня, и мы использовали такую точку зрения для дальнейших модификаций. Думаю, что делать игру вместе с игроками (с учётом рейтинга адекватности) — это отличная идея, позволяющая сделать соратниками и даже евангелистами самых ярых критиков. Но увы, были и те, кто остался нигилистом.
Это утомляло? Или было весело, и общения не хватает при работе с многомиллионными мобильными аудиториями, где всё размыто?
Откровенно говоря, мы очень близко к сердцу всё воспринимали тогда, сильно переживали, стараясь не подавать виду. В какой-то момент я перестал спать. Это было очень весело и очень утомительно. Со временем мы сделали две важных, как мне кажется, штуки.
Стали регулярно, раз в месяц-два, собирать вопросы игроков к команде. Модераторы группировали их по темам и передавали нам. Ответы на вопросы занимали несколько часов, но они того стоили, давая игрокам ощущение вовлечённости и возможности влиять на разработку игры. И так это и было на самом деле.
Мы выделили самых активных из нашего рейтинга и предложили им вступить в клан S.M.A.R.T., который получил доступ на тестовый сервер. То есть, они первыми видели все новшества, тестировали их, участвовали в настройке параметров, комментировали. Им было строго запрещено делиться информацией, и конечно же, в соответствии с расчётами, они «по секрету всему свету» сливали информацию о грядущем. Нам оставалось лишь внимательно отслеживать реакцию и корректировать механики.
Интересная тема — целеноправленное разжигание конфликта в игре. Вы, наверное, и сами пользовались лазейками, чтобы подогреть ссору между игроками и кланами?
Есть не так много глобальных стратегий — сотрудничество и конкуренция, мы развивали обе этих составляющих, создавая соответствующие условия. Ведь азартная движуха, драйв — смысл таких игр, и чем выше ставки, тем слаще победа.
Прямой ответ: да, мы влияли на события внутри союзов и кланов, вели информационную составляющую игры. Показывали, как на наш взгляд стоит воевать, показывали, что skillbased — это выигрышный подход. Демонстрировали новые приёмы боя и модификации оружия, комбинации перков и стимуляторов. Раскрывали нюансы, в общем.
В какой момент игры стали для тебя основным занятием?
Мы начали работать над проектом в ноябре 2003 года, запускали в мае 2004, в июне этого же года я перешёл на постоянную и, о чудо, оплачиваемую работу в «Точку Отсчёта». Предыдущие полгода я работал на чистом энтузиазме по вечерам и ночам, так как днём была ещё работа в телекоме.
Не было момента, когда задумывался — да ну это всё, сидел бы программировал, не знал проблем?
Так вопрос не стоял, но моя жена в какой-то момент ставила ультиматум: или я или TZ. Стоит отметить, что сейчас я женат второй раз — правда расстались мы значительно позже, но по схожим причинам.
Ты попал в эпицентр движухи, когда происходило формирование компании Astrum Online Entertainment (куда вошла и TimeZero) и даже занял там позицию вице-президента.
Да, как раз в то время Игорь Мацанюк с командой и создавал Astrum, меня всегда восхищала их потрясающая работоспособность и ориентированность на цель. Я сделал всё, чтобы мы, команда TZ, стали частью большого Astrum. Я стал вице-президентом, признаться, не вполне заслуженно. Но в итоге был принят и исследован огромный массив полученного опыта — говорю это с огромной благодарностью к учителям.
Меньше делал игры?
Действительно, пришлось выполнять куда больше новой для меня, сугубо административной работы (Astrum тогда открывал офис в Гамбурге), что, конечно, счастливым меня не делало. Поэтому я был рад, когда вернулся к курированию студии, хоть это и могло трактоваться де-факто как понижение.
На волне слухов, что во Flash вот-вот появится полноценное 3D, ты хотел сделать браузерную Diablo?
Ох, это боль моя. Мы делали игру с рабочим названием «Ангелы». В миру она называлась Destiny (до того, как это стало мейнстримом).
Идея проекта пришла после размышлений о причинах и «топливе» конфликтов. В TZ кланы часто объединялись в альянсы, договаривались о разделении ресурсов, из-за чего слабело противостояние, так важное для онлайн-мира.
Мы много экспериментировали, в частности — вводили «символы веры», которые, по задумке, должны были дать возможность как объединиться, так и размежеваться по известному признаку. Это не слишком эффективно сработало. Мы взаимодействовали с кланами, альянсами и даже одиночками, пытались обеспечить мотивацию и экшен.
«Кому война, а кому мать родна». Иногда нам удавалось создать благодатную почву для мировой войны — в рамках нашего постъядерного мирка, конечно же. В общем, в очередной раз анализируя наши переменные успехи на этой ниве, я пришёл к очевидной теперь мысли: нужен холивар, война, целью которой является не контроль над ресурсами, но полное доминирование над оппонентом.
Я перебирал в памяти громкие конфликты человеческой истории, как известно, состоящей из череды войн.
На чём остановились?
Мы тогда придумали апокриф, вот его суть. На четвёртый день Творения небесный престол опустел, и ангелы разделились на два сонма. Первые считали, что Творец создал идеальный мир, и их цель — сохранить его в первозданном виде. Так появились Хранители, Ангелы Порядка.
Вторая часть считала, что Господь избрал их, возлюбленных детей своих, продолжателями своей миссии и доверил им приумножить красоты нового мира — они стали Ангелами Хаоса, Меняющими реальность.
К понятному конфликту между консерваторами и реформаторами, мы добавили конфликт Востока и Запада, но сделали это не слишком явно, одев и наделив первых признаками паладинов, доспехами и оружием, соответствующими рыцарской эпохе. В качестве типажа выбрали голубоглазых и белокурых, они были одеты в серебристо-синей гамме. Хаоситы же получили экипировку, присущую Востоку: ятаганы и всё такое, их лица были смуглы, с тёмными копнами волос и тёмными глазами. Игроку предлагалось выбрать свое «Предназначение». «Choose your destiny!» — как говорил Шан Цзун.
Стоит отметить, что задолго до выхода игры мы подделали статью в Wiki про этот самый апокриф, который якобы был найден при раскопках коптских пещер, создали нескольких виртуальных агентов влияния (тогда мы, конечно, не знали термина, но суть угадали верно) и устроили на форумах показательный флейм.
Получается, что у тебя обе стороны по сути были «светлыми», но с разной концепцией мира? Тупое «киношное» зло тебя не прельщает?
Мне скорее ближе теория, что все, исключая паталогически иных, действуют, исходя из собственных представлений о правильном и целесообразном. Как правило, во имя добра — с их точки зрения. Понятное дело, встречаются маньяки, но это уже стезя судебной психиатрии. Дьявол же кроется в расхождении восприятии добра, оценки целей и средств. Конечно, за тёмную сторону любит играть протестная аудитория, но и ей необходима позитивная мотивация. Так что я за добро, как не крути.
А что пошло не так? Вроде бы уже была «Фрагория» как неплохой референс, что всё это работает и даже коммерчески успешно?
Мы совершили тогда кучу ошибок, понадеявшись на обещания Adobe относительно поддержки 3D и готовили графику именно под такой движок. Потом пришлось ограничивать анимацию и судорожно переходить на изометрию. Тем не менее, смотрелось всё очень неплохо по тем временам. Только вот лагало.
Поэтому не стоит полагаться на непроверенное техническое решение. Лучше быть сотым в технологическом стеке, но быстрым и стабильным, чем первым, но глючным и тормозным.
Вторая ошибка — вместо зарекомендовавшего себя серверного движка TZ мы решили всё круто запилить на Java, ну и, как водится, пробежались по граблям. В то же время, софтлонч у нас был, как и небольшая, но очень лояльная аудитория. К сожалению, скорость разработки и монетизации оставляла желать лучшего, и проект был закрыт.
Остались какие-то визуальные воспоминания об этом проекте?
Немного артов.
Потом был Mail.Ru, где ты занимался «социалками» — например, «Затаившаяся Панда» — в некоторой мере твоё детище?
Точнее — «Крадущаяся Панда, Затаившийся Лось». Это была наша версия MyBrute, вдохновлялись мы именно ей, ну и ещё одной нашей задумкой под рабочим названием Funnywar (собирались когда-то смешную и «няшную» войнушку про зверей сделать). Она была относительно успешна по тем меркам. Но делали мы её все-таки ещё в рамках Astrum.
А уже потом был Mail.Ru. Я ушёл из студии и занимался сбором и систематизацией накопленного Astrum опыта по игровым акциям. Решил уволиться в первый раз, но был остановлен предложенным челенджем сделать редизайн «Моему Миру» и повысить монетизацию «Одноклассникам». Забрал себе в команду трёх сотрудников из студии. Вместе мы подготовили документ, который, кстати, спустя то ли три, то ли четыре года после нашего ухода был в некоторой степени реализован Mail.Ru. Потом я всё же ушел, потому что темп жизни корпорации и мои внутренние часы были несовместимы на порядок.
Устал?
Однажды я утром сел в машину и просто не смог объяснить себе, зачем мне ехать в офис. Пришел домой, и, признаться, напился, так как в этот момент полностью обрушилась моя рабочая парадигма. Шесть лет я прожил в настоящем «потоке». В общем, я сказался больным, а через несколько дней, когда нашёл в себе силы приехать на работу, увидел, как мои сотрудники с помощью насыпного кресла по коридору запускают корпоративные «сникерсы» — кто дальше. То есть делают грёбанное ничего. В тот день я написал заявление.
И пошёл делать свой бизнес?
Не сразу, для начала съездил на Гоа, как водится, чтобы окончательно выйти из себя. И через год примерно я смог присоединиться к ребятам, которые уже пытались делать игры. Студия называлась CrazyBit.
Незадолго до ухода ты в первый раз познакомился с Андреем Фадеевым — и знакомство было слегка прохладным?
Да, перед самым уходом (отработка две недели) случилась забавная история: меня попросили провести круглый стол по играм на «КИБе» (или «РИФе» — я их путаю). Причём попросили дня за два, мистическим образом собрав докладчиков (подготовки ноль, времени-то не дали). Мы решили обыграть этот неловкий момент. Я оделся во все чёрное и парикмахер сделал мне «рожки» из прически. Мой визави Георгий Кондратьев, напротив, оделся во всё белое, как несложно догадаться: мы мучали докладчиков вопросами на правах ведущих. Точнее я мучал, а Гоша защищал. Одним из таких выступающих и был мой нынешний друг и партнёр по бизнесу — Андрей «Великолепный» Фадеев. Мы тогда не очень поладили, в силу выбранной мной роли адвоката дьявола, конечно.
Примерно в то же время ты пересёкся с Акшином Джангировым и как-то появился Nexters (Throne Rush, Island Experiment, «Хроники Хаоса»)?
Да, Акшин и познакомил меня с Андреем. Снова. И довольно скоро, c лёгкой руки всё того же Акшина и, конечно, с его непосредственным участием) мы решили объединить наши с ним компании в Nexters. И, кстати, не прогадали в итоге.
Слушай, ну вы все очень разные — разный подход к разработке, к креативу. Сложно, наверное, формировать отношения? Как разделять зоны работы, чтобы не испортить дружбу, пока строите бизнес?
Хотелось бы сказать что-то вроде: «Ай, да что там, мы сверхлюди, нам эти недостатки не свойственны». На самом же деле, конечно, бывало непросто. К счастью, наша сила именно в разнице подходов и умении слышать друг друга. А случающиеся время от времени (глупо скрывать) конфликты пошли на пользу и подарили бесценный опыт — в итоге научили синергии.
Была занимательная идея для гео-проекта по «Дозорам» Лукьяненко — расскажешь?
Давно дело было: как только появилась мобильная геолокация, мы, как и многие другие, думали о реализации новых механик на её базе. Одним из концептов и стали «Дозоры». Как мне тогда представлялось, идея Сумрака неплохо ложилась на карты Google/Яндекс: объекты накладывались на карту послойно, чем выше уровень персонажа — тем глубже на соответствующий уровень Сумрака он может погрузиться, перемещаться там и взаимодействовать с объектами в поисках артефактов, источников энергии и противников. Как живых, так и монстров — последних, кстати, планировалось «сковывать» и заставлять охранять источники ресурсов от конкурентов.
Набросав концепт-документ, мы решили съездить в гости к Сергею Васильевичу Лукьяненко, с которым нас познакомил Александр «Las» Ульянов, работавший вместе с ним над TimeZero. Должен отметить, что Сергей Васильевич нас принял и, выслушав, дал своё мастерское добро на реализацию. К сожалению, дальше концепции дело не пошло, так как мы сочли проект слишком рискованным на тот момент. Он базировался на нескольких непроверенных гипотезах и относительно локальном сеттинге. Но мысль сделать что-то подобное не оставляет меня и поныне.
Насколько я знаю, с этим проектом связано одно интересное стечение обстоятельств. Ульянов не просто так тебя познакомил с Лукьяненко?
Ох, да. Последние 10 лет я время от времени записываю свои сны. Поскольку сделать это можно только сразу после пробуждения — пишу и отправляю друзьям ночью. Они это почему-то терпят.
И вот однажды я увидел престраннейший сон, описав его так: «Приснился мне Костян в парашютной обвязке, расхаживающий перед строем новобранцев, и голосом мастер-сержанта гортанно и назидательно повторяющий: ”Погрузка в боевого робота н-на, осуществляется н-на, через левую псевдо-ноздрю. Ясно, на? Я сказал через левую, н-на!„».
Отправил, утром в офисе обсудили, посмеялись и забыли. Прошло лет 5-7 и однажды вечером, дочитывая книгу Сергея Лукьяненко, а было часа 2-3 ночи, в финальной сцене встречаю сцену дословно скопированную реплику из моего сна. Надо ли объяснять, что я на несколько секунд был абсолютно уверен в собственном сумасшествии.
К счастью, потом я позвонил Саше Ульянову, и, несмотря на поздний час, он мне спокойно сказал: «Да я все твои сны ему показал, прикольно же». Правда, потом он жалел о сказанном и сокрушался, что ровным голосом не спросил — «Какой сон?». Гад же, ну?
Ты как-то сказал, что социальность в играх очень важна, и сами социальные игры её, к сожалению, утратили. Можешь развернуть тему — что именно в твоём представлении правильная социализация, и почему мы идём не туда?
Эта мысль не нова. То, что принято называть социальными играми, за редким исключением является практически их антагонистом, симуляцией общения. И игроки это тонко чувствуют, соответственно корректируя отношение.
Подменяя игроков не слишком продвинутыми ботами мы, насыщая турнирную таблицу или другие механики, понижаем уровень реалистичности впечатлений, а это сказывается на азарте. Я не говорил, что мы движемся не туда, но на мой взгляд истинная социальность, синхронное общение, возможность делиться впечатлениями и проявлять чувства вне зависимости от их знака, сильнее цепляет игрока и цементирует сообщества внутри игры. К тому же, всегда оставляет место для конкуренции, мотивируя возвращаться и формируя новые ценности.
А в своих социалках ты пробовал реализовать эти механизмы? В чём, например, глубокая социализация «Панды и Лося»?
Дисклеймер — «Крадущаяся Панда» — наш самый древний и один из первых экспериментов в области игр для соцсетей. Тем не менее, мы постарались включить в неё механики истинной социальности в меру жанровых ограничений. С точки же зрения современных социальных механик, я рекомендую обратить внимание на Game of War или на наши «Хроники Хаоса», где мы реализовали некоторые уместные тру-социальные механики и не собираемся этим ограничиваться.
Несмотря на любовь к играм, ты занялся ещё и мессенджером Titanium. Это случилось на волне повышения интереса к приватности?
Да, сейчас моё внимание направлено на неигровой проект — безопасный, приватный мессенджер. Он находится в стадии софт-лонча, в которой мы отрабатываем ряд технологий, гипотез и готовимся к релизу. Начали мы четыре с небольшим года назад с проекта Moments — это была социальная мобильная сеть с геолокацией и лентой, но мы упёрлись в сырость технологии Xamarin и невозможность стабилизировать Android-версию имеющейся командой. Потом было полное переосмысление запросов общества, концепции и парадигмы, а дальше — тотальная смена технологического стека и, как следствие, команды.
На текущем этапе мы умеем делать вообще всё, что должны уметь мессенджеры, включая аудио- и видеозвонки, поддерживаем каналы, ботов, видеоконференции, прекрасно масштабируемся, при этом удерживая самый низкий по рынку кост на обслуживание пользователя. Внедрили полноценное и самое современное шифрование на всех участках сервиса и действительно предоставляем превосходящее все аналоги функциональное покрытие. Предстоит ещё очень много работы над интерфейсом и юзабилити, кроме того, мы планируем открыть весь код, и клиентский, и серверный, предоставлять White Label и On-premises решения. Но это история для отдельного рассказа: за три года разработки — накопилось, знаешь ли.
Помню, мы с тобой долго спорили о современном подходе к работе. Я считал, что мы бездумно переняли западные механики облизывания сотрудников вниманием, но не деньгами. Каков твой подход сейчас к премиям, высоким зарплатам, опционам?
Подход простой: работать должно быть комфортно, атмосфера должна быть рабочей, привилегииопционы необходимо зарабатывать вместе с продуктом, топов нужно растить, так как с рынка найти толкового непросто, но реально. Проблема в том, что, как правило, человек придёт с другим, уже сформированным набором ценностей/подходов.
А это прямо так важно на твой взгляд? Ну пришёл человек с другими ценностями — он тихо-спокойно делает свою работу, не любит корпоративы и не читает гимн компании при появлении лида — это плохо?
Ты утрируешь — речь, конечно, не идёт о гимне. Гимне? Серьёзно?
Ценности в разных компаниях отличаются, их множество: сроки, качество, функционал, удобство, сотрудники и клиенты. Так же различаются и сформированные подходы. Люди болезненно переживают смену парадигмы, по себе знаю. Так что лучше искать подходящих или воспитывать своих, чем переучивать, на мой взгляд. Но разумеется, в каждом случае всё должно взвешиваться индивидуально. Вот как ты в Nekki работал, вы же с Димой Терехиным вообще разные. Почему ушёл?
Хорошо, давай с другой стороны. Вот приходит к тебе в мессенджер, скажем, очень крутой разработчик — хочет и зарплату большую и интерес в компании, бонус просит, долю, опцион? А на рынке таких спецов полтора человека, причём один из них уже у тебя работает, и ему срочно нужны ещё головы и руки. Твоя логика рассуждений и действий?
- Репутация — это замечательно, но проверить нужно в бою. Проверяем. Звезда? Супер!
- Исчерпан пул опционов? Нет? Круто — выставляем в качестве цели понятный результат (не единичный) или KPI. Цель достигнута? Отлично. Выдаём.
- Если пул исчерпан, но выполнены все остальные требования — вопрос выносится на совет акционеров, дальнейшее решение зависит от голосования. Моя задача — прояснить ценность для компании конкретной звезды.
Последние годы ты живешь в Испании в собственном доме в пригороде. Как тебе эта жизнь? Чем привлекла Испания и в чём особенности быта?
Справедливости ради скажу, что я живу попеременно то в Москве, то в Испании, учусь работать удалённо и это не тривиально, хоть и не бином Ньютона. Страну я выбирал, исходя из нескольких условий.
- «Надо жить у моря, мама». Экология, понимаешь.
- Я из Питера, поэтому очень люблю солнце, хочу, чтобы не было осени. Совсем.
- Необходимо быть в 6-9 часах лёта от Москвы по личным и рабочим причинам.
- Разумные цивилизационные отличия. Левый руль и прочие мелочи (минус Кипр, ага).
- Язык, изучение которого пригодится в будущем.
Ну а дальше просто открыл Google Maps и очертил круг, в который попали несколько стран. Из них наибольшее количество пересечений пришлись на Испанию, с её безоблачным небом, 320 солнечными днями в году и языком, на котором говорят в значительной части мира. Но это плюсы, а есть, конечно и нюансы, связанные в основном с климатическими и историческими особенностями: испанцы, особенно южные, не любят работать, очень фривольно относятся к обещаниям и не вполне понимают слово «сроки». Но в целом — очень отзывчивые и позитивные люди, солнечные. Жаль только, что порой бесполезные, впрочем, это общая беда.
А как отвлекаешься от работы?
Моё хобби — игры, конечно! Причём в самом широком смысле. Один из самых интересных вариантов — это страйкбол. В России проводятся самые масштабные, зрелищные и драйвовые страйк-баталии. Позволяет, знаешь ли, переключиться в «турбо-режим» ярких впечатлений и физических нагрузок. Возвращаешься домой, как в школьных сочинениях писали — «уставший, но счастливый». У нас своя команда, в основном состоящая из сотрудников Nexters Studio и Titanium, есть даже «тачилища». Мужская игра, короче.
Если бы ты делал проект мечты (а он у тебя есть — я точно знаю), что бы это была за игра?
Проект мечты — да, это точно будет игра. Пожалуй, лучше перечислить серии, которые меня вдохновляют, на которые, с моей точки зрения, имеет смысл равняться: «Ведьмак 3», MadMax, Fallout, Horizon Zero Dawn, X-COM, Borderlands, Warhammer 40K, HoS.
В общем, это дело будущего, а пока для мечты «нужно больше минералов».
В своё время вы были первопроходцами — всё в первый раз, индустрия формируется вами, вы пробуете что-то, оно получается и становится трендом целой отрасли. Невероятный драйв. Спустя годы, когда уже можно сказать, что пришёл успех — не скучаешь по тем временам? Происходит что-то сравнимо будоражащее, или всё стало размереннее и понятнее?
Далеко не всё из испробованного получалось, и это нормально. Мы живём в удивительно насыщенное, ускоряющееся время. Я очень ценю настоящее, и, признаться, не большой любитель копаться в трофеях и провалах минувшего. Мне кажется, сейчас плотность меняющих парадигму событий, открытий и технологий на порядки выше, чем когда-либо в истории цивилизации. Я не скучаю по прошлому, ведь самое захватывающее только начинается, и для меня совсем не звучит проклятием фраза «Чтоб ты жил во время перемен».
Если бы у тебя была возможность вернуться назад с нынешним опытом и знаниями — какие бы ошибки ты предпочёл не допускать?
Наверное, я бы хотел избежать целого пласта негативного, болезненного опыта. Ведь то, что нас не убивает — просто не убивает. Но, полагаю, опыт нужно оценивать по модулю. Так что пусть остаётся всё так, как случилось. Я вполне счастлив. Подумалось: если бы я смог передать записку себе двадцатипятилетнему, то написал бы что-то вроде «Находи в себе силы проверять всегда, когда хочешь довериться, не ленись. Это поможет избежать разочарований и потерь. И расставайся вовремя и в бизнесе и в личной жизни».
Можешь посоветовать нашим читателям книги, которые повлияли на тебя или просто обязательны к прочтению?
Читаю, сколько себя помню, и каждая книга меня меняла. Все перечислять нет смысла. Вот небольшой, но актуальный список важных для меня книг, прочитанных в последнее время:
- Дэн Кеннеди, «Как преуспеть в бизнесе», «Жёсткий менеджмент»;
- Том Демарко, «Deadline: роман об управлении проектами»;
- Джейсон Фрайд, «Rework: Бизнес без предрассудков»;
- Дэниел Каннеман, «Думай медленно… Решай быстро»;
- Джим Лоэр и Тони Шварц, «Жизнь на полной мощности»;
- Эрик Шмидт, «Как работает Google»;
- Ларри Кинг, «Как разговаривать с кем угодно, когда угодно и где угодно»;
- лекции Черниговской и Колмановского.
Интересно твоё мнение про старый DTF — для меня это было окно в индустрию, которое я обновлял раз в час. У тебя было схожее отношение?
Я читал, когда было время, а было его не слишком много. DTF был отчасти отражением происходящего. Ну и да, троллил, виновен, особенно дивных участников. Но там бывали интересные статьи и темы, и это было полезно, пока не начинались склоки и мерянье известно чем.
Какие последние проекты тебя впечатлили или удивили (в любом контексте)?
Не смогу тут выступить оригинально. Позитивно очень: «Ведьмак 3», особенно «Кровь и Вино», Horizon Zero Dawn, оба раза смотрел титры полностью. Больше никогда такого со мной не случалось.
Негативно — Mass Effect: Andromeda, WH40K:DW3, ну и Metal Gear Solid V (сорри, если кого задел) — это прямо «гроб, гроб» и далее по тексту. 10 минут приходить в себя. Там гениально учат крутить головой вверх-вниз, ты же первый раз в 3D-игре. Рассказывают бредовую историю, потом нужно ползти полчаса со сломанной рукой, прикрываясь то уткой, то другим пациентом от местечковых косплееров штурмовых бригад, чтобы в итоге увидеть танк, проломивший стену госпиталя и воспарившую девочку в противогазе, серьёзно? Я уверен, что у обожателей этой серии какой-то «стокгольмский синдром», честное слово. Никогда не любил вот это «кино не для всех».
Классический вопрос DTF, на который обязательно надо ответить — на чём катаешься по Испании?
Tesla.
Источник: DTF